С десятилетним опытом создания фантастических локаций для геймеров всего мира в серии Halo, в Destiny Bungie замахнулась на нечто еще более масштабное. Однако, на этот раз разработчикам пришлось столкнуться с созданием гораздо более широкого разнообразия карт и уровней, соответствующих множеству рас (людей и других), которые вы можете встретить в игре.
Кроме того, была уникальная проблема создания ряда локаций открытого мира, которые с одной стороны должны были быть такого размера, чтобы исследуя их, вы не терялись, а с другой – отличаться друг от друга визуально. В конечном итоге окружение в Destiny стало важным, но часто упускаемым из виду аспектом игры, особенно по мере того, как DLC становились все более и более полновесными.
Например, возьмем Луну. По сравнению со всеми остальными планетами и астрономическими объектами нашей Солнечной системы ее тяжело назвать экзотической, и там особенно негде развернуться воображению. В сущности, это просто огромный камень, вращающийся вокруг нашей планеты, лишенный таинственности Марса или полной опасностей атмосферы Венеры.
В Destiny же Луна стала ключевой точкой, с которой Улей атакует остатки человечества на Земле, что превратило одно из наиболее красивых светил нашего ночного неба в бастион ужаса. Конечно, сделать Луну укрепленной базой пришельцев с бродячими бандами Улья, занятых разграблением остатков человеческих колоний на поверхности, было бы относительно просто, но что же здесь такого крутого?
Нет, древнюю расу пришельцев с настолько продвинутыми технологиями, что нам они кажутся магией, Bungie решила оставить без традиционных баз. Вместо этого они выкопали полости внутри Луны и сделали ее такой же исковерканной, как они сами. Сооружения, на вид такие же древние, как сама Луна; бездонные кратеры непонятного предназначения; двери, покрытые рунами и выглядящие так, будто удерживают что-то внутри, а не защищают от входа извне – все это было размещено Bungie на Луне, создавая угрожающее ощущение того, что Улей, возможно, не так безумен, как кажется на первый взгляд.
А бледная голубая точка нашей планеты в лунном небе выглядит довольно беспомощной, пока вы пытаетесь остановить Улей, прежде чем он уничтожит колыбель человечества.
Подобным же образом Вексы захватили Венеру, но в типичном стиле Bungie они не представлены банальной безумной инопланетной расой с единственной целью убить персонажа игрока. Вексы тоже фактически обернули против нас наши же планеты, на этот раз при помощи таинственных порталов и даже более древних на вид статуй своих героев прошлого, настоящего и будущего, вместе с огромными сооружениями, парящими над поверхностью.
Конечно, подобные таинственные инопланетные структуры вряд ли можно назвать новой концепцией в играх, но можно смело утверждать, что одного лишь представления архитектуры Вексов в Destiny достаточно, чтобы вдохновить наиболее любопытных из нас на активный поиск коллекционных предметов для получения более подробной информации о ней.
Однако, таинственность Destiny не ограничена пришельцами. Если вы знакомы с DLC Rise of Iron, то наверняка помните комплекс SIVA, который появляется в конце главного квеста. Изначально построенный людьми, SIVA превратил безопасное в остальном сооружение в эту чрезмерно огромную массу непонятной красной… субстанции, зловеще напоминающей о том, как природа возвращает землю, заброшенную людьми.
И это вызывает вопрос, на что же было способно человечество во времена Золотого Века. И в других играх есть достойный дизайн уровней, но ни одна из них не вызывает подобного Destiny ощущения чуда – уж точно не в такой степени. Именно в этом одна из причин, по которым визуальный стиль игры практически не критиковали.
Естественно, пока немного рановато судить, повлияет ли Destiny на дизайн уровней в играх будущего, но мы уже увидели, что ее не менее успешное продолжение развивает традицию Bungie тонкого переосмысления того, как должны выглядеть пришельцы и их творения. Возможно, в будущем методы, благодаря которым инопланетяне Destiny так загадочны, получат развитие и в других играх, но до тех пор именно Destiny будет задавать планку для научно-фантастических миров, которую другим разработчикам лишь предстоит превзойти.