Far Cry— история написана безумцами

Far Cry - это огромный бренд, который привлекает миллионы игроков своим уникальным шармом. Нигде больше мы не увидим такого атмосферного и художественного разнообразия, как в этой серии.
Far Cry – это огромный бренд, который привлекает миллионы игроков своим уникальным шармом. Нигде больше мы не увидим такого атмосферного и художественного разнообразия, как в этой серии.

В настоящее время серия, начатая Crytek, слишком сильно эксплуатируется французским Ubisoft, что можно увидеть после того, как на рынке появилась последняя часть, а именно Far Cry New Dawn. Средние оценки рецензентов и сообществ показывают издателю, что эта серия нуждается в отдыхе. Поэтому сегодня мы рассмотрим историю Far Cry и то, каким образом он способствовал определению современных «песочниц».

Красота недоступна для приставок

Наше сегодняшнее приключение началось в сентябре 1999 года в немецком городе Кобург, когда три брата немецко-турецкого происхождения основали студию разработки Crytek. Господа Чеват, Авни и Фарук из семьи Йерли решили создать совершенно новый графический движок, который сможет рендерить и показывать на экране гораздо большую местность, чем вся конкуренция того времени.

В течение следующих нескольких месяцев смелые программисты создали технологическую демонстрацию под названием X-Isle: Dinosaur Island. Показанная за кулисами E3 1999 настолько впечатлила Nvidia, что она купила права на техническую демонстрацию и сделала ее демонстрационным программным обеспечением, представляющим возможности новейших видеокарт.

После этого успеха Crytek взялся за создание игры, основанной на его собственном движке. К сожалению, первая итерация дизайнерских идей была не очень хорошо принята, поэтому руководители компании удалили проект и решили вернуться к той атмосфере, которую они использовали в X-Isle. Из этой идеи она медленно начала превращаться в оригинальную Far Cry.

Первое издание серии первоначально дебютировало как эксклюзивное издание для ПК по нескольким причинам. Прежде всего, CryEngine вообще не был приспособлен для работы на любой консоли, более того, масштаб и скорость игры не могли работать ни на одном оборудовании шестого поколения. Far Cry попал на полки магазинов 23 марта 2004 года и просто порадовал как рецензентов, так и игроков – средний рейтинг составляет 89%.

Французское завоевание

Сегодня издатель Far Cry нам хорошо известен, Ubisoft, который после очень горячего принятия версии на ПК сразу же купил бренд и исключил Crytek из его разработки. Благодаря этому в конце сентября 2005 года игра Far Cry: Instincts была эксклюзивной для Xbox и представляет собой римейк, основанный на идее оригинального ПК, но адаптированный к возможностям консоли.

Команда Ubisoft Montreal немного поработала над CryEngine, сократила локации, изменила историю игры и добавила особые возможности главному герою. За Instincts последовало несколько переизданий с дополнительным контентом и ужасным портом на Nintendo Wii.

После окончательного завершения работы над «единичкой», Ubi начал выпуск сиквела для совершенно нового, только развивающегося седьмого поколения консолей. Для этой цели плохо оптимизированный CryEngine был заброшен, и на основе его исходного кода был создан специальный движок под названием Dunia Engine (Dunia по-арабски означает World).

Во время концептуальной фазы Far Cry 2 Ubisoft провела онлайн-опрос с вопросом, был ли главный герой оригинального Far Cry Джек Карвер интересным, харизматичным персонажем для игроков. Результаты ясно показали, что джентльмен в яркой рубашке ни на что не годится. Поэтому Уби принял решение о добровольном выборе героя из 9 предложенных игрой вариантов.

Второе издание было также важным экспериментом с точки зрения того, насколько далеко может зайти реализм в такой постановке, как Far Cry, поэтому разработчики отправились в Африку для своего рода исследовательской поездки.

Разрушительный реализм

Благодаря полученным знаниям и новому опыту дизайнеры FC2 решили, что их работа в некоторых аспектах будет во многом связана с реализмом – то, что оказалось одновременно и отличной идеей, и выстрелом в колено. Почему?

Некоторые игроки влюбились в работу Ubisoft: оружие может заклинить в любой момент, герой должен регулярно принимать лекарства от малярии и использовать другие подобные методы лечения. Другая часть игроков отказалась от игры именно из-за тех же факторов, считая их раздражающими, утомительными и слишком случайными, что испортило весь игровой процесс. Из всего этого французы извлекли очень ценный урок.

Far Cry 3 нам пришлось ждать еще 4 долгих года, но это был период, который стоил того. Проект Ubisoft, выпущенный в 2012 году, по-прежнему остается самой качественной версией серии и той игрой, которая опередила своим интерактивным открытым миром даже те что создаются сегодня.

Именно здесь была создана так называемая «Ubi-game», или “большая песочница” с башнями, с помощью которых открывается определённая часть карты (как в серии Assassin), захватами вражеских лагерей, развитием персонажа или множеством общих побочных миссий. Многие из этих элементов используются сегодня такими хитами, как The Legend of Zelda, Spider-Man или Horizon: Zero Dawn.

Я когда-нибудь говорил тебе, что такое… безумие?

Тогда это была новинка, которая дала всем уникальное чувство свободы, которое никто другой не смог бы предоставить в таком качестве. Лагеря можно захватить с боем в открытую, подкрасться и тихо ликвидировать врагов, выпустить диких животных или даже убить каждого противника с близлежащего холма с помощью снайперской винтовки.

Что действительно удалось бренду Far Cry, так это предоставить очень харизматичных антагонистов. Первая, к сожалению, неудачная попытка этой идеи уже была предпринята в FC2, но Ваас был тем, кто завоевал наши сердца.

Каждый, кто играл или знает о Far Cry 3, наверняка ассоциирует третью часть с этим психом, и, вероятно, все уже знают, что такое безумие. Ваас – один из самых лучших антагонистов в истории игровой индустрии, и недавно лишь несколько персонажей переплюнули его харизму, в том числе «Незнакомец» от God of War.

Однако у Far Cry есть еще одно уникальное преимущество, которое тяжело найти у любого другого бренда в игровой индустрии, – это разнообразие климата. После тропических мотивов FC3 мы получили независимое DLS под названием Blood Dragon, в котором разработчики из Ubisoft совместили киберпанк и боевики 1980-х годов. Far Cry 4 привел нас в горы и показал, что даже сегодня слон может быть мощной боевой машиной.

И чем дальше в лес, тем больше нас удивляли авторы сериала. Вы, наверное, помните, какой скандал вызвала премьера Far Cry Primal – игроки обнаружили, что мир игры построен буквально на той же карте, что и Far Cry 4, а сама история не предлагала ничего революционного. Ох, опять псих, на этот раз людоед, которого мы должны забить до смерти. Тем не менее у них получилось хоть чем-то удивить, например, речь первобытных людей создавалась на основе древних племенных диалектов.

Об единственном спин-оффе

Far Cry 5, выпущенный в прошлом году, был достаточно свежим в серии, потому что он дал нам еще больше свободы, поднял социально значимую тему и показал новые горизонты. На этот раз не сам антагонист был главным украшением игры, а целая тема религиозного поклонения, сект, разных персонажей, с которыми мы можем сотрудничать, и довольно интересных альтернативных концовок.

В конце концов, во время премьеры никто не ожидал, что это приведет к атомному апокалипсису, который был разработан в Far Cry: New Dawn. Так что же будет с чрезвычайно популярной серией?

Желтая карточка, которую Ubisoft получил от игроков в прошлом месяце, показала, что французы должны изменить свой подход к созданию своих серий, и точно так же, как Assassin’s Creed нуждается в нескольких годах отдыха.

Возможно, Far Cry 6 появится на консолях следующего поколения. Если это произойдет, шестая часть должна пройти серьезную реконструкцию. Как показывает серия Assassin’s Creed, смелые изменения и более продуманный дизайн могут дать шикарные результаты.

Похожие записи