Между трилогиями Crash Bandicoot и Spyro the Dragon есть кардинальное отличие: их узловые миры. В самой первой части первой из них есть карта мира, похожая на Super Mario World, где ваш персонаж передвигается вдоль линейных путей с точками остановки, обозначающими уровни. В других играх используется единая область, разделенная на пять разделов по пять уровней в каждой.
Пять уровней каждого раздела также можно проходить в любом порядке. Если не считать минимального взаимодействия с персонажем и выполнения функции сохранения игры, эти узловые миры недалеко ушли от статичных переходов, которые со временем просто упрощали и расширяли доступ к уровням. В серии Spyro the Dragon так было с самого начала, но это не все.
“Главные фишки” – регулярная серия, в каждом выпуске которой мы разбираем уникальный аспект одной игры. Другие выпуски можно найти здесь.
В первой части Спайро попадает в мир Ремесленников. Исследуя его пологие холмы и древние замки, вы раскрываете порталы, ведущие в миры меньшего размера, где нужно спасать старших драконов. Возможно, вы надеетесь, что в узловых мирах будут собственные враги, платформинг и секреты, но в целом элементы центральных миров одни и те же.
В последующих играх врагов из узловых миров убрали совсем, но добавили акцент на поиск коллекционных предметов и привыкании игрока к новым способностям за пределами меньших миров. Insomniac Games многим обязана Super Mario 64 в плане того, как узловые миры могут привлекать игроков безотносительно основного дела. Было довольно неожиданно, что эта концепция получит развитие в God of War.
Вы можете спросить, какой узловой мир имеется в виду? Хороший вопрос, потому что серия God of War колеблется между линейной структурой и открытым миром примерно точно так же, как последние части Tomb Raider. Очевидным ответом был бы Храм Тира, и вы не ошибетесь – ведь именно там вы путешествуете по Девяти Царствам. Гном-кузнец Брок построил неподалеку магазин, где вы можете улучшать, покупать и продавать снаряжение. Похоже, это место удовлетворяет требованиям к узловому миру… но правда ли это так? Узловой мир? Термин стал слишком широким, поэтому применяется для всего. Мы будем называть подобные места узловыми комнатами, а не узловыми мирами.
Другим играм удается лучше соответствовать представлениям об узловых мирах, например, Dark Souls II, Monster Hunter Word, Darksiders II и Destiny. Можно сказать, что там представлены более полноценные варианты Храма Тира, которые можно назвать узловыми станциями. Между беспрестанным действием они предоставляют вам пространство и время, чтобы собраться с силами в безопасных зонах – виртуальных эквивалентах городских площадей.
Вы приходите для изучения снаряжения, улучшения или кастомизации персонажа и планирования следующих действий (и периодически встречаетесь с друзьями и незнакомцами). В отличие от вышеупомянутых 3D-платформеров, в большей части узловых станций нет никаких занятий или исследования.
В плане отделения от уровней они похожи на узловые комнаты, но такие исключения, как Dark Souls II и Darksiders II объединяют окружающие миры, соответственно снова отправляя игроков в бой после прохождения короткого расстояния (Маджула) или используя короткие участки платформинга, географически соединяющие узловую станцию с реальными уровнями, пока они загружаются (Трекамень). Однако, в God of War есть одновременно узловая комната, станция и мир. Все благодаря Озеру Девяти.
Узловая комната очевидна – это храм Тира. Что касается вопроса с узловой станцией, он довольно непростой. В предыдущих частях God of War время отдыха можно было скоротать простым платформингом, но в последней игре есть места, где нужно грести на каноэ. Вы мало что можете делать помимо сбора ресурсов для крафта и валюты, которые плавают в воде, поэтому данные участки в целом спокойны и непрерывны, что аналогично расслабленности узловых станций.
Идеальное место, где можно изучить свой инвентарь, деревья навыков и список задач. Стоит также отметить, что эти узловые локации очень здорово применялись для развития персонажа, не вписанного в основной сюжет, примерно как с Кружком Крейсау и Молотом Евы в серии Wolfenstein от Machinegames. God of War также реализует эту стратегию вместе с огромным количеством разговоров между Кратосом, Атреем и Мимиром. Но новизна Озера Девяти связана не только с этими аспектами. Она определяется тем, как острова, берега и пещеры формируют растущий узловой мир, связанный со всеми аспектами Мидгарда.
Начиная исследовать Озеро Девяти, вы столкнетесь с недоступными местами, предметами и проходами, заблокированными чужеродными предметами. Это хороший, испытанный жанром “метроидвания” способ мотивации возвращения к пройденным местам за новым снаряжением, головоломками и другими секретами – но вы знаете, что найденное позже снаряжение может помочь там, где вы застряли раньше. То же самое справедливо в отношении гостей из разрывов между мирами – их можно победить, только достаточно продвинувшись в основном квесте.
В то же время, здесь хватает врагов, головоломок и побочных квестов. Большая часть того, чем вы занимаетесь на Озере Девяти, служит здоровой передышкой от сюжетной кампании на один-два часа, и в Santa Monica Studios явно знали, что делают, создавая естественный, рассчитанный по темпу ход сюжета, в которых вы попадаете на Озеро Девяти между линейными сюжетными квестами по вашим задачам в Мидгарде. Как вы могли заметить, узловой мир здесь работает подобно Spyro the Dragon или Super Mario 64, но отличается в плане развития.
Ермунганд обвивает горы, окружающие Озеро девяти. Его тело блокирует потоки, входящие в озеро и выходящие из него, поэтому если побеспокоить его сон в начале игры, вы увидите, насколько сильно Храм Тира и окрестности были затоплены, но это не единственный раз, когда Мировой Змей заставляет уровень воды опуститься. Каждые шесть часов или около того (в зависимости от того, с каким количеством побочного контента вы справились) вы можете заметить, что раскрываются недоступнее ранее места, готовые для исследования с вашими новообретенными способностями.
Другие большие локации вне Озера Девяти также связаны с побочными квестами типа освобождения плененных драконов или победы над Пожирателями Душ. Локации, очищенные от врагов, должны быть пустынными, но они периодически встречают вас более серьезными противниками типа Вулверов или Троллей. Возможно, на Озере Девяти нет кучи настоящих игроков, как на узловых станциях мультиплеерных игр, но ему удается сформировать похожее ощущение жизни, редко встречающееся в подобных узловых точках, особенно в одиночных режимах.
Ваши действия влияют на облик узлового мира, но все равно останется неизвестное, развивающееся без вашего ведома. К воссозданию этого ощущения пространства, которое живет и развивается по самым разнообразным причинам, с вами или без вас, удалось приблизиться лишь таким играм, как Demon’s Souls и Bastion.
Каким бы странным ни было сравнение, в голову постоянно приходит Spyro the Dragon, потому что если задуматься об узловых мирах оригинальной трилогии, они могут дать сто очков вперед своим собратьям из других серий. Расширять эти хабы за пределы их основной функции порталов нет особого смысла, но что если бы они могли стать большим? Уровнями со своими развивающимися опасностями и тайнами, переплетенными с местами для отдыха и размышлений?
Возможно, они могли бы дать шанс глубокому развития персонажа. God of War в своем Озере Девяти вполне соответствует этим устремлениям, превосходя наши обычные ожидания от узловых миров. А если разобраться более подробно, они и не должны довольствоваться этой нормой. God of War – образец запоминающегося, настоящего узлового мира, соответствующего своему высокому званию.