Серия Grand Theft Auto – одна из лучших игровых франшиз современности. Этот драматический криминальный экшен стоит уже больше миллиарда долларов, а наиболее успешная пятая часть серии по последним оценкам разошлась тиражом более 120 миллионов копий по состоянию на начало 2020 года. Есть целый ряд причин, по которым Grand Theft Auto так популярна: от продуманного геймплея до увлекательного мультиплеера в фирменном стиле Rockstar и наполненного характерным юмором сюжета. Все это вносит свой вклад в наши впечатления, но одним из важнейшим аспектов дизайна серии стал открытый мир, в котором находятся игроки. В этой статье мы поговорим о наследии Grand Theft Auto III, которой в этом году исполняется уже 19 лет.
Открытый мир был в Grand Theft Auto всегда, но во многом именно третья часть серии, Grand Theft Auto III от DMA Design (позднее переименованной в Rockstar North), задала новые правила для игр с открытым миром. Даже теперь, спустя 19 лет после выхода, многие критики считают GTA III одной из важнейших игр в истории индустрии, не в последнюю очередь благодаря великолепно реализованному открытому миру.
В наши дни игр с открытым миром стало настолько много, что само это понятие приобрело дурную репутацию, но важно помнить, что в далеком 2001 году это была совершенно новая концепция. Большинство игр с открытым миром на рубеже тысячелетий были эксклюзивами ПК, а те немногие, что выходили на консолях, не добились значительного успеха, хотя и стали знаковыми. Например, Shenmue была первой консольной игрой с открытым миром в городском сеттинге, но с финансовой точки зрения после выхода в США в 2000 году она не стала успешной.
Другие игры с открытым миром многим обязаны Nintendo и ее Super Mario 64, первому полноценному трехмерному платформеру, но эта инновация была стеснена ограничениями. Перемещение в полностью трехмерном пространстве в простых и небольших мирах было нормой для большинства игр в библиотеке N64, и хотя многие из них имитировали открытый мир, на самом деле они были далеки от его полноценной реализации.
Важно отметить, что первые несколько игр серии GTA на ПК и Sony PlayStation также были успешными, но прославились гораздо меньше. Именно GTA III подняла франшизу на новый уровень, впервые создав открытый мир при помощи новой технологии, движка RenderWare. Это разработанная Criterion Software Limited проприетарная игровая система с программным интерфейсом для 3D и графическим движком. Роль RenderWare очень важна, потому что он предоставил альтернативу для разработки игры на PlayStation 2. На раннем этапе своего жизненного цикла PS2 славилась сложностью разработки игр, а большинство разработчиков пользовались движком DirectX от Sony.
К 2001 году RenderWare стал более популярным, главным образом благодаря возможности кросс-платформенной разработки. В настоящее время RenderWare принадлежит Electronic Arts и не используется как игровой движок, но в 2001 году он был важным элементом мозаики в создании одного из самых больших открытых миров тех лет, Либерти-Сити.
Технически Либерти-Сити не является открытым миром, по крайней мере, с самого начала. Одной из идей концепции было создание трех районов, раскрываемых по мере прохождения – этот принцип используется в серии GTA до сих пор. Либерти-Сити, условно списанный с Нью-Йорка, содержал в себе черты и других больших городов, например, Филадельфии и Чикаго.
Со слов сценариста GTA Дэна Хаузера основной целью было создать типичный американский город, где игрок начинал с самого дна, но постепенно поднимался выше. Кроме того, Хаузер многое почерпнул из таких фильмов, как “Схватка” (1995) и “Славные парни” (1990) в плане стиля, а также вдохновлялся серией Legend of Zelda в создании богатого окружения, с которым могли взаимодействовать игроки.
В начале 2000 года звезды сошлись для Rockstar Games просто идеально. Развитие технологий, наконец, достигло необходимого уровня, а на DVD, пришедших на смену CD-ROM, было больше места для анимаций, звуков и музыки. Лилиан Бензис, продюсер GTA III, в своем интервью IGN заметила, что для достижения успеха открытый мир в игре должен был стать правдоподобным.
“Главным для нас принципом при разработке концепции игры было создать город и вдохнуть в него столько жизни, сколько в принципе возможно. Дать ему преступный мир с бандитскими разборками, перестрелками и остальными необходимыми фишками. Населить его самыми разными людьми, от уличных гопников до респектабельных бизнесменов. Дополнить все это кучей тачек и дать игрокам волю делать в этом мире все, что им захочется.”
Именно этот подход к дизайну и стал движущей силой всех изменений в серии GTA, от структуры миссий до развития сюжета. В предыдущих частях GTA тоже была структура миссий, но она была очень расплывчатой и безликой. В Grand Theft Auto III она стала более интерактивной, с озвученными персонажами, которые давали молчаливому персонажу игрока по имени Клод миссии разнообразной сложности. Также со структурой миссией было связано еще одно важное изменение – в нее было вплетено “обучение” различным геймплейным элементам. Это было сделано намеренно – как заявил Хаузер, “мы используем сюжет для демонстрации механики, а механику – для раскрытия сюжета”.
Разработка игры была более, чем сложной. Частично это было связано с техническими возможностями – несмотря на всю силу железа PS2 и движка RenderWare, игра все-таки выглядит несколько ограниченной в плане графики. Эти технические условия наложили серьезные ограничения на технологии захвата движений, которые Rockstar планировала использовать для игры. Было попросту невозможно реализовать некоторые анимации, например, движение персонажей внутри машин, плавный вход и выход из машин и даже перемещение персонажей в кат-сценах. Выход был найден в использовании в них новых ракурсов камеры для достижения большей эмоциональности, причем камера не блокировалась полностью.
Уместить всю GTA III на 32-мегабайтный ОЗУ было непросто, но в конечном итоге удалось, и для этого даже не пришлось жертвовать основной идеей концепции Rockstar. На момент выхода GTA III была самой масштабной игрой с открытым миром на консолях в истории. У Rockstar уже был некоторый опыт в создании игр с открытым миром, отмеченный ограниченным успехом Body Harvest для Nintendo 64 в 1998 году.
Там не было полноценного открытого мира, но игра стала важным шагом на пути к созданию масштабной полностью трехмерной среды. Grand Theft Auto III превзошла все одним лишь разнообразием возможных занятий, от вождения до массовых убийств, миссий по сопровождению и продажи угнанных машин. Даже такие простые дополнения, как стрельба из машины и поездки на такси, расширяли ощущение живого, дышащего мира.
В 2001 году это обеспечило игре популярность – она получила восторженные отзывы критиков и с продажами более 17 миллионов копий стала одним из бестселлеров мира видеоигр. Дальнейшие игры серии остались верны этим высоким стандартам качества, и GTA: Vice City и San Andreas стали даже лучше.
Наследие Grand Theft Auto III ощущается во всех последующих играх Rockstar. Например, в Grand Theft Auto IV вошли элементы, запланированные в третьей части, но не вошедшие в нее из-за технических ограничений, в частности, сетевой мультиплеер, более проработанные кат-сцены и использование motion-capture. Но игра сохранила характер GTA III, структуру миссий и разнообразные занятия, позволяющие симулировать жизнь в виртуальном мире. Именно GTA III задала эти тренды и остается проверенным временем примером великолепного дизайна мира от Rockstar Games.