При запуске каждой новой консоли всегда возникает вопрос, насколько стойкой она окажется. Такие компании, как Nintendo, Sega и Sony, пережили множество тягот и лишений, но долгие годы производили успешные консоли, но даже они не застрахованы от неудачного выбора или банального невезения. Для выживания консоли часто требуется нечто особенное, и обычно это связано с фирменной серией, убойной игрой, открывающей консоли путь к величию.
В ноябре 2001 года в бой вступила Microsoft, выпустив Xbox – первую американскую консоль со времен неудачной попытки Atari с их Jaguar в 1993 году. Xbox была мощным устройством с графическими возможностями, примерно равными бюджетным ПК того времени, и стала прямым конкурентом Sony, Sega и Nintendo в борьбе за доминирование на консольном рынке. Sega сошла с дистанции, а Nintendo и Sony держали прежний темп, поэтому в том году Xbox стала взрывным хитом. И значительная доля успеха была обусловлена одной конкретной игрой: Halo.
Halo: Combat Evolved во многом подобно Super Mario Bros. практически за один вечер прославилась среди нового поколения игроков. Рассказы о новом крутом шутере быстро разошлись среди геймеров, и вскоре Halo стала практически обязательной к покупке игрой для консоли Microsoft. Но в отличие от Super Mario Bros. это было больше, чем просто жажда чего-то нового или продуманный маркетинг самой Microsoft – хотя они, определенно, внесли свой вклад. Halo подарила массам нечто такое, по чему они давно скучали со времен давно ушедшей эпохи: игру ПК-уровня на консоли.
Для понимания успеха Halo стоит обратиться к истории компании, создавшей эту игру. Bungie была небольшим разработчиком игр для ПК, основанном в начале 1990-х годов, и занималась играми для компьютеров Mac. Первые несколько игр финансировали сами сооснователи Bungie, Джейсон Джонс и Алекс Серопян, пока в 1994 году они не наткнулись на золотую жилу со своей первой серьезной серией, Marathon.
Marathon по всем признаком была суперхитом, но лишь для небольшой группы пользователей ПК. По горячим следам других трехмерных шутеров типа Wolfenstein 3D, Doom и Duke Nukem игра стала эквивалентом этих игр не для обычных ПК под DOS и Windows, а для семейства Macintosh. Поэтому аудитория Marathon была менее многочисленной, но более хардкорной.
Кроме того, игра показала способность Bungie претворять жизнь новые идеи геймплея. Marathon была первым серьезным шутером от первого лица с полноценным сюжетом, который рассказывался через компьютерные терминалы на всем протяжении игры. Также в ней был ряд инновационных механик, многие из которых в дальнейшем стали неотъемлемой частью современных шутеров от первого лица, например, сетевой голосовой чат, развитая система физики и первое в истории видеоигр использование “подскока на гранате”, который позднее прославится как “ракетный” прыжок.
Но пожалуй, главное, чем запомнилась Marathon – качественный сетевой режим, один из первых в истории шутеров от первого лица. Marathon стал пионером deathmatch и командного мультиплеера для Mac. Наверное, более известной или важной игрой в плане развития сетевого мультиплеера была лишь Doom II.
За Marathon последовало два продолжения, сформировавшие трилогию к 1996 году. Только одна из ее частей, Marathon 2: Duradel, попала на обычные ПК, а первая и третья остались эксклюзивами Mac. Конечно, многие считают Halo идейной преемницей Marathon, но несмотря на выход на Xbox, первоначально Halo не задумывалась как шутер от первого лица.
Впервые Halo была представлена миру в 1999 году, и тогда многие сравнивали ее с другой игрой из коллекции Bungie, серией Myth. Это были тактические игры в реальном времени, в которых игрок управлял ограниченным количеством подразделений, противостоящих полчищам врагов. Первоначальная концепция Halo предполагала своего рода прокачанную версию Myth, с пушками вместо мечей и космической эстетикой, а выход планировался одновременно на ПК и Mac.
Однако, все изменилось в 2000 году, когда Bungie была куплена Microsoft. Там хотели, чтобы Halo стала убойным хитом студии для грядущей системы XBox, поэтому в соответствии с новым контрактом к выходу консоли вся игра была переработана. Жанр Halo сменился с тактики в реальном времени на шутер от третьего лица. Кроме того, в связи с этими изменениями Halo стали временно сторониться игровых журналистов, главным образом из-за кардинальных перемен по сравнению с первоначальным анонсом 1999 года.
Первое представление новой Halo вызвало значительное возмущение, но оно длилось недолго. Бывший глава игрового подразделения Microsoft Эд Фрайс в 2009 году рассказал в интервью Gamasutra:
“Мы не знали, что она станет нашей важнейшей игрой. На самом деле вокруг Halo было море негатива, большая часть которого исходила от игровой прессы. Мы несколько раз показали игру публично и получили достаточно негативные отзывы”. Он вспоминает мультфильм Penny Arcade, в котором игру назвали “полным дерьмом”.
Будучи шутером в стиле ПК, Halo не просто была белой вороной на консольном рынке тех времен. Облик игры постоянно критиковали даже внутри Microsoft. “Кто-то сделал что-то называемое ‘анализом цветовой палитры’ и принес мне отчет, в котором цвета из Halo сравнивались с цветами типичных консольных игр… с выводами о том, что мы используем для игры неподходящие цвета,” – и вместо того, чтобы сравнивать Halo с Mario и Sonic, как говорит Фрайс, – ”Я посоветовал им сходить на природу. Этот отчет я никогда не показывал Bungie”.
Фактически игровая пресса была благосклонна к Halo до ее приобретения Microsoft, а после него многие мнения сменились на прямо противоположные. Еще одной проблемой стала вторая смена концепции, с вида от третьего лица на вид от первого лица, который оказался проще для разработки на консоли. Многие представители игровой прессы сожалели из-за этих изменений, в частности, увидев демо на E3 2001, в котором впервые были показаны изменения и окончательный облик игры. Стоит отдельно отметить, что игровые медиа сосредоточились на том, что изменение ракурса и графический движок – очень рискованный шаг со стороны Microsoft, поэтому на Halo смотрели в лучшем случае с осторожным оптимизмом.
Нельзя сказать, что тревога игровой прессы была необоснованной – частично проблема Microsoft была связана с их небольшим на момент начала 2001 года опытом в разработке консолей и игр. Помимо Halo в коллекцию игр для консоли входили Kabuki Warriors, Oddworld: Munch’s Oddysee, Fusion Frenzy и ряд спортивных игр. Всего в стартовую линейку Xbox вошла 21 игра, но среди них лишь Halo настолько сильно поспособствовала продажам системы.
На момент выхода Halo была лучшей игрой в стартовой линейке, с отличной графикой и захватывающим геймплеем, которые дали игрокам шутер от первого лица, не похожий ни на один другой. Такие игры, как Medal of Honor и Goldeneye, еще до выхода Halo задали стандарты графики, управления и даже мультиплеера на консолях. Halo принесла на консольный рынок дух ПК-гейминга, благодаря которому она смогла не только добиться успеха, но и повлиять на развитие всего жанра шутеров от первого лица.
Как вспоминает Фрайс, “Было достаточно серьезным вопросом, захочет ли консольная аудитория играть в хардкорный шутер в стиле ПК. Очевидно, что после запуска Xbox игра начала продаваться просто безумными темпами и стала для платформы культовой. Но всему этому предшествовали слова множества скептиков о том, что ничего не получится”.
Также важно отметить, что Halo вышла еще до реализации Xbox Live, поэтому в игре не было сетевого мультиплеера. Сервис был впервые запущен спустя год после выхода консоли, несмотря на то, что был обещан как отличительная фишка Xbox по сравнению с PS2 и Nintendo GameCube. Впоследствии Xbox Live действительно стала важным преимуществом для дальнейших частей серии, но в первой игре мультиплеерный матч на 16 игроков можно было устроить только по локальной сети из четырех консолей, что было еще одной уникальной на тот момент возможностью игры. В целом именно более крутой сетевой режим отличал Halo от других консольных шутеров.
Фактически успех Halo наложился на стремление Bungie создать игру, не оглядываясь на консольные стандарты. Студия просто использовала свои наработки по созданию ПК-игр для Mac, в частности, Marathon, добавив к ним внимание к деталям консоли. Это открыло путь той серии, которую мы сегодня знаем, с одновременным выходом на консолях и ПК, в рамках которых одна и та же игра просто портируется или слегка изменяется, чтобы удовлетворить как компьютерных, так и консольных игроков. Halo была одной из первых игр, продемонстрировавших притягательность кросс-платформенного подхода, особенно после выхода на ПК в 2003 году.
Пожалуй, это наиболее важная часть многолетнего наследия Halo в игровой индустрии. По мере развития консолей способность воспроизводить игры в стиле ПК в начале 2000-х стала характерной чертой. Но Microsoft была в этом первой, и в дальнейшем система прославилась благодаря таким инновациям, как Xbox Live и портам таких популярных игровых серий, как The Elder Scrolls, которые привлекли к Xbox внимание публики.
Мы увидели более явное внимание к разработке игр для консолей как со стороны создателей игр, так и в какой-то степени многих PC-игроков, по мере того, как мультиплатформенность становилась все более реальной. Поэтому именно Halo была первым шагом к нынешнему развитию консолей с сетевыми сервисами, мультиплеерными режимами и таким же подключением к Интернету, как у ПК, заключенными в устройстве рядом с вашим телевизором.
Halo стала тем самым хитом для Microsoft во многих аспектах – не только флагманской серией компании, но и образцом для будущих шутеров от первого лица. Такое признание позволило сиквелу, Halo 2, стать самой продаваемой игрой для Xbox всех времен с тиражом более 8 миллионов копий к 2006 году. Но чтобы Halo 2 достигла этой планки, Halo должна была проложить ей путь к успеху, добившись того, что удается очень немногим играм: долголетия за счет инноваций.