Стоит только чему-нибудь привыкнуть, будь то внезапные звуки, нагнетающая музыка или выпрыгивающие из-за углов монстры, как это перестаёт пугать. А потому удивительно, что жанр ужасов так часто пускается в самоповторы. Мы уже повидали так много жутких домов, скрипящих лестниц и монстров, что скоро нас уже будет нечем пугать. Некоторые клише по-прежнему забавны, вроде тех же бензопил. Другие же навевают скуку, и от них неплохо бы уже избавиться. Как раз о последних и пойдёт речь.
Психиатрические больницы и всё, что с ними связаны
Если действие хоррора разворачивается в стенах психлечебницы, то будьте уверены, вас ждут слабые потуги ленивых сценаристов напугать игрока. Поддерживая стереотип о том, что людей с психическими отклонениями нужно бояться, такие игры часто включают сумасшедших персонажей, с которыми либо приходится сражаться, либо играть в прятки. Устаревшее видение психиатрических лечебниц создаёт в умах геймеров ложные образы, особенно если учесть, что существует немало других хоррор-приёмов, где страх нагнетается не из-за ежеминутных атак умалишённых людей. Взять, к примеру, Alien: Isolation, где каждое столкновение с ксеноморфом способно неслабо напугать. А весь хоррор-потенциал Outlast заканчивается после первого же скримера.
Бронебойная мебель в узких проходах
Каждому второму персонажу игр из жанра survival horror приходится спасать мир от очередной смертельной инфекции, попутно мастеря оружие из подручных средств. Битвы с зомби и мощными боссами в конце уровней – это тоже обязательная часть программы, и любой, даже самый простой, человек обычно справляется с этим без труда. Но почему тогда они бессильны перед шкафами, тележками, сваленными в кучу ящиками или диванами, загораживающими проход? Почему нам приходится сворачивать с прямого маршрута к цели и блуждать по закоулкам карты, выискивая свободный путь? Кто знает. Быть может, все герои следуют особому кодексу, запрещающему портить чужую мебель.
Призраки прошлого, через которых подаются сюжетные ходы
Нет ничего ужаснее (и это не комплимент хоррор-играм) призраков, через действия которых нам пытаются раскрыть сюжет. Они поджидают нас в тёмных коридорах и, в случае с Bioshock, в туалетных кабинках. Стоит пройти мимо, как перед вами уже разыгрывается призрачная сценка, призванная рассказать нам о действиях персонажей из прошлого и раскрыть детали игрового мира. И продолжается она обычно пару минут. Это настолько унылый приём, что его нужно на законодательном уровне запретить использовать в играх.
Девочка из «Звонка»
Длинные и засаленные чёрные волосы вкупе с белым платьем – этот штамп из «Звонка», пожалуй, не использовал только самый ленивый разработчик. В The Evil Within ей хотя бы приделали паукообразные конечности, но даже это не спасло меня от мысли в духе: «Да ладно, снова?». Этот архетип уже приелся сильнее, чем зомби, по которым хотя бы весело стрелять. Если вставляете архетипы из фильмов в игры, то будьте готовы к тому, что аудитории это быстро надоест. Их можно использовать в шутерах, где игроки могут стрелять по ним, но не стоит пытаться подавать их как хоррор-изюминку. Слендермен стал одним из самых запоминающихся антагонистов как раз потому, что его образ зародился на форумах и имиджбордах, а не в кино.
Опрокинутые инвалидные коляски с крутящимся колесом
Едва ли не самая любимая декорация всех хоррор-дизайнеров. В последнее время она вызывает у меня исключительно смех, и вряд ли разработчики ждут именно такой реакции. Гуляешь себе по коридору, поворачиваешь за угол и видишь опрокинутую инвалидную коляску. У-у-у, чья же это коляска? Неужели какого-нибудь инвалида? Это так страшно! Усугубляет ситуацию ещё и крутящееся колесо, словно намекая, что хозяин коляски может быть где-то неподалёку. Жутко! Или нет. Инвалидные коляски совершенно не пугают, и гейм-дизайнерам пора понять, что это дешёвый приём.
Стоит что-нибудь поднять, как обязательно появятся враги
В хоррорах такое сплошь и рядом. Порой это работает, например, когда поднимаешь дробовик в BioShock, вокруг мгновенно гаснет свет и на героя нападает толпа сплайсеров. Но в основном это предсказуемо. Заходим в комнату, сразу замечаем ключ или оружие, которое заботливо положили на самое видное место, и понимаем, что стоит к нему притронуться, как на вас спустят монстров. В такие моменты впечатляет именно отсутствие реакции от игры или же если она случается спустя несколько секунд, когда ты уже свыкся с мыслью, что ничего не произойдёт.
Жуткие послания кровью на стенах
Впервые я увидел их в System Shock 2, но скорее всего это применялось и раньше. В любом хорроре обязательно находится некто, кто перед смертью решает раскрасить стены своей кровью и написать какое-нибудь туманное предупреждение. БЕРЕГИСЬ. ОН ИДЁТ. ВЫХОДА НЕТ. Порой послания бывают реально полезными, вроде «ОТРЕЗАЙ ИМ КОНЕЧНОСТИ» из Dead Space, и такой подход имеет право на существования. Но в большинстве случаев это ленивый способ нагнетания атмосферы. Игре Silent Hill 2 такие послания можно простить, потому что они странные и не поддаются расшифровке, но это явное исключение из правила.
Внезапный шум? Ну конечно, это труба отвалилась
Отваливающиеся трубы – это моя больная мозоль в хоррор жанре. Их впервые ввели в Alien vs. Predator, а после этого хлипкие трубы стали обязательным элементом любого виртуального ужастика в сеттинге научной фантастики. Стоит только свернуть за угол, как слышишь зловещее шипение или металлическое потрескивание. Поворачиваешься в сторону звука и видишь очередную «страшную» попытку испугать игрока. Падающая труба!
Это один из тех приёмов, которые уже несколько лет назад стоило забросить на дальнюю полку и не вспоминать о них. Если нужен эффект внезапности, то попробуйте что-нибудь новенькое – падающий принтер, например. Или сделайте так, чтобы игрок поверил, что это просто труба, а эта труба ожила бы и откусила бы ему голову.
Фонарики с постоянно садящейся батарейкой
В некоторых играх на нереалистичность ещё можно закрыть глаза. Это часть условности виртуального мира. Геральт в битвах с врагами восстанавливает здоровье сырым мясом, и это в порядке вещей. Но я никогда не мог принять тот факт, что во многих хоррорах фонарик то и дело гаснет. Где-то приходится его выключать, чтобы он подзарядился (что само по себе нонсенс), а где-то, в том же Alan Wake, например, нужно постоянно засовывать в него батарейки. Фонарики так не работают. Забавно, что компания Energizer разрешила использовать свои батарейки в Alan Wake, и хуже рекламы не придумать. Их хватает максимум секунд на десять.
Уровни в канализациях
Будучи давнишним фанов жанра survival horror, я насмотрелся на тысячи виртуальных канализаций и успел порядком устать от них. Даже в сравнении с наземными локациями, которые с архитектурной точки зрения выглядят бредово (да-да, речь о Resident Evil Zero), канализации выглядят ещё более абсурдно. Я, конечно, не жду от них изысканного дизайна, но, согласитесь, любая игровая канализация – это монотонная сеть серых и тусклых коридоров, по которым обычно бегают огромные пауки или мутировавшие рептилии, обязательно плюющиеся чем-нибудь ядовитым. Для этих локаций характерны сломанные красные вентили, заклинившие ворота и неизвестно откуда взявшиеся ключи от комнат здания, расположенного наверху. И не забывайте про раздражающие трубы, которые отваливаются с завидной регулярностью.
Аудио-дневники, на которых, как правило, записаны последние секунды жизни персонажа
Не путайте их с видеозаписями, на которых кого-нибудь убивают – к ним у меня претензий нет. Я говорю именно об аудиозаписях, на которых слышно, как персонаж прячется в шкафу, а затем его внезапно находят и драматически убивают. Меня всегда волнует один вопрос: кто выключает запись? Монстры? Призрак жертвы? На диктофоне заканчивается память в точно подгаданный момент? Если уж вводите в игру этот элемент, то сделайте так, чтобы диктофон продолжал записывать тишину еще несколько часов во имя реализма. В зависимости от модели это могут быть от 50 до 700 часов тишины, и вряд ли вас за это кто-то поблагодарит. Но я скажу вам своё педантичное «спасибо».