Влияние гонконгского режиссера Джона Ву на массовую культуру игнорировать просто невозможно. Огромное количество современных боевиков, от “Матрицы” до “Ковбоя Бибопа” сохранили где-то в своей ДНК следы творчества Джона Ву. Если вы хоть однажды в любом произведении искусства видели персонажа в плаще и темных очках с двумя пистолетами, поздравляем – вы стали свидетелем чьей-то дани уважения режиссеру.
Естественно, не стало исключением и наше хобби: Sleeping Dogs, Max Payne, F.E.A.R. и другие игры многим обязаны стилизованным боевикам Джона Ву, которые часто выделяют в отдельный жанр “героического кровопролития”. И было лишь вопросом времени, когда сам мастер решит попробовать себя в новом деле с лицензированным сиквелом своего культового фильма 1992 года “Круто сваренные”, известым как John Woo’s Stranglehold.
Учитывая, что режиссером игры выступил сам Джон Ву, найти в индустрии более хрестоматийный пример отражения его творчества довольно сложно, даже если очень постараться. Летящие голуби, позолоченные пушки и Инспектор Текила, не упускающий ни одного шанса нарушить прямые приказы. Но самое впечатляющее в игре то, что она выходит за рамки использования элементов работ Джона Ву как простой эстетики. Весь геймплей реализован таким образом, что практически каждое мгновение ощущается взятым из фильмов Джона Ву.
Первый момент, благодаря которому Stranglehold удается достичь столь высокой планки – одна из фирменных фишек режиссера. Здесь не нужно перезаряжать оружие. Вообще никогда. И неважно, дробовик у вас, пистолет (или два, в истинной манере Джона Ву) или чертов ручной пулемет. John Woo’s Stranglehold гарантирует, что пока у вас в руках оружие, патроны в магазине не закончатся. И это очень здорово, потому что в мире Джона Ву пушки – больше чем просто оружие. Это прекрасное украшение интерьера.
Поэтому вы можете не сомневаться, что при попадании в любой предмет в John Woo’s Stranglehold он с вероятностью 99% разлетится на мелкие осколки. Стеклянные бутылки, деревянные ящики, арбузы и все остальное – сами по себе возможности разрушения окружения в игре просто поражают. Конечно, это сделано не просто для красоты и является серьезным элементом боя. Место каждого столкновения заполнено разнообразными мелочами, в которые можно стрелять для более эффективного поражения врага, будь то уже набившие оскомину бочки, взрывающие безликих гангстеров вокруг, или великолепное безумие стрельбы по неоновой вывеске, которая падает, погребая всех, кому не повезло под ней оказаться.
Все эти элементы – бесспорно милые мелочи, благодаря которым John Woo’s Stranglehold создает ощущение аутентичного произведения Джона Ву, но завершает образ игры то, как наш герой Инспектор Текила Йен использует окружение для перемещения. Если в комнате есть люстра, на ней можно раскачиваться. Если там есть стол, прилавок или другой низкий объект, вы автоматически по нему скользите. По перилам на лестнице можно пробежать вверх или съехать в свое удовольствие – никаких вопросов.
Что еще лучше, присутствие врагов в ходе этих сумасшедших кульбитов автоматически активирует замедление времени, которое здесь называется “Время Текилы”, чтобы вы смогли прицелиться точнее. Это не просто веселее, чем шариться вокруг и стрелять из-за укрытий – John Woo’s Stranglehold способствует более стильной игре, награждая за убийство в этих безумных условиях специальными очками, которые можно сразу же обменять на усиления.
В сущности, для поддержания стабильного потока очков нужно играть в John Woo’s Stranglehold максимально в духе Джона Ву, скользя и прыгая по уровням и разнося тщательно продуманное окружение бесконечным шквалом огня. Многие игры как до, так и после John Woo’s Stranglehold пытались выглядеть более кинематографичными, перехватывая у игрока управление в скриптовых сценах, но Stranglehold делает все наоборот, создавая систему, где игрок может создать сцену сам. И получается даже лучше.