Портал Visual Capitalist подготовил краткую историю развития игровой индустрии в формате инфографики. Кроме того, особое внимание было уделено финансовому аспекту и важнейшим событиям с момента появления первых игровых автоматов и домашних консолей.
Авторы определили следующие этапы развития бизнеса интерактивных развлечений:
1970-1983: Истоки
Первые прототипы видеоигр были разработаны в лабораториях в 60-х годах, но именно выпуск Pong компанией Atari в 1972 году дал толчок развитию всей отрасли. Аркада, имитирующая настольный теннис стала настоящей сенсацией и породила множество преемников. Пять лет спустя та же Atari создала собственную домашнюю консоль Atari 2600, которая стала первым устройством подобного рода с тиражом в 1 миллион экземпляров.
Рынок вскоре пресытился многочисленными клонами Pong, но в 1978 году он был возрождён запуском Space Invaders. Аркадные игровые автоматы начали устанавливаться повсюду, а появление таких франшиз, как Donkey Kong и Pac-Man, стимулировало дальнейший рост рынка. В 1982 году эта отрасль стала прибыльней, чем доходы от поп-музыки и прокатов фильмов в кинотеатрах.
1985–2000 Крах и новое начало
К сожалению, игровая индустрия росла очень быстро, поэтому обеспечить её устойчивость оказалось проблематично. Стремясь извлечь выгоду из растущего рынка домашних консолей, Atari лицензировала чрезвычайно дорогой порт Pac-Man и адаптацию “Alien” Стивена Спилберга. Компания сильно спешила выпустить новинки на рынок, что в результате сказалось на качестве.
Это привело к огромным убыткам и репутационным потерям. Другие компании также потерпели ряд серьёзных неудач в производстве игр и консолей, что привело к спаду во всей отрасли. В то же время персональные компьютеры становились всё более популярными, особенно после выпуска Commodore 64 в 1982 году.
Nintendo стала спасителем консольного рынка. В 1985 году она выпускает домашнюю консоль NES, известную в Японии как Famicom, а игроки на постсоветском пространстве знакомы с ней по её клону – Dendy. Компания сосредоточилась на высококачественных играх и последовательном маркетинге. Её Duck Hunt, Excitebike и Super Mario Bros возродили рынок консолей.
Nintendo надеялась закрепить свою гегемонию с выпуском портативной консоли Game Boy и новой стационарной системой SNES (Super Nintendo Entertainment System) в 1989 и 1990 годах, соответственно. Однако конкуренты не спали. В 1988 году Sega выпустила консоль Sega Mega Drive (на западе также известную как Genesis), а затем – портативное решение Sega Mega Gear. Кроме того, маркетинговая кампания для обоих устройств строилась вокруг их мощности. Чуть позже в гонку вступила Sony, выпустив PlayStation в 1994 году.
Вместо картриджей она использовала CD-ROM, чтобы увеличить количество доступной памяти. Это первая консоль, тираж которой превысил 100 миллионов единиц. В дальнейшем именно Sony будет задавать тон в гонке форматов с PlayStation 2 (DVD) и PlayStation 3 (Blu-Ray). Microsoft также оценила важность игр и запустила программное обеспечение DirectX Api, которое значительно облегчило жизнь разработчикам компьютерных игр и позволило им стать более технологичными. Впоследствии корпорация использует букву «X» в названии собственной консоли.
2001 -2020 годы: эпоха онлайна
Развитие интернета и мобильных устройств значительно увеличило доход игровой индустрии. Теперь речь шла не о десятках тысяч долларов, а о сотнях миллионов. Это прекрасно иллюстрирует два примера:
- В 2001 году Microsoft запускает сервис XBOX Live, который за ежемесячную плату предоставлял доступ к мультиплееру и голосовому чату. Он быстро стал обязательным пунктом расходов многих пользователей консоли.
- В 2004 году Blizzard выпускает MMORPG World of WarCraft, которая также использует модель ежемесячной абонплаты. На пике своей популярности проект насчитывал 14 миллионов подписчиков.
Всё это время ведущие компании видели большой потенциал в портативном гейминге и пытались его реализовать. Nintendo заняла нишу с линейкой Game Boy, а Nokia и BlackBerry добавляли небольшие игры в свои телефоны. В этот момент в игру вступает Apple со своим App Store, позже Google создаёт аналогичный сервис для Android, проложив путь разработчикам платных, бесплатных и free-to-play игр.
Сейчас Microsoft и Sony продолжают выпускать новые консоли, одновременно разрабатывая облачные сервисы по подписке. Amazon и Google имеют свои решения в этой области с акцентом на возможность игры на нескольких различных устройствах. К 2020 году во всём мире насчитывается 2,7 миллиарда игроков и от того, как они решат тратить свои деньги, будет зависеть направление развития игровой индустрии.