Система судьбы Kingdoms of Amalur

Обречен надирать задницы.
Обречён надирать задницы.

Недавно вышедший ремастер Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning был принят довольно прохладно. Но основная проблема игры связана не с ее качеством – на самом деле, принимая во внимание все факторы, она довольно неплохо выдержала испытание временем – а с тем, что она во многом была первой, но в современных RPG это стало нормой.

Характерным примером является одна из наиболее интересных механик Kingdoms of Amalur – система судьбы. Это один из немногих элементов игры, позволивших сохранить ее самобытность. Во многом она связана с тематикой игры сильнее, чем бесконечные разъяснения главных персонажей, и именно благодаря ей боевая система западных RPG продвинулась вперед.

Основная фишка Kingdoms of Amalur заключается в том, что ваш персонаж был возвращен к жизни неким безумным магическим экспериментом. По законам мира Амалура это значит, что у него есть полная и безраздельная свобода выбора, совершенно независимая от самой судьбы. Это очень серьезно, потому что в этом мире жизнь каждого определяется силами судьбы и рока: ваша роль, ваша карьера и даже то, как вы умрете – все это записано в материи самой вселенной.

Скромное начало со ржавым мечом и в простых кожаных сапогах.

В сюжетном плане это означает, что вы фактически становитесь силой неизвестного хаоса, которая должна спости мир от глобальной угрозы, а также потенциально изменить судьбы других людей к лучшему. В самом геймплее идея быть тем, кем вы хотите, получила еще большее развитие. Встречайте систему Судьбы – подход Kingdoms of Amalur к классам персонажей с возможностью кастомизации игроком.

Конечно, RPG постоянно хвастаются возможностью создавать любого желаемого персонажа. Например, в серии The Elder Scrolls вообще нет выделенных архетипов (воин, маг, вор и т.д.), лишь некоторое количество навыков и способностей, которые игрок просто развивает при использовании.

В теории подобный подход позволяет создать бесчисленное множество уникальных стилей игры, но гораздо чаще приводит к тому, что некоторые навыки оказываются либо чрезмерно сильными, либо совершенно бесполезными. Например, если вы достаточно сильно прокачаете Скрытность, то сможете стать невидимым для всего мира по одному нажатию кнопки, но с другой стороны, ряд магических специализаций типа Изменения выглядит ненужным.

Кажется, что Kingdoms of Amalur упорно противостоит этому подходу, особенно учитывая то, что главным дизайнером игры был Кен Ролстон, работавший над The Elder Scrolls IV: Oblivion. На первый взгляд, кастомизация здесь сильно ограничена: всего три стандартных боевых параметра в виде Мощи, Коварства и Волшебства, а также несколько очков способностей для вторичных навыков типа взлома замков и кузнечного дела. Однако, в этой системе есть своя красота, до которой далеко даже некоторым более сложным RPG.

Здесь есть немного магии, враги в замешательстве.

Потратив на любой из трех основных параметров определенное количество очков, вы можете выбрать судьбу, которая влияет на ваши характеристики. Если придерживаться одного направления, можно стать чистым воином, вором или магом, а распределение по нескольким параметрам позволяет выбрать комбинированные классы типа боевого мага или скрытного берсеркера.

Первоначально эти судьбы дают вам пассивные бонусы к характеристикам, необходимым для вашего стиля игры: увеличивают запас маны для заклинаний, урон в ближнем бою, время обнаружения вас противником в скрытном режиме и так далее. Но по мере продвижения к максимально возможному уровню – всего их шесть – вы раскрываете особые способности, связанные с этой специализацией.

Чистый маг получает способность телепортироваться по полю боя и призывать для сражения свои копии. Сочетание Мощи и Коварства в виде Мастера клинка предоставляет возможность высасывать из врагов здоровье. Универсальный специалист во всех трех параметрах получает серьезные бонусы к вторичным навыкам, возможность без штрафов носить любые доспехи и вооружиться любым оружием в игре с максимальным уровнем владения.

В какой-то степени это компромисс между предоставлением игроку свободы и ограничением их рамками знакомых архетипов фэнтезийных RPG. И в принципе это очень здорово работает. Сами по себе судьбы создают у игрока ощущение принадлежности к определенному классу персонажа, но их выбор все-таки определяется личными предпочтениями. Каждый из трех параметров связан с деревом навыков, содержащим кастомизируемые заклинания и особые способности.

Здесь есть все, от огненных шаров до покрытия оружия смертоносным ядом и сокрушительных рукопашных атак. Если судьба определяет вашу сущность в широком смысле, то в деревьях навыков вы можете проявить свою креативность. Ограничения сводятся главным образом к предельному уровню и вашему выбору пути создания персонажа.

А теперь, если скучно, можно стать ниндзя.

Kingdoms of Amalur для своего времени была инновационной RPG, поэтому в ней была возможность в любой момент сменить специализацию вашего персонажа. В любом городе были Ткачи Судьбы, которые могли вернуть вам все ваши очки, чтобы вы получили возможность перекроить персонажа заново. С чисто механической точки зрения эта идея была позаимствована из MMO типа World of Warcraft, но она вполне оправдана в рамках игровой тематики. В конце концов, если вы действительно не подчиняетесь судьбе, у вас должна быть возможность изменить себя в любой момент.

Как отмечалось во многих обзорах ремастера Kingdoms of Amalur, многое в игре по состоянию на 2012 год было революционным, но сегодня, в 2020-м, выглядит устаревшим. Теперь почти в каждой RPG можно увидеть динамичную боевку, кастомизируемые способности и возможность в любой момент переписать карточку персонажа. К тому же некоторые из них подняли на совершенно новый уровень сюжет и тематику интерактивного искусства.

Третий “Ведьмак”, серия Soulsborne и даже проекты средней руки типа Greedfall и Vampyr нашли свои ниши с изобретательным подходом к жанру, основанном на экшене. Но на данный момент тяжело назвать другую игру, которой так же хорошо удалось бы связать сюжет и саму концепцию мира с идеей возможности экспериментов с игровым стилем.

Именно этот блестящий элемент позволил Kingdoms of Amalur остаться в сердцах многих геймеров как культовая классика. При всех странных и устаревших подходах к дизайну квестов, прокачке и темпу развития сюжета, при всех спорных стилистических решениях и фэнтезийном сеттинге, которому каким-то парадоксальным образом удается сочетать насыщенность и пустоту, системе судьбы получилось угодить вкусам самых разных поклонников RPG. И можно только порадоваться, что благодаря желанию THQ Nordic возродить серию с этой системой познакомится больше игроков. Хотя несколько патчей игре бы не помешало.

Похожие записи