YouTube для многих заменил однопользовательские игры. Растёт число геймеров, предпочитающих посмотреть видеопрохождение от любимого летсплейщика вместо того, чтобы пройти сюжетную одиночную игру самостоятельно. И логика такого поведения вполне понятна: во-первых, комментирование игрового процесса автором ролика разнообразит процесс, сделав его увлекательнее самостоятельного прохождения, во-вторых, зачастую у профессиональных ютуберов игровые навыки выше чем у большинства игроков, что избавляет последних от необходимости перепроходить сложные моменты, и, в-третьих, так не придётся покупать и скачивать игру, что позволит сэкономить деньги и время.
Всегда есть исключения, но если игра имеет одну концовку, ради достижения которой необходимо проделать некие строго предопределённые действия без какой-либо возможности выбора, то в большинстве случаев такая игра просто не стоит покупки.
Конечно, не всем приходится по душе, когда кто-нибудь другой управляет камерой и обзором, при этом пропуская кучу лута и пасхалок, о которых потом приходится читать в интернете отдельно, но каждому своё. Если человек хочет потратить 30 долларов на очередной инди-проект, полное прохождение которого займёт от силы 3 часа, то это его право. Но всё же эти деньги можно потратить и на более важные и полезные вещи. На скины для оружия в CS:GO, например.
Разумеется, это шутка, но и в ней доля правды: мотивации для покупки и пополнения игровой библиотеки одиночными играми остаётся всё меньше. В особенности касается это инди-игр, делающих основной упор на уникальность и художественность, таких как Inside, We Happy Few и Ori and the Blind Forest.
Всегда остаётся возможность ошибки и проигрыша, но это не меняет того факта, что вышеперечисленные игры абсолютно линейны и следуют по «рельсам», приводящим к одному и тому же результату, сколько раз по ним не проходи. Ни о какой реиграбельности в таком случае и речи быть не может, да и на играбельности как таковой подобный подход тоже сказывается не лучшим образом. Так за что же платить деньги, если всегда есть возможность посмотреть, как кто-нибудь другой совершает те же самые действия и получает тот же самый сюжет, что и миллионы других игроков?
Есть ли причины покупать подобные игры? Возможно, «инди-студия» из 5 человек с офисом, расположенным у одного из сотрудников дома, и правда хочет рассказать уникальную историю, до которой сценаристам очередной «Call of Duty» ещё расти и расти, но дело в том, что для создания продаваемой игры одного лишь хорошего сюжета просто недостаточно. Всего существует три кита, на которых держится сингплеер: геймплей, глубина и, собственно, сюжет.
Геймплей
Именно на эту составляющую любой игры должен делаться основной упор. Очень важно дать игроку возможность почувствовать себя частью истории, и для этого необходимо наделить его контролем над происходящим с помощью одной повторяющейся механики, или смешения нескольких, или же придумав свой уникальный способ вести игрока по сюжету. Главное, чтобы процесс оставался одинаково увлекательным на всех стадиях прохождения и не казался условной рутиной (если сама игра не о рутине, конечно, в таком случае всё в порядке).
Также стоит помнить, что не все геймеры могут похвастаться обширным игровым опытом или натренированной реакцией, и не все обладают необходимым терпением для убийства босса, требующего безошибочного выполнения 50 различных действий подряд. Постепенное повышение сложности заставит большее количество людей пройти игру до конца. Поначалу игровой процесс должен проходить максимально безболезненно, первые успехи придадут уверенности в собственных силах, а также такой подход позволяет игрокам нарабатывать необходимые навыки для успешного преодоления более серьёзных испытаний, ожидающих их в дальнейшем.
Идеальный пример подобной игры – Hotline Miami, в которой ничто особо не торопит игрока, а количество чекпоинтов превышает потребности даже самых больших любителей поосторожничать. Но при этом игра вознаграждает умелых игроков, зарабатывающих больше очков за зрелищные убийства и общую безбашенность стиля ведения боя.
Глубина
Это то, что позволяет ненадолго забыть обо всём окружающем нас в реальности и погрузиться в другой мир. Это то, что даёт мотивацию главному персонажу игры сражаться. Это то, что не позволяет упасть тем высоким башням вдалеке, и что заставляет электроны крутиться вокруг ядер атомов, составляющих игровую вселенную. Отличным образчиком должного внимания к глубине является серия Dark Souls. Не вводя нас в предысторию мира и особенности каждого отдельного врага, игры Dark Souls предоставляют возможность игроку выяснить всё самостоятельно по ходу игры, общаясь с неигровыми персонажами, скрупулезно исследуя локации и, конечно же, умирая от неизвестных способностей очередного босса.
При этом глубина не является основным достоинством франшизы, но возможность познакомиться с миром самостоятельно придаст игроку уверенности, что деньги были потрачены не зря.
Сюжет
Да, эта составляющая игр, которой многие игроделы хотят обойтись, игнорируя всё остальное, тоже нужна. Но как пробудить в душе игрока интерес следовать сюжету самостоятельно, а не смотреть, как это делает кто-то другой? Всё просто – дайте ему выбор. Выбор – вот что делает историю по-настоящему захватывающей, а игровой процесс поистине уникальным.
Именно поэтому большинство успешных одиночных игр в плане жанра относятся к RPG с открытым миром, ведь только в таких условиях игрок может вжиться в роль персонажа. Примером этому послужит любое из детищ Bethesda: в распоряжении игрока находится пространство в сотни квадратных километров, которое можно свободно исследовать по своему усмотрению, но при этом сюжетная линия не уходит на второй план, она изящно вплетена в жизнь игрового мира и порой игрок сам не замечает, как начинает идти по ней.
Удачное сочетание всех этих элементов и создает хорошую одиночную игру, но его непросто достичь. Как часто мы встречаем глубокий сюжет, развёртывающийся в продуманной вселенной уровня миров Толкиена, по которому нас ведёт великолепная игровая механика?
Поэтому сингплеер медленно, но верно увядает. А те одиночные игры, что выходят сейчас, редко требуют личного отыгрыша и вовлечения. Возможно, в сложившейся ситуации виноват не только YouTube. Усилия разработчиков зачастую просто не окупаются, ведь на данный момент онлайновые многопользовательские игры пользуются гораздо большей популярностью и, соответственно, приносят больший доход. И из соображений рентабельности многие разработчики уходят в мультиплеер, что усугубляет ситуацию ещё больше.
Все слышали об истории с Half-Life 3 и отказе Valve от её создания. Информация на этот счёт уже успела устареть, но, по тогдашним заявлениям Гейба Ньюелла, причиной этому послужило как раз наличие у компании гораздо более прибыльных онлайн-проектов.