Колесо диалогов Mass Effect

С самой зари своей истории, от разветвлений сюжета на консолях до выбора реплик в диалогах на ПК, ролевые игры представляют широчайший диапазон реализации выбора и его последствий через диалоги и действия – повернуть в подземелье налево или направо? Отчитать нищего или помочь ему? Каждое из этих действий – ролевой выбор, который определяется игроком и часто вносит свой вклад в общее впечатление игрока от игры.

Такие диалоги – одна из важнейших геймплейных фишек жанра RPG, но лишь недавно искусство диалога стало элементом общего развития персонажа. Все эти годы оно использовалось в RPG в основном для лучшего наполнения персонажей и миров в виде текста, а также взаимодействия посредством выбора различных ветвей диалога. В некоторых играх, например, Planescape: Torment, за счет детализации и интерактивности мира это было выведено на совершенно новый уровень.

Другие игры, типа серии Elder Scrolls, использовали диалоги в качестве средства для достижения цели – это была неотъемлемая часть отыгрыша роли. Однако, у всех этих подходов было много общего: это были безмолвные, прописанные в сценарии текстовые диалоги, где все решения принимал игрок. Но с выходом в 2007 году Mass Effect от студии BioWare все поменялось.

Впервые в истории RPG у вас был полностью озвученный герой, большую часть вариантов в диалогах которого вы могли выбирать. Mass Effect и ее колесо диалогов стали важным, пусть и несколько спорным, дополнением мира ролевых игр. Важным, потому что игра способствовала модернизации жанра, а спорным – потому что многие уверены, что она способствовала его смерти.

Концепция колеса очень проста. У вас есть несколько вариантов реплик в диалоге, расположенных по кругу. Один положительный, один отрицательный и один нейтрельный. Иногда на колесе появляются варианты с расследованием и особые реплики, связанные с вашей моралью. То есть, в случае с Mass Effect, варианты Героя и Отступника. Кроме того, реплики размещались на колесе особым образом. Правая верхняя всегда была “добрым/дипломатичным” вариантом, а правая нижняя – “агрессивным/злым”.

Базовая структура колеса диалогов в Mass Effect.

Колесо было нужно для попытки симулировать вопросы и настроение беседы, а персонаж игрока, в данном случае Капитан Шепард, разговаривал с персонажами, пытаясь беседу продолжить. Инновацией здесь был более интерактивный мир, наполненный говорящими NPC, которых можно было использовать для получения информации или просто игнорировать. Это добавляло роли вашего персонажа новые грани. По мере того, как игрок привыкал, где какой вариант находится, рефлекс собаки Павлова в дипломатичной, агрессивной или нейтральной форме становился второй натурой – вы не знаете, что вы скажете, но знаете, как вы это скажете.

Именно в этом заключается самая сильная сторона колеса диалогов: задание настроения. Многие отмечали проблему возможного несоответствия этого настроения характеру персонажа, и в хотя в некоторых особо крайних случаях, прежде всего в Dragon Age II, это действительно было правдой, смены настроения тоже придавали персонажам новую грань, демонстрируя всю полноту эмоционального диапазона – или поведение в подобных ситуациях реальных людей.

Если кто-то вас критикует, вы можете отреагировать на это агрессивно, а затем вернуться к дипломатичному тону, если посыл будет понят. Кроме того, настроение придает каждой беседе определенную структуру, позволяет игрокам видеть обратную связь в плане реакции NPC на действия их персонажа, то есть непосредственно наблюдать их реакцию и возможные намерения.

Конечно, эта система не идеальна. Временами настроение может мешать отыгрывать роль, если оно противоречит намерениям игрока. Одним из недостатков колеса диалогов как раз была недостаточная демонстрация эмоциональной окраски, и BioWare постоянно обновляло его структуру, добавляя все больше эмоциональных вариантов. Например, в Dragon Age II и Dragon Age: Inquisition в центре колеса диалога появлялся значок, который показывал настроение с большим спектром эмоций. Более того, в Inquisition колесо получило дальнейшее развитие – наиболее важные варианты подсвечивались, а их значение дополнительно разъяснялось в небольшом всплывающем окне. Это было сделано в ответ на жалобы многих игроков о недостаточном контроле над своими персонажами и их словами.

Значки, обозначающие эмоции, например, кулак как символ гнева/агрессии, стали полезным дополнением к колесу и определенным моментам диалогов.

И в конечном итоге это действительно было так. Спорность колеса диалогов была как раз в том, что оно лишает нас тонкостей отыгрыша роли. Колесо, по мнению некоторых, отрывало персонажей от игрока, потому что теперь игрок не контролировал персонажа полностью. Его действия, убеждения, идеалы и мотивация подчинялись сценарию, что приводило к появлению “гибридного” персонажа, формируемого не только игроком, но и самой игрой. В сущности, колесо для некоторых игроков отражает “отупение” RPG, потому что система с перефразированием вариантов предоставляет нам меньше выбора и возможностей управлять действиями наших персонажей, иногда сводя их к бинарной модели.

Конечно, так работает большая часть современных RPG, независимо от того, используется ли в ней механика с колесом диалогов или нет. Все больше и больше ролевых игр начинает применять для реализации системы диалогов подобную концепцию, но без тонкостей и дополнений, внесенных BioWare для большей эффективности в рамках их нового, кинематографичного стиля отыгрыша. Колесо диалогов используется в таких играх, как Fallout 4, Deus Ex: Human Revolution и даже проектах Telltale Games, что согласуется с нынешним кинематографичным подходом к упрощению игр. Однако, результаты здесь неоднозначные: в Deus Ex остались неплохие возможности для отыгрыша, а вот Fallout 4, по распространенному мнению, лишена слишком многого из того, что делало Fallout любимой RPG. В других играх, где колесо не используется, например, в том же “Ведьмаке”, все в конечном итоге работает аналогичным образом, с наложением системы перефразированных реплик и настроений на более “классический” список вариантов ответа.

Это обусловлено как упрощением, так и практическими соображениями. Практический смысл здесь в том, что это позволяет контролировать объемы диалогов – к сожалению, бюджеты жестко ограничивают, сколько слов может сказать персонаж в AAA-RPG. В сущности, колесо упрощает диалоги, потому что позволяет осуществлять более органичное взаимодействие с миром вокруг вас, несмотря на меньшее количество слов. Это соответствует скоротечности речи в реальной жизни, но для многих фанатов RPG сценарий часто играет ключевую роль, поэтому чем более яркими и грандиозными были ваши слова, тем более популярным вы становились.

Значительная доля критики в адрес концепции колеса свяана с ностальгией по системе, когда-то очень распространенной в мире CRPG – играм с полностью прописанными диалогами. Некоторые современные игры, например, Pillars of Eternity и Shadowrun Returns, попытались возродить эту традицию в меньшем масштабе, отказавшись от кинематографичного подхода, характерного для современных AAA-RPG начиная с 2007 года, и в своей нише добились определенного успеха. Однако, даже эти игры подверглись влиянию аспекта, связанного с настроением. Например, Pillars of Eternity позволяет игрокам задавать интонацию речи, поэтому агрессивные или умные ответы соответствующим образом отмечены.

Представление настроения в прописанных диалогах, которое было основной функцией колеса, в настоящее время стало дополнительной функцией в рамках более классических мезаник RPG, как показываетпример Pillars of Eternity.

Однако, это нельзя назвать “примитивизацией” контента, как и само колесо – скорее, это попытка донести контент для более широкой аудитории. В этом разница между книжным и кинематографичным подходами – оба направлены на похожую аудиторию, но одни предпочитают читать и внимательно контролировать свои действия, а другие – слушать и внимательно реагировать на то, что слышат. В конечном итоге оба варианта предоставляют хорошие возможности по отыгрышу, серьезные и не очень, которые и дарят игроку то, что ему нужно: впечатления от RPG.

Настоящая инновационность колеса диалога заключается в том, как оно через эти впечатления позволило игрокам сильнее привязаться к своим персонажам, чтобы сформулировать реакцию на мир вокруг них и отправить их в путешествие, которое для многих стало более личным, чем безмолвные текстовые диалоги. Непосредственная обратная связь, получаемая через диалог, доставляет многим огромное удовольствие и может стать великолепным полем для сочетания старых и новых идей, которые при полном раскрытии потенциала могут создать нечто поистине великое.

Именно в этом сочетании и может быть польза. В конце концов, консольные ролевые игры типа Chrono Trigger и Final Fantasy оставались успешными в силу своего геймплея, даже с фиксированным героем, практически не подверженным какому-либо контролю. BioWare, CD Projekt Red и, пожалуй, Square и Bethesda вышли за рамки устоявшихся стереотипов, создав нечто новое – кинематографичные впечатления игрока. Колесо диалогов стало первым шагом в этом направлении, а постоянное обновление этой системы BioWare показывает, что и сама концепция колеса представляет собой растущую, меняющуюся механику, старающуюся приспособиться к предпочтениям аудитории.

Лишь немногим геймплейным механикам ранее удавалось задать тренд для изменения целого жанра видеоигр. Уже по одной лишь этой причине колесо диалогов можно назвать важной, если не ключевой и поворотной точкой в истории RPG. Хорошо это или плохо, но колесо отражает новый подход, оставаясь при этом верным своему предназначению обеспечивать отыгрыш через диалоги так, как в прошлом поколении невозможно было даже представить.

Похожие записи