Основные проблемы стелс игр

Я люблю видеоигры, но больше всего мне нравятся видеоигры в жанре стелс. Однако за те годы, что я провёл, прячась в виртуальных тенях и удобных кустах, у меня накопился ряд претензий к данному жанру, и сейчас я готов подробно рассказать обо всём, что меня раздражает в стелс-играх.

Лично для меня главная проблема жанра заключается в искусственном интеллекте – охранников в таких играх, судя по всему, набирают по принципу «чем глупее, тем лучше». Если оставить труп на самом видном месте, то эти охранники осмотрят его, решат, что их коллега умер по естественным причинам, при этом полностью игнорируя тот факт, что у него изо лба торчит вражеский кинжал или зияет дыра в затылке, и продолжать патрулировать местность как ни в чём не бывало.

Исключениями являются лишь несколько игр, в числе которых серия Metal Gear, охрана в которой поднимает тревогу после каждого найденного трупа, или Payday, где неосторожно оставленное тело врага может привести к вызову серьёзного подкрепления, но в большинстве стелс-игр всё разворачивается по менее реалистичному сценарию. В качестве яркого примера можно привести Styx: Master of Shadows, а также серии Elder Scrolls и Fallout, в которых стелс играет далеко не последнюю роль.

Глуповатый искусственный интеллект – это идеальный способ разрушить погружение в игровой мир. Я могу привести в качестве примера одну зарисовку из Sniper Elite 3. Как-то раз я прятался в кустах, разглядывая вражеский патруль через оптический прицел, и оценивал обстановку, пытаясь решить, стоит ли убивать этих солдат или нет. В итоге я пришёл к выводу, что одного из них стоит всё же пристрелить, тем более, что он как раз откололся от группы. Сказано – сделано, но не успел я сменить позицию, как труп незадачливого патрульного тут же обнаружил другой солдат.

К счастью, он даже не попытался вычислить позицию снайпера, убившего его товарища. Я же притаился на земле, прикидывая свои шансы на выживание, если вражеские солдаты всё-таки решат двинуться в мою сторону. Однако прошло несколько минут, и я понял, что им абсолютно наплевать на то, что их коллега лежит на земле с лишним отверстием в голове, поэтому я с радостной улыбкой двинулся по освободившемуся пути.

Я понимаю, что прописывать действия NPC – это довольно трудоёмкое занятие, но ведь в некоторых играх, которые я уже упоминал выше, подобные ситуации почти не происходят. И если современные гейм-дизайнеры решат наконец избавиться от данного клише, то у них есть все шансы создать стелс-игру, способную потеснить большинство конкурентов.

Ещё одна проблема жанра заключается в том, что излюбленные разработчиками прятки в тенях не всегда смотрятся уместно. В большинстве стелс-игр обязательно есть по меньшей мере две-три миссии, в которых нам необходимо максимально осторожно перебегать из угла в угол, стараясь оставаться в кромешной тьме, но при этом у нас всегда есть возможность устроить громкую перестрелку. Это означает, что если игроку становится скучно, то он может достать весь заготовленный арсенал и превратить тихие прятки в сцену из боевика Джона Ву.

Разумеется, это немного повысит сложность прохождения, но вместе с этим пропадёт и тщательно создаваемая атмосфера стелса. Я ничего не имею против историй, в которых стелс разбавлен парой зрелищных перестрелок. Мне не нравится, что разработчики вставляют подобную вариативность в основное прохождение, что часто просто убивает дух игры. Этим грешат последние части Splinter Cell, как и вся серия Sniper Elite.

Главный редактор Шелби уже высказывался на эту тему, приведя довольно яркий пример: «Был у меня один случай в Dishonored, когда я бегал по крышам, а затем случайно нажал не туда и прыгнул прямо на дорогу. Меня заметили охранники, что привело к общей тревоге, и в результате мне пришлось вступить в открытую схватку с целым отрядом врагов».

Dishonored изначально расширила рамки жанра стелс, а затем всё испортила, сделав этот самый стелс не обязательным элементом, а опциональным. И это довольно обидно, поскольку в игре немало улучшений, связанных именно со стелсом. Например, Тёмное зрение позволяет смотреть сквозь стены, Перенос даёт возможность телепортироваться на короткие расстояние, а Одержимость… что ж, не буду спойлерить, скажу лишь, что все эти способности помогают именно тем, кто решил действовать, не выходя из тени. Однако одно неверное движение, и игра превращается в слэшер\шутер от первого лица.

И одна из проблем, с которой сталкивается не только Dishonored, но и весь жанр в целом – это возможность исправить практически любые ошибки. То есть, игрок может в любой момент сбежать от преследующей его толпы или в одиночку расправиться с ней, что ставит под вопрос необходимость стелса. Конечно, здорово, что нам разрешают самостоятельно жонглировать жанрами, но какой тогда смысл рисковать, если знаешь, что ты в любом случае сможешь выйти победителем из каждой ситуации?

Именно сейчас нам нужна стелс-игра, которая будет максимально предана своим корням. Игра, в которой поднятая тревога означает безоговорочный проигрыш. Только такая концепция сможет мотивировать геймера действовать наиболее скрытно и планировать каждый свой шаг. Ведь, как я уже говорил, возможность ворваться в комнату и в стиле Джона Уика расправиться с противника начисто убивает отлично проработанную атмосферу стелс-игр.

Я люблю данный жанр, но из-за перечисленных деталей мне зачастую не удаётся погрузиться в мир той или иной игры. Если вы считаете, что я перечислил не все проблемы стелс-проектов, то делитесь своим мнением в комментариях.

Похожие записи