Не позволяйте этим пронырам проскользнуть мимо вас.

Вот уже много лет мы играем в игры со стелсом, незамеченными проникаем на военные базы, душим со спины вражеских приспешников и запихиваем их, голых и оглушённых, в вентиляционные шахты. Вот только сделать подобные «прятки» очень непросто. Нужно увязать меж собой такие вещи, как контроль окружения, просчёт видимости персонажа, эффект от его девайсов и модели поведения ИИ. К счастью, нижеприведённые игры справляются с этой задачей без каких-либо затруднений. Это лучшие представители жанра стелс, которые только можно найти на ПК, и я настойчиво рекомендую вам с ними познакомиться.

Deus Ex

Deus Ex

«Песочная» структура «Deus Ex» сотворила из него веху в открытом дизайне игр. Просторные локации и разнообразные ветви апгрейдов предназначены для творческого подхода к решению задач, при помощи воображения и расчёта, а не большой пушки. Практически каждая игра из этого списка позаимствовала что-нибудь из «Deus Ex», и это естественно.

«Deus Ex» предлагал игроку самому определять свой стиль игры, помещая его в огромные многоуровневые локации. Настоящая киберпанковская шпионская мечта, остающаяся для многих разработчиков таковой и поныне. Последние две части серии, «Human Revolution» и «Mankind Divided», играются в похожем ключе, и, хотя их мы тоже рекомендуем, им не сравняться со сложностью и новаторством оригинала. Если же вы не большой любитель старых игр, попробуйте ее с модами, «Deus Ex Revision», например.

Hitman

Hitman

После «Hitman: Absolution» казалось, что «Blood Money» так и останутся золотым стандартом стелс-песочниц, но IO Interactive сумели удивить игроков новым эпизодичным форматом «Hitman». На протяжении полугода нам каждый месяц преподносили по новому уровню, каждый в своём сеттинге, историей и карманной вселенной NPC, живущих своей расписанной по секундам жизнью. И Агент 47 был тем камнем, что легко ломал весь механизм, в наблюдении за чем (и реагировании соответствующим образом, если дела идут вразнос) и есть особое очарование «Hitman».

Мне понравилось, как написал Фил в своём обзоре всего сезона игры: «Отбросьте в сторону сюжет и фантазию, и вы останетесь один на один с диорамой движущихся частей – идеальной на вид системой замкнутых циклов, создающих вместе сложнейший спектакль. Вам останется лишь выбрать, каким именно образом сломать её – хирургически точно удалить ключевых актеров или грубо разнести всё в клочья стрельбой, взрывами и чучелом лося».

При поддержке регулярных обновлений, включая временные Elusive Targets и ремиксом уровней, можно снова и снова разными способами проходить первый сезон (а второй уже в разработке). Может быть, мы будем вечно получать эти обновления, что было бы просто прекрасно.

Splinter Cell: Chaos Theory

Splinter Cell: Chaos Theory

За годы, прошедшие после выхода «Chaos Theory», «Splinter Cell» и большинство других стелс-игр отошли от фокуса на исключительно скрытных сценариях, и их можно понять. «Теория Хаоса» – сложная, не прощающая ошибок игра, чей релиз переносился несколько раз (что пошло ей на пользу). Пробраться через уровень так, чтобы об этом не узнала ни единая живая душа, потребует от вас тонны терпения и наблюдения, а после провала нелегко снова взять себя в руки. Медленное, напряженное движение ползком, реалистичнее которого так никто и не сделал.

Сопровождая Сэма Фишера на его долгом и трудном пути, мы смеялись сквозь слёзы. Мультиплеер в «СТ» был для своего времени дерзким экспериментом на незнакомом поле асимметрии, когда шпионам приходилось играть с солдатами в напряжённые прятки.

Thief 2

Thief 2

Как и «Deus Ex», серия «Thief» впервые представила множество фич, которые с тех пор стали стандартом для остальных игр в жанре стелс. Используя свет и тень для определения степени видимости персонжа, «Thief» сделал из стелса более сложный процесс, нежели использовавшаяся до этого дихотомия «видно/не видно» вкупе с конусами зрения.

Серия, вместе с тем, страдает от несовпадения нарративного и левел-дизайна. Очень хорошо резюмировать этот факт удалось Джоди МакГрегору: «На каждом уровне «Thief 2» есть множество секретов, но их так сложно найти в десятках скрытых комнат и тайников. Здесь рычаг не видно среди стрел, утыкавших стену за спиной цели; тут книжная полка выбивается из общей композиции; там свет пробивается сквозь каменную стену. Тот же «Deus Ex: Human Revolution» иногда прятал записи за ящиками, куда надо было додуматься заглянуть, но, обычно всё в нём лежало где-нибудь в углу комнаты, возле неоновой статуэтки».

Первые две части «Thief» признаются «лучшими» большинством игроков, так что сыграйте в обе, но во второй разработчики учли и исправили многие ошибки, поработав над интерфейсом и искусственным интеллектом оригинала. Установите пару модов, и игры станут приятнее на вид, уже не столь раздражая привыкший к современному дизайну глаз.

Mark of the Ninja

Mark of the Ninja

Самая большая сложность при создании стелс-игр – определение степени видимости персонажа врагами. В отличии от трёхмерных игр, «Mark of the Ninja» решает эту проблему в двух измерениях.

Благодаря внятному интерфейсу всегда понятно, сколь сильный шум производит персонаж, слышит ли его враг, и в каком месте можно полностью скрыться. Ошибиться практически невозможно, по крайней мере, в том, что касается окружения и скрытности. К концу игры сложность возрастает до приличных высот, но не отстает и навык игрока, подстёгиваемый плавным, удобным управлением и продуманным древом апгрейдов.

Dishonored 2

Dishonored 2

Что больше всего удивило меня в «Dishonored 2», так это основательность его левелдизайна. Как и любой другой симулятор стелса, он может похвастаться огромными уровнями с множеством альтернативных путей достижения цели, но «Dishonored 2» стал первой игрой, в которой мне захотелось заглянуть в каждую попавшуюся на дороге аллею. Почти каждый уголок в нем наполнен деталями не хуже комнаты в «Gone Home», людьми, готовыми рассказать свои истории.

В игре столько возможностей, что каждая попытка проскользнуть мимо стражи превращается в эксперимент по самовыражению. Эмили и Корво обладают уникальными наборами навыков, которые не удастся опробовать за одно прохождение. Можно призвать потустороннее щупальце, которое с радостью зашвырнет для вас солдата далеко в море, а можно заморозить время и вселиться в труп. Главное, не пропускайте дневники Соколова, это нечто.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

Я думаю, что происходящее в «Phantom Pain» прекрасно демонстрирует, как творящееся на экране безобразие выглядит так, будто всё идёт по плану. Отличный пример привел Сэм в своём обзоре: «Я провалил идеальный стелсран на одной миссии только из-за того, что не смог нормально прицелиться из снайперской винтовки в свою цель, пока он не добрался до вертолёта. Взбегая по ступеням на вертолётную площадку, жертва заметила меня. Я всё же успел выхватить гранату и швырнуть её под вертушку – она взорвалась, уничтожив цель и сбив меня с ног. После чего я скрылся верхом на лошади. Было очень круто, и я не уверен, что втихую прикончить парня из снайперки и свалить ползком было бы интереснее». Хотел бы я видеть это, Сэм.

Для серии, специализировавшейся на катсценах, в которых вещали чепуху о ядерной войне и тайных контрактах времен Холодной войны, с парой простеньких стелс-сцен, переход к полноценной и шедевральной стелс-песочнице (на ПК тоже, да) был довольно неожиданным. Несмотря на слабую вторую главу, в игре по-прежнему есть чем заняться: целые сотни часов обширных сценариев для мастеров скрытности в роли молчаливого Биг Босса. «MGS 5», к удивлению многих, одна из лучших игр в своём жанре, ставшая лебединой песней Кодзимы перед уходом из Konami.

Amnesia: The Dark Descent

Amnesia: The Dark Descent

«Amnesia» я проходил полгода. Она не даёт играть привычным по другим стелс-играм образом, а вместе со старыми привычками уходит и чувство безопасности. Безумная механика ломает наработанные рефлексы, искажая зрение и замедляя персонажа, когда он наблюдает за прогуливающимся чудовищем. Свою роль играет и чудесный, прекрасный, безопасный и теплый свет. Тем темнее вокруг, тем быстрее вы теряете рассудок, но, стоит вам зажечь фонарь… угадайте, кто заглянет на огонёк? Тот громадный кожаный мешок, шляющийся по коридорам. ИИ противников не так уж умён, но в богатой на атмосферу «Амнезии» он прекрасно справляется со своей задачей – охотиться на игрока. Если вы любите страшилки, то игра для вас.

Alien: Isolation

Alien: Isolation

Это не просто оммаж на представления 70-х о будущем и шедевр Ридли Скотта, нет. Главный антагонист «Alien: Isolation» – большой шаг вперёд для всего жанра стелс-хорроров от первого лица. Чужой являет собой постоянную и непредсказуемую угрозу. Он активно охотится на игрока, прислушиваясь к малейшему шуму и вообще любому знаку вашего присутствия, прячась и выжидая, готовый напасть исподтишка или… ой, что это лезет у вас из груди? Отличная была попытка. Помимо отличного ИИ чужого, «Isolation» прекрасно способен увлечь на два с половиной десятка часов, просто тасуя события в игре.

Как написал в своём ревью Энди Келли: «На одном уровне может забарахлить ваш сенсор движения. На другом чужой просто не появится, а вы будете лупить из дробовика по андроидам, будто это «Doom 3» какой-нибудь. А потом вас лишат оружия, вынуждая думать над грамотным применением гаджетов. И такое происходит постоянно, заставляя адаптироваться к меняющимся обстоятельствам снова и снова, используя всё, что попадается под руку». «Alien: Isolation» поразительный, аутентичный оммаж к фильму и, вместе с тем, весьма креативная стелс-игра. Если вы не против побояться, не пропускайте эту игру.

Invisible, Inc

Invisible, Inc

Игра прекрасно уловила медленно растущее напряжение и тактическую направленность «XCOM», но, вместо прямой конфронтации, больше фокусируется на диверсиях и системах безопасности. Вы не представляете собой неостановимую разрушительную силу, а быть обнаруженным равносильно смерти.
Как верно заметил Крис в нашей статье «Лучший Дизайн 2015»: «Для симулятора стелса у игры очень понятные правила. Игрок всегда в курсе, какой у него есть выбор, к каким результатам приведут его действия, а выбор этот всегда ограничен имеющимися ресурсами. Шанса провала нет, очень мало проб и ошибок. Вы либо поймёте, как работает этот разумный механизм, либо нет».

Пошаговый формат игры позволяет бесконечно долго раздумывать над каждым решением, которое в обычной стелс-игре нужно было бы принимать за доли секунды, но, благодаря широчайшему выбору, каждое проникновение превращается в настоящий вызов. «Dishonored» проверяет ваши навыки скрытности, но достаточно ли вы умны для шпиона? «Invisible, Inc» даст вам ответ.