Одна игра стоит 60 баксов, другая бесплатная. Одна игра выглядит, как великолепные обложки книг о научной фантастике, другая выглядит, как собрание идолов в космосе. У первой игры разрастающийся сюжет и персонажи, озвученные знаменитыми актерами, у второй — беспорядочно придуманные слова и странные, необъяснимые группировки. Несмотря на всё это, Destiny 2 для меня мертва, а Warframe стоит на ее трупе и выглядит круто с самурайским мечом.
Что случилось? Я любил Destiny 2, несмотря на все ее проблемы, но даже в шаге от масштабного расширения она не может увлечь меня настолько, насколько увлекала раньше.
Я не думаю, что она просто утомила. Я все еще погружаюсь в нее, и играю в Destiny 2 с друзьями каждую неделю или вроде того, я достиг нескольких улучшений с помощью новых наборов оружия. Мне все ещё нравится ее дизайнерское оформление, легкий саундтрек и общие набеги на подземелья. Проблема в том, что не к чему стремиться в Destiny 2, ничто уже не сможет меня удивить.
Новый набор оружия скорее всего не поменяется от того, как я играю. Я открыл все суперспособности давным-давно. Новое ружье, возможно, привлечет мое внимание, но я знаю, что его будет сложно получить.
Для сравнения, в Warframe я ощущаю себя брошенным в ветреный тоннель. Пока я сражаюсь среди звезд, игра предоставляет мне всё новые и новые цели и задачи. Там есть квесты, групповые миссии, ограниченные по времени миссии с полезными ресурсными наградами, разделы с открытыми мирами, разделы с космическими сражениями, и многое другое.
В ней не много отметок общего прогресса, таких, как звание моего персонажа, но они поддерживаются мелкими скачками прогресса — схемы для нового оружия, компоненты новых боевых действий, групповые контрольные показатели. Здесь всегда есть что-то крутое для достижения, и новое оружие и боевые действия действительно имеют значение.
Обширная, запутанная экономия денег, ресурсных материалов и уровня репутации в Warframe добавляет глубины и сложности в простую экшн игру. Ты погружаешься в механизм, делаешь сальто по направлению к своей цели, при этом выглядишь как гиперактивный кожаный монстр-клоун, затем убиваешь/воруешь то, что тебе нужно, и делаешь сальто в обратном направлении.
Бац. Пять минут. Забирай свои награды и решай, куда пойдешь дальше.
Оперативность Warframe и то, что она забрасывает вас микро-наградами – на первый взгляд всё это выглядит так убедительно, но она быстро становится навязчивой. Я прихожу домой на обед, делаю тосты, выполняю несколько миссий, поднимаю какой-то уровень, а затем возвращаюсь к работе.
Разработка происходит в реальном времени. Вчера я приказал своему космическому экипажу построить молот, сегодня я его вижу в то время, как жую свой ланч — маленький подарок от странной вселенной Warframe.
Я сравниваю конкретно Warframe и Destiny потому, что я точно так же играл в Destiny, и эти две игры предлагают примерно похожий опыт. Это игры, основанные на ограблениях с акцентом на командную работу (хотя вы можете играть PvP на той и другой, испытания в Destiny превосходят всё, что я находил в Warframe).
Я признаю, что нахожусь в стадии медового месяца с Warframe, и неизбежно что-то новое и блестящее заставляет старую игру выглядеть в наших глазах более скучной, чем она есть на самом деле. Тем не менее, я считаю, что система наград в Warframe, и ее странное, непредсказуемое ощущение разнообразия делают ее более убедительной в долгосрочном периоде, чем многомиллионная легенда Банджи.
Это сводится к эффекту неожиданности. В Destiny 2 есть много всего, но с существенным различием. Вы можете разъезжать на большом количестве космических байков, но за всей этой видимой разницей, за этими небольшими второстепенными возможностями, одно похоже на другое.
Вы можете сказать то же самое о большей части оружия среди представленных типов. Мне нравится в Origin Story и Iron Banner автоматические ружья в PvP, но в бою одно ружье ничем не отличается от другого, серьезно. Такая экзотика, как пистолет «Солнечный выстрел» – полезная добыча, но по большей части добыча в PvP кажется ограниченной и не стоящей усилий.
Моя почта постоянно наполняется, а я удаляю, удаляю, удаляю, пробираюсь сквозь горы оружия, чтобы избавиться от иконки напоминания. Ружья в шутере не должны казаться абсолютно бесполезными.
Напротив, оружие в Warframe выглядит так, как будто оно создавалось отдельно друг от друга, и не для дополнения определенного класса оружия. У вас есть набор первичного оружия, вторичного оружия, опция ближнего боя, групповое оружие (которое я заполнил собакой, вылупившейся из яйца — долгая история). Ваш общий уровень повышается вместе с тем, как вы повышаете уровень оружия, так что вы замотивированы менять его регулярно, чтобы ваш опыт увеличивался.
Я играл с двумя видами первичного оружия, которое условно можно отнести к классу штурмовых винтовок. Первое — очень привычное скорострельное оружие, второе — автоматическое ружьё, которое стреляет светящимися кольями в примерно том же темпе. Колья торчат из лиц врагов, как иглы дикобраза, и убийственные удары заставляют их падать назад, к ближайшей стене.
Я знаю, что мое следующее первичное оружие будет совершенно другим. Моим первым вторичным оружием был дурацкий пистолет, но потом я сменил его на пару ручных пушек, из которых было очень здорово стрелять, а сейчас я бросаю кинжалы. Когда я смотрю на список вторичного оружия, я вижу кучу всякого, даже не знаю, что из себя представляющего, и не понимаю, как им можно кого-то убить.
Варфреймы выглядят и ощущаются тоже по разному. Мой старый Эскалибур был полностью предусмотрен для боя на мечах, сегодня моя Тринити прайм — мягкая конструкция с аккуратной способностью поддержки, что позволяет мне примкнуть к противнику с целью украсть энергию и отразить нападение.
Разнообразие делает эти изменения значимыми. Оно делает рутину увлекательной и целесообразной. Я обязательно буду играть в новое расширение Destiny 2, но как только я наиграюсь в нее, я чувствую, что опять так же быстро брошу, и тут меня уже будет ждать Warframe в странном узком кожаном скафандре.