Я уже писал о проблемах survival-игр. Кому-то из вас понравилась описанная мной игра, которая в теории должна стать идеальной – где делается акцент не на монстрах, а на атмосферной борьбе с окружающей средой, а кто-то посчитал, что я несу бред. Спустя несколько дней после публикации статьи со мной связался в Twitter креативный директор компании Hinterland Games Рафаэль ван Лироп, который сказал, что их игра, The Long Dark, это именно та идеальная игра, что я описывал. Разумеется, я не мог не опробовать её.
Играть предстоит за Уилла МакКензи, 43-летнего пилота, чей самолёт разбился в заснеженной глуши в результате загадочной «геотермальной катастрофы». В законченном варианте нам покажут краткий ролик с деталями этого события, но в альфа-версии, которую я и прохожу, все внимание сосредоточено на survival-песочнице. Единственная цель – выживать как можно дольше, что весьма непросто в суровых северных условиях, созданных в игре. Я провёл в The Long Dark практически целый день и могу с уверенностью заявить, что это если не идеальная, то по крайней мере самая близкая к этому званию игра.
Итак, я начал новую игру, и первым, что увидел, был непроглядный лес. Мне сразу понравился художественный стиль игры – это словно ожившие концепт-арты. Невероятно, насколько атмосферными получились все эти стильные и словно нарисованные вручную текстуры. Далее я спускаюсь по холму прямиком к лесу, а вокруг бушует вьюга. Пейзаж настолько холодный и безжизненный, что меня даже пробирает до мурашек.
МакКензи, озвученный актёром Марком Миром (голос коммандера Шепарда из серии Mass Effect), частенько озвучивает свои мысли. «У меня будто дыра в животе», ворчит он, если голоден. «Неприятно, но до свадьбы заживёт», реагирует он на незначительную травму. Вроде бы и мелочь, а позволяет глубже погрузиться в игровой мир.
Пока я брожу по лесу, я замечаю слова, появляющиеся в нижнем правом углу экрана – замёрз, голоден, обезвожен. Но я пока не нашёл ничего полезного: только пару быстрых оленей, которых мне никак не догнать. Наступает ночь, и я уже готов сдаться и начать игру заново, как вдруг вижу вдалеке тонкую струю дыма неподалёку. Я устало плетусь по колено в снегу в ту сторону, и передо мной вырисовываются очертания хижины. С огромным облегчением я открываю дверь. Повсюду разложены всяческие припасы: бинты, списки, фонарь, консервы. Я развожу огонь в камине, и комната озаряется тёплым светом, а сам я согреваюсь около него. Несмотря ни на что мне удалось пережить первую ночь.
По крайне мере, мне так казалось. Я не посмотрел на свой статус (открывается клавишей TAB) и отправился спасть на голодный желудок, в результате чего умер от голода во сне. Игра окончена. Даже по меркам survival-игры The Long Dark весьма беспощадна. Комментарии МакКензи в общих чертах обрисовывают его состояние, но вам придётся пристально следить за показателями голода, жажды, усталости и температуры тела, чтобы вовремя на них реагировать.
Мне очень нравится, как здесь продумано влияние физической работы (вроде бесконечной вырубки леса для сбора древесины, которая свойственна едва ли не каждой survival-игре) на персонажа. Я могу отправить МакКензи на поиски дров и задать точное время для этого занятия, а игра заранее предупредит, сколько калорий на это уйдёт. Если в инвентаре есть топор, то поиски дадут результат, а если нет – то вполне вероятно, что герой вернётся с пустыми руками.
Все ваши действия сжигают калории, и чем сложнее в физическом плане задача, тем больше калорий вы потратите. Восполнять их можно только пищей. На ранних этапах можно собирать мясо с окоченевших трупов оленей и готовить его на огне, но при этом есть риск отравиться. В лесу есть и другие хижины, где порой можно найти шоколадные батончики, газировку или консервы, спрятанные в шкафах и ящиках. Холодная пустошь в The Long Dark – это не гигантский набор случайно генерируемых локаций: каждый уголок здесь был прорисован заранее, и здесь всегда можно наткнуться на что-нибудь интересное, к примеру, на лесопилку или гидроэлектростанцию.
Давайте поговорим об атмосфере, которая в The Long Dark получилась идеальной. Во время второго прохождения я разжёг камин в старой хижине. Было довольно тепло, несмотря на то, что в стенах хижины было полно дыр, и я был сыт, но разразилась вьюга, так что наружу было не выбраться. Треск огня сопровождался завываниями ветра за окном. Рядом лежал труп бедняги, который не сумел продержаться в жёстких условиях севера.
Где-то снаружи периодически выли волки, и, судя, по звукам, бродили они неподалёку от меня. Отбрасываемые от света огня тени плясали по всей комнате (динамичное освещение здесь на высоте), а окружала меня непроходимая стена из снега. Прекрасная и совсем не заскриптованная сценка. Впечатляющее единство визуальной части, звукового сопровождения и уникальных ситуаций – это та причина, по которой я влюбился в игру. Именно так должен выглядеть survival.
Я придвинул кровать поближе к камину и уснул. К утру вьюга утихла, и я вновь отправился на поиски полезных вещей. В итоге я наткнулся на сошедший с рельсов поезд, возле которого были разбросаны брёвна. Окружение через такие зарисовки рассказывает множество мелких историй, позволяющих понять, что с мир произошло что-то ужасное. А затем я впервые встретил волка.
Я и раньше видел их издалека, но всячески старался обходить их, но этот застал меня врасплох, пока я срезал мясо с замерзшего оленя. Волк прыгнул в мою сторону, а игра сразу выдала подсказку – нажимать левую кнопку мыши, чтобы накопить силы, а затем нажать на правую, чтобы ударить. Но я давно не ел, а потому сил для атаки у меня не было. В итоге зверь загрыз меня. И снова игра окончена. Из тех нескольких часов, что я провёл в The Long Dark, я понял, что звери здесь атакуют тебя крайне редко. Сталкиваться каждые пять минут со стаями волков не придётся, ведь это разрушило бы тщательно выстраиваемую атмосферу.
Но мне кое-что и не понравилось. Понятно, что игра не позволяет разводить костры в маленьких хижинах, чтобы не спалить их, но когда мне пришлось выбираться из огромного и высокого зала с генераторами на гидроэлектростанции, чтобы развести костёр снаружи и согреться, это заметно пошатнуло иллюзию. Отсутствие сохранений тоже не радует, но, думаю, в финальный релиз их всё же включат.
Это альфа-версия, но по ней видно, что разработчики активно дорабатывают её и ведут к законченному варианту, в отличие от тысяч альфа-версий игр, которые нынче создают просто чтобы продемонстрировать возможности движка. Могу сказать, что игра очень сильно меня впечатлила. Сфокусировавшись на атмосфере и, собственно, выживании в тяжёлых условиях, она заметно выделяется в переполненном жанре, и я с нетерпением жду возвращения в эту опасную и недружелюбную дикую природу.