Каково это – стать создателем одной из самых популярных игр в Steam в 20 лет

Будучи подростком, Нельсон Секстон добился того, чего многие не добьются за всю свою жизнь.
Будучи подростком, Нельсон Секстон добился того, чего многие не добьются за всю свою жизнь.

Unturned, бесплатная игра про зомби-апокалипсис, стала более популярной, чем Rust и DayZ вместе взятые. В настоящее время это 16-я по популярности игра в Steam. Когда я говорю об этом Нельсону Секстону, единоличному создател. Unturned, который начал работать над игрой уже в 16 лет, он делает небольшую паузу и смущенно говорит «спасибо», как будто я только что сделал ему комплимент. Думаю, даже ему самому сложно осознать успех Unturned.

– Изначально это было всего лишь хобби, я выкладывал игру на свой сайт, но однажды я переделал ее и создал вторую версию, и тогда я подумал: может быть, мне удастся попасть в Steam через Greenlight? – говорит Нельсон. – Каждый день я приходил домой со школы и проверял Steam. Первый патч не прошел в Steam, но со следующим все получилось. Я решил отпраздновать. Мы ели пиццу в качестве нашего праздничного ужина. Это невероятно. Мне крупно повезло.

Рожденный в городе ковбоев

Мы с Нельсоном сидим в кофейне на окраине Калгари, штат Альберта. Мы оба из этого города. Калгари полон нефтяной и газовой промышленности, людей в ковбойских сапогах (которые они надевают раз в год) и полноприводных грузовиков. Он был бы похож на Техас, если бы техасцы были более вежливыми и не бесились из-за снега. Но в Калгари не место разработчикам игр, так что сам факт того, что одна из самых популярных игр за последние несколько лет появилась в городе, где самое интересное событие – это фестиваль, во время которого туристы травятся алкоголем, а потом покупают смузи от похмелья, очень забавляет меня.

В прошлом месяце, три года спустя выхода в ранний доступ, Unturned наконец-то выпустился в качестве полноценной игры, так что настало время встретиться с Нельсоном и расспросить его об успехе его творения.

– У меня все как обычно, – рассказывает мне Нельсон за кофе. Он говорит, что успех Unturned не сильно изменил его жизнь. Он водит «Хонду», встречается с девушкой и живет со своим отцом. Как правило, его успех проявляется в более тонких деталях. – Мама моей девушки работает учительницей, и она рассказывает своим ученикам, что она лично знакома с создателем Unturned, и они приходят в восторг, – смеется Нельсон. – Мне нравятся такие истории.

Unturned действительно крайне популярен среди юных геймеров. Так как у Нельсона был опыт в создании игр при помощи Roblox, угловатые формы Unturned напоминают скорее Minecraft, чем DayZ. Но это все еще игра про выживание в зомби-апокалипсисе.
Нельсон начал делать игры, когда ему было всего лишь девять лет. После поездки в летний лагерь при нашем местном университете, где ему довелось поиграться с GameMaker, он уговорил своего отца купить эту программу.

– Ему пришлось создать аккаунт в Paypal, и он был крайне не уверен в этой покупке, потому что система Paypal тогда только вышла, – вспоминает Нельсон со смехом.

В конце концов он начал делать игры в Roblox, затем единомышленники втянули его в программирование на Java и, наконец, на C# – языке, который используется движком Unity. Как говорит Нельсон, он никогда не планировал делать из Unturned коммерческий продукт. Ему казалось естественным, что если он сделает что-нибудь, то он должен будет поделиться этим с остальными. После тесного общения с членами сообщества по Roblox выпустить игру в Greenlight стало очевидным решением.

А затем дела пошли в гору.

Три года назад Unturned собрал рекордное количество игроков через несколько месяцев после запуска игры в Greenlight. Нельсон считает, что этим он обязан нескольким ютуберам, которые начали играть в его игру на своих каналах. Он практически не вкладывался в продвижение своей игры – ему помогло сарафанное радио. Он осознает, что, по сути, выиграл в лотерею. – Большая удача, что мне удалось пробраться в Steam тогда – сейчас привлечь внимание практически невозможно, учитывая, сколько новых игр появляется каждый месяц, – говорит он.

Когда у Unturned появилось свое собственное процветающее игровое сообщество, Нельсон разрывался между школой и управлением этим сообществом, которое, в общей сложности, было больше, чем весь Калгари и его пригороды. – Когда я еще учился в школе, я старался делать всю домашнюю работу на уроках, – говорит он. – Я очень быстро выполнял все задания по математике, чтобы перейти к английскому. Я всегда пытался успеть сделать как можно больше работы в школе, чтобы дома заниматься Unturned. Я приходил домой и работал до ужина, а после ужина работал до самого сна.

Я отметил, что для этого необходимо иметь невероятную силу воли и самодисциплину, и спросил, каким же образом он позволял себе расслабиться. – Я не самый общительный человек, – отвечает он, – но я общался с друзьям по Интернету во время работы над игрой.

Его старания не прошли даром. Пока игра была в раннем доступе, он разработал около 260 обновлений, что намного превышает число изначально заявленных элементов игры. Новые карты, транспортные средства, горы нового оружия, погодные эффекты – этот список можно продолжать вечно, и он затмевает особенности многих других игр на выживание. И это не считая карт и модов из мастерской Steam.

Но неутолимая жажда улучшать Unturned вызвана у Нельсона не более чем желанием воплотить в жизнь все, что ему нравится. – Что действительно круто, так это то, что в Unturned можно привнести что-то из каждой игры, которую я люблю, – говорит он мне. – Да, у игр на выживание есть незыблемая основа, которую нельзя нарушать, но я все еще добавляю многие элементы из других игр. Например, я много месяцев провел в World of Warcraft, поэтому решил добавить в Unturned NPC.

Как справится с негативом в раннем доступе

Я спросил Нельсона, как ему удалось избежать негативного восприятия, направленного на многие игры на выживание в раннем доступе, и он пожал плечами. Сейчас у Unturned 91% положительных отзывов в Steam, в то время как другие популярные игры вроде Ark едва ли набирают 50%. – К играм в раннем доступе испытывают больше недоверия. Кажется, что ранний доступ «раньше был лучше», но сейчас, как я думаю, его стали несправедливо ненавидеть.

Мне кажется, что Unturned не получает отрицательных отзывов во многом благодаря самому Нельсону. Так как он единственный, кто работает над игрой, он взаимодействует с игроками напрямую. Он говорит, что временами получает гневные письма, но в целом все относятся к его работе понимающе и с благодарностью. Unturned не ввязывался в драму, которая постигла другие подобные игры. Никаких неожиданных скачков цен, никаких платных дополнений, никакого деления игры на две части с целью собрать побольше денег.

В описании обновлений Unturned многих привлекают детали личной жизни Нельсона, которыми он охотно делится. «На следующей неделе, третьего числа, я уеду в Торонто, чтобы поискать съемное жилье, а затем, через несколько дней, отправлюсь в Италию на отдых, – пишет он в последнем обновлении, – Я буду дома 22-го. Я очень рад – это мой первый отпуск с тех пор, как я начал работать над Unturned 2.0!»

Разумеется, его откровенность вызывает положительную реакцию: «Удачно отдохнуть, Нельсон! Сделать перерыв и расслабиться всегда хорошо, не чувствуй себя обязанным выпускать новые обновления, если тебе нужно немного отвлечься», – вот что написано в одном из последних комментариев, и многие другие вторят этому радушному чувству.

Я спросил Нельсона насчет этого, и он опять пожал плечами, сказав, что у него нет никакой маркетинговой стратегии. Он просто общается с игроками естественным образом. Он обходится с ними, как с людьми, и их это радует. – Изначально я добавил [платное] золотое улучшение только потому, что постоянно выходили новые игры, и мне нужны были деньги, чтобы их покупать, – говорит немного смущенным голосом. – Покуда я мог покупать игры, прибыль меня не волновала.

Рабочее место Нельсона в доме его отца.

Новый поворот

Несмотря на то, что Нельсон сталкивается с некоторыми трудностями, присущими каждому разработчику игр, Unturned принес ему достаточно денег, чтобы жить самостоятельно. Позже этим месяцем он планирует переехать со своей девушкой в Торонто, чтобы она смогла учиться в университете. Это большой шаг для них обоих, так как до этого они оба ни разу не жили самостоятельно и уж тем более вместе. Зато Нельсону не нужно будет волноваться насчет поиска работы. – Это действительно серьезное решение, но я рад, что денежный вопрос не слишком тревожит меня, – говорит он. – Найти новое место, разобраться с тем, как мы будем жить вместе – это уже достаточно сложно. Но я жду этого с нетерпением.

Однако переезд не повлияет на подход Нельсона к работе над Unturned. Он говорит, что у него есть еще куча нереализованных идей и бесконечный список вещей, которые он хотел бы улучшить. – Одно из решений, которое мне нужно принять сейчас – это попытаться понять, когда и каким образом лучше всего будет сделать и выпустить четвертую версию. Третья версия вышла целых три года назад, так что она сильно устарела. Некоторые выборы, которые я сделал в прошлом, никак не могут оставить меня в покое.
Он говорит, что после разговора с разработчиками на Game Developer Conference он задумывается насчет создания новой версии Unturned с нуля на движке Unreal 4.

– Невероятно представить себе, что мне придется потратить еще 4 года на то, чтобы воссоздать Unturned и сделать его больше и лучше, чем он есть сейчас, – говорит он и делает паузу, задумавшись об огромном труде. – Но я не хочу создавать другую, новую игру. Я просто хочу улучшить уже существующий Unturned.

Отчасти это из-за того, что работа над Unturned продолжает быть для Нельсона хобби, которым он увлекся в 16 лет. Это живая хронология его собственного развития. Это холст, покрытый следами от ластика, которым он стирал непонравившиеся линии.

– Я уверен в том, что я всегда могу стать еще лучше, – говорит он. – Я думаю, что если я сделаю еще одну игру, то она вряд ли станет такой же успешной или сможет попасть в Steam. Unturned – это, наверное, самая популярная игра, которую я когда-либо мог создать, и если я выпущу сиквел или четвертую версию, то поклонники оригинала будут только рады нововведениям. Пока мое творение кому-то нравится, я буду счастлив. Неважно, будут ли это 30 миллионов игроков или пара тысяч.

Похожие записи