Будучи подростком, Нельсон Секстон добился того, чего многие не добьются за всю свою жизнь.

Unturned, бесплатная игра про зомби-апокалипсис, стала более популярной, чем Rust и DayZ вместе взятые. В настоящее время это 16-я по популярности игра в Steam. Когда я говорю об этом Нельсону Секстону, единоличному создател. Unturned, который начал работать над игрой уже в 16 лет, он делает небольшую паузу и смущенно говорит «спасибо», как будто я только что сделал ему комплимент. Думаю, даже ему самому сложно осознать успех Unturned.

– Изначально это было всего лишь хобби, я выкладывал игру на свой сайт, но однажды я переделал ее и создал вторую версию, и тогда я подумал: может быть, мне удастся попасть в Steam через Greenlight? – говорит Нельсон. – Каждый день я приходил домой со школы и проверял Steam. Первый патч не прошел в Steam, но со следующим все получилось. Я решил отпраздновать. Мы ели пиццу в качестве нашего праздничного ужина. Это невероятно. Мне крупно повезло.

Рожденный в городе ковбоев

Мы с Нельсоном сидим в кофейне на окраине Калгари, штат Альберта. Мы оба из этого города. Калгари полон нефтяной и газовой промышленности, людей в ковбойских сапогах (которые они надевают раз в год) и полноприводных грузовиков. Он был бы похож на Техас, если бы техасцы были более вежливыми и не бесились из-за снега. Но в Калгари не место разработчикам игр, так что сам факт того, что одна из самых популярных игр за последние несколько лет появилась в городе, где самое интересное событие – это фестиваль, во время которого туристы травятся алкоголем, а потом покупают смузи от похмелья, очень забавляет меня.

В прошлом месяце, три года спустя выхода в ранний доступ, Unturned наконец-то выпустился в качестве полноценной игры, так что настало время встретиться с Нельсоном и расспросить его об успехе его творения.

– У меня все как обычно, – рассказывает мне Нельсон за кофе. Он говорит, что успех Unturned не сильно изменил его жизнь. Он водит «Хонду», встречается с девушкой и живет со своим отцом. Как правило, его успех проявляется в более тонких деталях. – Мама моей девушки работает учительницей, и она рассказывает своим ученикам, что она лично знакома с создателем Unturned, и они приходят в восторг, – смеется Нельсон. – Мне нравятся такие истории.

Unturned действительно крайне популярен среди юных геймеров. Так как у Нельсона был опыт в создании игр при помощи Roblox, угловатые формы Unturned напоминают скорее Minecraft, чем DayZ. Но это все еще игра про выживание в зомби-апокалипсисе.
Нельсон начал делать игры, когда ему было всего лишь девять лет. После поездки в летний лагерь при нашем местном университете, где ему довелось поиграться с GameMaker, он уговорил своего отца купить эту программу.

Каково это – стать создателем одной из самых популярных игр в Steam в 20 лет

– Ему пришлось создать аккаунт в Paypal, и он был крайне не уверен в этой покупке, потому что система Paypal тогда только вышла, – вспоминает Нельсон со смехом.

В конце концов он начал делать игры в Roblox, затем единомышленники втянули его в программирование на Java и, наконец, на C# – языке, который используется движком Unity. Как говорит Нельсон, он никогда не планировал делать из Unturned коммерческий продукт. Ему казалось естественным, что если он сделает что-нибудь, то он должен будет поделиться этим с остальными. После тесного общения с членами сообщества по Roblox выпустить игру в Greenlight стало очевидным решением.

А затем дела пошли в гору.

Три года назад Unturned собрал рекордное количество игроков через несколько месяцев после запуска игры в Greenlight. Нельсон считает, что этим он обязан нескольким ютуберам, которые начали играть в его игру на своих каналах. Он практически не вкладывался в продвижение своей игры – ему помогло сарафанное радио. Он осознает, что, по сути, выиграл в лотерею. – Большая удача, что мне удалось пробраться в Steam тогда – сейчас привлечь внимание практически невозможно, учитывая, сколько новых игр появляется каждый месяц, – говорит он.

Когда у Unturned появилось свое собственное процветающее игровое сообщество, Нельсон разрывался между школой и управлением этим сообществом, которое, в общей сложности, было больше, чем весь Калгари и его пригороды. – Когда я еще учился в школе, я старался делать всю домашнюю работу на уроках, – говорит он. – Я очень быстро выполнял все задания по математике, чтобы перейти к английскому. Я всегда пытался успеть сделать как можно больше работы в школе, чтобы дома заниматься Unturned. Я приходил домой и работал до ужина, а после ужина работал до самого сна.

Я отметил, что для этого необходимо иметь невероятную силу воли и самодисциплину, и спросил, каким же образом он позволял себе расслабиться. – Я не самый общительный человек, – отвечает он, – но я общался с друзьям по Интернету во время работы над игрой.

Его старания не прошли даром. Пока игра была в раннем доступе, он разработал около 260 обновлений, что намного превышает число изначально заявленных элементов игры. Новые карты, транспортные средства, горы нового оружия, погодные эффекты – этот список можно продолжать вечно, и он затмевает особенности многих других игр на выживание. И это не считая карт и модов из мастерской Steam.

Но неутолимая жажда улучшать Unturned вызвана у Нельсона не более чем желанием воплотить в жизнь все, что ему нравится. – Что действительно круто, так это то, что в Unturned можно привнести что-то из каждой игры, которую я люблю, – говорит он мне. – Да, у игр на выживание есть незыблемая основа, которую нельзя нарушать, но я все еще добавляю многие элементы из других игр. Например, я много месяцев провел в World of Warcraft, поэтому решил добавить в Unturned NPC.

Каково это – стать создателем одной из самых популярных игр в Steam в 20 лет

Как справится с негативом в раннем доступе

Я спросил Нельсона, как ему удалось избежать негативного восприятия, направленного на многие игры на выживание в раннем доступе, и он пожал плечами. Сейчас у Unturned 91% положительных отзывов в Steam, в то время как другие популярные игры вроде Ark едва ли набирают 50%. – К играм в раннем доступе испытывают больше недоверия. Кажется, что ранний доступ «раньше был лучше», но сейчас, как я думаю, его стали несправедливо ненавидеть.

Мне кажется, что Unturned не получает отрицательных отзывов во многом благодаря самому Нельсону. Так как он единственный, кто работает над игрой, он взаимодействует с игроками напрямую. Он говорит, что временами получает гневные письма, но в целом все относятся к его работе понимающе и с благодарностью. Unturned не ввязывался в драму, которая постигла другие подобные игры. Никаких неожиданных скачков цен, никаких платных дополнений, никакого деления игры на две части с целью собрать побольше денег.

В описании обновлений Unturned многих привлекают детали личной жизни Нельсона, которыми он охотно делится. «На следующей неделе, третьего числа, я уеду в Торонто, чтобы поискать съемное жилье, а затем, через несколько дней, отправлюсь в Италию на отдых, – пишет он в последнем обновлении, – Я буду дома 22-го. Я очень рад – это мой первый отпуск с тех пор, как я начал работать над Unturned 2.0!»

Разумеется, его откровенность вызывает положительную реакцию: «Удачно отдохнуть, Нельсон! Сделать перерыв и расслабиться всегда хорошо, не чувствуй себя обязанным выпускать новые обновления, если тебе нужно немного отвлечься», – вот что написано в одном из последних комментариев, и многие другие вторят этому радушному чувству.

Я спросил Нельсона насчет этого, и он опять пожал плечами, сказав, что у него нет никакой маркетинговой стратегии. Он просто общается с игроками естественным образом. Он обходится с ними, как с людьми, и их это радует. – Изначально я добавил [платное] золотое улучшение только потому, что постоянно выходили новые игры, и мне нужны были деньги, чтобы их покупать, – говорит немного смущенным голосом. – Покуда я мог покупать игры, прибыль меня не волновала.

Каково это – стать создателем одной из самых популярных игр в Steam в 20 лет

Рабочее место Нельсона в доме его отца.

Новый поворот

Несмотря на то, что Нельсон сталкивается с некоторыми трудностями, присущими каждому разработчику игр, Unturned принес ему достаточно денег, чтобы жить самостоятельно. Позже этим месяцем он планирует переехать со своей девушкой в Торонто, чтобы она смогла учиться в университете. Это большой шаг для них обоих, так как до этого они оба ни разу не жили самостоятельно и уж тем более вместе. Зато Нельсону не нужно будет волноваться насчет поиска работы. – Это действительно серьезное решение, но я рад, что денежный вопрос не слишком тревожит меня, – говорит он. – Найти новое место, разобраться с тем, как мы будем жить вместе – это уже достаточно сложно. Но я жду этого с нетерпением.

Однако переезд не повлияет на подход Нельсона к работе над Unturned. Он говорит, что у него есть еще куча нереализованных идей и бесконечный список вещей, которые он хотел бы улучшить. – Одно из решений, которое мне нужно принять сейчас – это попытаться понять, когда и каким образом лучше всего будет сделать и выпустить четвертую версию. Третья версия вышла целых три года назад, так что она сильно устарела. Некоторые выборы, которые я сделал в прошлом, никак не могут оставить меня в покое.
Он говорит, что после разговора с разработчиками на Game Developer Conference он задумывается насчет создания новой версии Unturned с нуля на движке Unreal 4.

– Невероятно представить себе, что мне придется потратить еще 4 года на то, чтобы воссоздать Unturned и сделать его больше и лучше, чем он есть сейчас, – говорит он и делает паузу, задумавшись об огромном труде. – Но я не хочу создавать другую, новую игру. Я просто хочу улучшить уже существующий Unturned.

Отчасти это из-за того, что работа над Unturned продолжает быть для Нельсона хобби, которым он увлекся в 16 лет. Это живая хронология его собственного развития. Это холст, покрытый следами от ластика, которым он стирал непонравившиеся линии.

– Я уверен в том, что я всегда могу стать еще лучше, – говорит он. – Я думаю, что если я сделаю еще одну игру, то она вряд ли станет такой же успешной или сможет попасть в Steam. Unturned – это, наверное, самая популярная игра, которую я когда-либо мог создать, и если я выпущу сиквел или четвертую версию, то поклонники оригинала будут только рады нововведениям. Пока мое творение кому-то нравится, я буду счастлив. Неважно, будут ли это 30 миллионов игроков или пара тысяч.


Похожее