Спустя пятнадцать лет после выхода оригинального фильма Ридли Скотта, в Alien: Isolation вы играете как Аманда Рипли, дочь Эллен. Она работает инженером мегакорпорации Вейланд-Ютани. Аманда отправляется в путешествие на космическую станцию Севастополь, когда узнает, что там хранится бортовой магнитофон с потерянного корабля ее матери, Ностромо, потенциальный ключ к ее местонахождению. Но, с того момента, как она прибывает в таинственный разрушенный космический город, становится ясно, что-то пошло не так.
Севастополь – это лабиринт из коридоров, вентиляционных отверстий и тоннелей. Он выходит из эксплуатации и находится в тяжелом состоянии. Огни мерцают, автоматические двери неисправны, запутанные провода свисают с панелей обслуживания, пар вырывается из сломанных труб. Иногда тесные помещения чередуются с обширными пространствами, но в основном, большая часть игры проходит в клаустрофобных извилистых металлических недрах.
Мы видели что-то похожее, в таких играх, как System Shock и Dead Space, такой художественный прием, хорошо демонстрирует полную изоляцию. Creative Assembly не стремились к модному и современному видению будущего, с плавающими голограммами, блестящими поверхностями и сглаженными углами. Вместо этого они тщательно всматривались в дизайн оригинального фильма, ища вдохновение. Разработчики построили свой мир, также как Скотт с его командой по спецэффектам в 1979 году, используя только технологии того времени.
Неказистые клавиатуры, телефонные приемники, искажающие ЭЛТ-мониторы и цветные мигающие лампочки, всё это должно выглядеть устаревшим, но как ни странно, создает совершенно противоположный эффект. Мы видим практичный и убедительный научно-фантастический мир, где машины и окружение – функциональные и утилитарные, а не откровенно футуристические. Вы почти уверены, стоит протянуть руку, и вы прикоснетесь к нему. В результате, благодаря согласованности и продуманности дизайна, получился визуально поразительный игровой мир, стоящий наравне с Deus Ex: Human Revolution.
Но научно-фантастический коридор, каким бы красивым он ни был, не выполняет свою функцию, если в нём не живет нечто ужасное, чтобы преследовать вас. Так что хорошо, что Isolation – первая игра, показавшая инопланетянина Х.Р. Гигера столь же грозным и пугающим, как в фильмах. Удивительно, что на реализацию идеи ушло так много времени. В оригинальном Чужом, Рипли спрашивает Эша, как они могут убить существо, которое вырвалось из груди Кейна на борту Ностромо, на что он серьезно отвечает: “Вы не можете”. В отличие от тупых дронов, которых вы взрывали в Colonial Marines, такое определение в точности подходит и Севастопольскому пришельцу. Это беспощадная, непреодолимая сила. “Идеальный организм”.
Вы можете стрелять в него, но он просто рассердится и набросится на вас. Можете попробовать сжечь его, но это лишь отпугнет его на пару секунд. Магия данной игры заключается в том, что вы должны перехитрить, а не убить своего противника. Из-за подобных нюансов, то, что легко могло стать еще одним FPS с ксеноморфами, превратилось в захватывающую и затягивающую игру в «кошки-мышки» с самой страшной кошкой, которую только можно вообразить. Здесь сочетается стелс и выживание, за что стоит поблагодарить динамический ИИ и умный, системный дизайн. Всё это вместе намного больше, чем просто сумма частей.
Вы поймете, когда чужой будет близко. Когда вы ползаете по станции, то слышите, откуда идет шум, выше или ниже вас, за стенами или под полом. Вы в относительной безопасности, но никогда не знаете, в какой момент из вентиляционного отверстия, трещины или дыры в потолке, он внезапно возникнет. Инопланетянин приближается со зверским шипением – звуком, который подскажет вам, когда нужно спрятаться или убежать.
Затем вы услышите стук его шагов – это он блуждает по коридорам и охотится за своей добычей. Пришелец выглядит очень внушительно, возвышаясь над Рипли. Если он увидит ее, то моментально набросится и мгновенно убьет, что продемонстрирует ужасная, кинематографическая сцена.
Инопланетянин является основной угрозой, но на Севастополе поджидают и другие опасности. Неисправные андроиды, именуемые рабочими Джо, бродят по станции, жестоко убивая всех людей, с которыми сталкиваются. Их резиновые, бесчувственные лица и светящиеся глаза действительно нервируют, а пробираться через их скопление так же мучительно, как и сталкиваться с чужим.
Подойдете слишком близко, и они схватят вас и будут истощать ваше здоровье, до тех пор, пока не умрете, или вырвитесь на свободу. Можете убить их, но потребуется много ресурсов, чтобы сбить их с ног, так как прохождение по стелсу – лучший вариант. Они намного медленнее, инопланетянина, но все равно смертельно опасны.
Иногда также попадаются и другие выжившие. Вы будите сталкиваться с ними даже реже, чем с инопланетянином и роботами. Их гораздо легче убить, но обычно они работают группами. Они не станут сразу же стрелять, что даст вам несколько секунд, для отступления, если вы случайно забрели на их территорию. Однако, не обольщайтесь, времени не так уж и много. К счастью, если они начнут стрельбу, шум привлечет пришельца, и он убьет их всех. Довольно часто это лучший способ преодолеть человеческих врагов: спровоцировать их, а затем дождаться кровавой битвы.
С каким бы врагом вы ни столкнулись, скрытность всегда ключ к выживанию. В вашем арсенале появятся дробовик, револьвер и несколько других видов оружия по мере продвижения по станции, но они скорее проклятие, чем благословение. Во-первых, большинство по-настоящему эффективны только против людей. Требуется дюжина выстрелов в голову из револьвера, чтобы отбросить работающего Джо, а чужой, по сути, пуленепробиваемый.
Но самая большая проблема заключается в том, что, как только вы выстрелите из любого оружия, инопланетянин узнает ваше местоположение и убьет вас. Трекер движения, даст вам приблизительное представление о том, где сейчас находятся враги. Но не следует забывать, что их может привлечь звуковой сигнал, издаваемый устройством, если вы подойдете слишком близко. Я не стал использовать его настолько часто, как думал изначально.
Хорошая новость в том, что на Севастополе хватает места, где прятаться. Тут есть шкафчики и кабинеты, чтобы укрыться, вентиляционные отверстия, чтобы убежать, и столы, чтобы залезть под них. Любой шум, от быстрого бега, до стука стула, выявит ваше положение, поэтому большую часть игры вы будите тихо и методично красться от цели к цели. Возможно, это звучит скучно, но присутствие инопланетного существа делает практически каждый момент невероятно напряженным. После прохождения одной особенно длинной, трудной секции мои ладони вспотели, и мне пришлось лечь. Это не та игра, в которую вы хотели бы сыграть прямо перед сном.
Дизайн звука так же хорош, как и визуальная сторона. Здесь взято множество знакомых эффектов из фильма, например, скрип металла при открытии крышек вентиляции или электронная болтовня компьютеров. Это также жизненно важная часть стелса, и я советую играть с хорошей парой наушников или объемным звуком. Вы фактически можете отслеживать движение чужого, нужно лишь прислушаться и отсчитать шаги до его появления. Я настолько хорошо изучил одну зону станции, что точно знал, откуда исходит звук открытия автоматических дверей.
Встречи с пришельцем не заскриптованы. Его поведение непредсказуемо, а впечатляющий ИИ создает иллюзию, разумного существа. Вы действительно чувствуете, что на вас охотятся, так как он перемещается из комнаты в комнату, отслеживая ваши движения, вынюхивая вас. Я присел под столом, лицом к двери, ведущей в коридор, по которому шел инопланетянин.
Когда он был рядом, дверь открылась, и я находился прямо в поле его зрения, однако, он продолжал движение. Я выполз, думая, что меня не заметили, он внезапно ворвался в комнату и схватил меня. Независимо от того, обманывал ли меня ИИ или произошла случайность, это не имеет значения, случившееся было похоже на первое.
Однако, каким бы умным он не был, существуют способы использовать и запутать его. Столкнувшись с группой мародеров, блокирующих выход, я приступаю к рассмотрению различных вариантов. Я мог бы выстрелить в них, но тогда я привлеку инопланетянина. Я мог бы бросить Молотов, но у меня нет материалов для его изготовления. У меня есть специальная трещотка: устройство, которое испускает громкие, искаженные электронные визги. Я швырнул его в их сторону, а затем услышал шипение инопланетянина, опускающегося из вентиляционного отверстия прямо над ними.
Начинается бойня. Как только пришелец забрался обратно в свою дыру, я прошел к выходу, по пути переступая через их изуродованные трупы. Я использовал данный метод несколько раз, пока не ощутил странный Стокгольмский синдром по отношению к чужому, как будто это был мой друг или верный питомец. У Рипли были странные интимные отношения с инопланетянами, в фильмах, и я чувствовал, что, то же самое происходит со мной в игре.
Младшая Рипли, будучи инженером, является хорошим оправданием, чтобы добавить в игру систему крафта. Материалы, засоряющие окружение могут быть использованы для создания полезных предметов. Помимо трещоток и Молотовых, вы можете создавать дымовые шашки, мины ЭМП для отключения синтетики, а также ослепляющие гранаты. Все эффекты от них временные, но если вы оглушите андроид при помощи мины, появляется возможность ударить его по голове своим гаечным ключом, совершив тем самым легкое убийство.
Вспышки полезно бросать, чтобы заманивать инопланетянина, и если вы в тот момент поджарите его с помощью огнемета, он закричит и убежит, но ненадолго. Комбинирование предметов и оружия интересными способами, и игра с вражеским ИИ, придает игре неожиданное разнообразие. Всё это поддерживает интерес на протяжении 25 часов, которые лично мне потребовались, для завершения игры.
Да, вы не ослышались: двадцать пять часов. Это длинная игра, но она нигде не проседает. Ее темп, практически идеален. Ситуация постоянно меняется и совсем не отдает рутиной. На одном уровне вы не можете использовать свой трекер движения. В следующем рядом не будет чужого, так что можно весело перебить всех роботов, как в Doom 3. Иногда у вас не будет оружия, так что придётся с умом применять всевозможные гаджеты. Подобное происходит на протяжении всей игры, заставляя вас адаптироваться и приспосабливаться к различным обстоятельствам, используя все имеющиеся под рукой инструменты.
При перемещении по Севастополю Вы заметите заблокированные зоны, запертые двери и комнаты, заполненные ядовитым газом. Инструменты для их открытия находятся по мере прохождения истории. К примеру, ионный факел, который позволяет резать металл, или противогаз, дающий возможность вернуться в эти области позже, если захотите. Бектрекинг необязателен, но поклонники Чужого определенно воспользуются такой возможность. Награды включают в себя аудио журналы с Ностормо, некоторые из которых зачитываются оригинальным кастом. Этот момент прибавил несколько часов к моему игровому времени, однако, если все, что вас волнует – сюжетная линия, вероятно, вы закончите игру быстрее.
Поговорим теперь о слабых местах. История откровенно разочаровывает, пересказывая знакомый сюжет, который мы уже видели бессчетное количество раз во вселенной Чужого: зловещие корпорации, андроиды убийцы, изгой ИИ и многое другое, о чем я не могу говорить из-за спойлеров. Хорошая вещь заключается в том, что игра позволяет вам пережить классические моменты Чужого и испытать их на своей шкуре. Плохо то, что это все очень вторично и не окажет влияние на мифологию. Здесь есть уровень, который разработчики просили меня не упоминать, чтобы это был сюрприз для игроков, но любой фанат Alien увидит, к чему все идет.
Плоские и несущественные персонажи лишь прибавляют разочарование. Бывают моменты, когда союзники находятся в опасности, но я так мало знаю о них, что мне все равно. Единственный раз, когда я почувствовал какой-то настоящий эмоциональный отклик, был момент, связанный непосредственно с фильмом. Но я не могу говорить о нем, так что вам просто нужно будет убедиться самим. На самом деле, история – всего лишь средство, чтобы двигаться с места на место, и в таком случае пустой сюжет не имеет значения. В конце концов, эту игру определяет само путешествие и сиюминутный опыт, а не общий рассказ.
Программисты отлично справились с версией для ПК. На ультра настройках и в 1080p игра стабильно работает на 60 кадрах. Я запускал ее на довольно приличном рабочем графическом процессоре с 2 ГБ. На моей относительно древней 1GB карте игра шла где-то в 30-40 fps. Геометрия уровней довольно проста, особенно со всеми технологиями lo-fi retro.
Объемное освещение и дым, подробные, заполненные уровни и смелый точно отточенный визуальный дизайн, прекрасны. Севастополь – потрясающе атмосферное место, а пришелец выглядит зловещим и органично скользит в тени. Шумовой фильтр, который может быть отключен, добавляет зернистую текстуру sci-fi фильма 70-х годов.
Смешно, что разработчикам исторической RTS пришлось создавать аутентичную игру по Чужому, но Creative Assembly отлично справились с ней. Они преуспели там, где многие потерпели неудачу, перенеся монстра Гигера с тем почитанием, которого он заслуживает: как нечто, чего следует опасаться и уважать, а не встречать наперевес с винтовкой. Isolation – это напряженная, уверенная в себе игра, которая прекрасно отражает суть легендарного фильма Ридли Скотта. Мне ужасно жаль, что они не рискнули со сценарием.