Щелчок. Вдох. Хлопок. Снайперские винтовки в компьютерных играх являют собой воплощение стиля и смертоносности: начиная с длинного ствола из толстой стали и заканчивая громким хлопком от выстрела, расходящимся раскатистым эхом на мили вокруг. Но мы любим симуляторы снайпера не только за это: находясь по ту сторону прицела, мы чувствуем себя богом. Притягательность снайперской винтовки заключается в божественной силе поражать цели на огромном расстоянии, прервав чью-то жизнь легким нажатием пальца и скрывшись незамеченным.
Такова темная суть снайперской винтовки. Сравнить её хотя бы с могущественной бум-палкой – вездесущим дробовиком. Оба оружия имеют низкую скорость стрельбы, убивают цель с одного выстрела и оповещают всю округу о вашем присутствии.
Но принцип действия снайперской винтовки заключается в «нечестном» ведении боя и получении преимущества из этого. Мы видим врага, оставаясь невидимыми. Мы смотрим ему прямо в лицо, оставаясь неузнанными. Невидимость, неуязвимость, убийства одним выстрелом: снайперская винтовка – это чит-код с прицелом и спусковым крючком. Держа её в руках, ощущаешь себя Зевсом, мечущим молнии в грешников.
Сегодня мы отдадим должное снайперской винтовке, проследив её эволюцию в контексте компьютерных игр, и разобрав, что делает её оружием мечты каждого геймера. Но начнем издалека.
Как сделать крутую винтовку
«Это моя винтовка. Таких винтовок много, но эта моя.»
По большей части божественная мощь снайперской винтовки заключается в её дальнобойности. И для того, чтобы поражать свои цели с хирургической точностью, в первую очередь любому снайперу понадобится хороший прицел.
Лучшим недавним примером этому служит PlayerUnknown’s Battlegrounds, где одним из важнейших навыков является способность вовремя замечать и отслеживать перемещения врага. Неясный страх закрадывается в душу, когда ближе к концу матча ты бежишь через открытое поле, осматриваешься вокруг и не видишь ни одной живой души. Ты знаешь, что враг где-то неподалеку, но он скрывается в тенях. И, возможно, на его оружие установлен редкий оптический прицел с 8-кратным или 15-кратным увеличением, с помощью которого вас выведут из игры ещё до того, как вы успеете что-нибудь понять.
Без сомнения, самой легендарной винтовкой в истории остается AWP из Counter-Strike, едва ли не собственноручно породившая образ всесильного и вездесущего снайпера, впоследствии не раз виденного нами в более поздних игровых воплощениях. Исход каждого матча в CS решают мельчайшие доли секунды, и потому хороший снайпер должен обладать терпением черепахи и скоростью реакции перепуганного зайца. Сила классической AWP заключается не в убойной силе, а в постоянном страхе противника попасть в объектив прицела.
Но искусство стрельбы на расстоянии заключается не только в умении выжидать и вовремя жать на курок. Существует целый ряд игр, требующих от снайпера учета череды физических и погодных переменных, а также умения принимать решения в напряженной ситуации. Точное попадание в голову с расстояния в пару километров – это настолько далеко, что при прицеливании необходимо учитывать даже силу вращения Земли – по-настоящему дает почувствовать себя богом, решающим кому жить, а кому умереть.
На сегодняшний день наиболее комплексную и достоверную игровую симуляцию снайпера может предложить так называемая «военная песочница» Arma 3. Благодаря фанатскому редактору уровней, вы можете регулировать любые факторы, вплоть до атмосферного давления и скорости ветра. Благодаря огромному количеству переменных выстрел из винтовки становится больше похож на управление космическим кораблем: миллиметр влево, миллиметр вправо, теперь немного подкрутить регулятор с одновременным нажатием переключателя, не забыть задержать дыхание, выстрелить.
Несмотря на непревзойденную реалистичность Arma 3, наиболее полно почувствовать себя в шкуре снайпера дает возможность великолепный уровень Call of Duty: Modern Warfare под названием “Все в камуфляже”. Пробираясь через радиоактивные руины чернобыльской зоны отчуждения, вы не встретите ни птиц, ни животных – вокруг царит мертвая тишина. Напряжение возрастает, когда вы проскальзываете в город мимо патруля солдат, прошедшего мимо на расстоянии вытянутой руки. Когда настает время сделать решающий выстрел из своей верной винтовки M82, нервы натягиваются тугой струной, ведь в запасе всего одна попытка. Для удачного попадания необходимо отслеживать трепыхание небольшого флажка на ветру, расположенного рядом с целью, чтобы выбрать удачный момент полного штиля и метнуть в жертву божественный разряд молнии.
Пошумим?
Как все мы прекрасно знаем, снайперская винтовка – далеко не самое бесшумное оружие во вселенной. И это неслучайно. Конечно, некоторые для скрытности предпочитают надевать на оружие глушитель, но, поступая так, они многое теряют. Снайперка ДОЛЖНА греметь, как разряд молнии, ведь хорошая винтовка – это карающая длань божья.
Что касается именно звука, то тут безоговорочным лидером является устрашающий образец технологий будущего из HALO: Combat Evolved под не менее устрашающим названием SRS99C-S2AM. Хлопки от выстрелов этой винтовкой звонким эхом разносятся по всему уровню. И эхо – лучшая часть этого неповторимого звука. Впрочем, звуки перезарядки и прицеливания, издаваемые SRS99C, – это не меньшая услада для уха любителя оружия.
Но несмотря на невероятно сочный звук выстрела, кое-чего SRS99C все же не хватает. Так как это полуавтоматическая винтовка, ей очень не хватает металлического лязга вручную передергиваемого затвора. В умах многих щелчок затвора – это неотъемлемая часть выстрела из винтовки, и по своей культовости она даже перевешивает звук перезарядки супердробовика из Doom.
Удар грома и лязг механических деталей оказывает ещё более фантастический эффект, если раздается в полной тишине. И когда окружающее молчание нарушено, лучше всего продолжить выстрел подходящим по настроению саундтреком, как это сделано в чудесном клипе из Far Cry 2 ниже.
Экскурс в историю: первая винтовка в компьютерной игре
Узнав, что делает снайперскую винтовку столь мощным оружием, можно понять, почему так нелегко создать хорошую игру о снайперском деле. Учитывая, что игрок держит в руках источник богоподобной силы, трудно создать по-настоящему сложные уровни и врагов, убийство которых станет настоящим вызовом. Гораздо легче чуточку урезать возможности и преимущества игрока, как и поступает большинство разработчиков.
Но на протяжении долгого периода времени появлению хороших симуляторов снайпера мешала не нарушенность баланса между игроком и врагами, а отсутствие необходимых технологий. В седую старину игры были двухмерными: они имели высоту и ширину, но не имели глубины, что жизненно необходимо для передачи ощущения огромного расстояния между снайпером и целью.
Впрочем, история все же помнит некоторые – и не самые неудачные – попытки воплотить это в жизнь. Первая снайперская винтовка в истории игровой индустрии появилась во французской аркаде Hostage: Rescue Mission. Изначально игра вышла на древних платформах Apple II, Commodore 64 и Amiga. Сюжет строится вокруг полицейского, который пытается ликвидировать террористов, засевших в здании напротив, высматривая их в окнах через маленький прицел в углу экрана.
Без трехмерного пространства не может существовать и ощутимого расстояния. Многие считают, что в полной мере концепция снайперского дела была воплощена в бондовской игре Goldeneye 007 для Nintendo 64. Но за год до неё, в далеком августе 1996-го, на ПК вышел мод для Quake под названием Quake Team Fortress. Мод добавлял в игру четыре класса: Боец, Шпион, Инженер и Снайпер. Последний был вооружен снайперской винтовкой, позволявшей уничтожать цели с большой дистанции – только если игрок обладал хорошей реакцией и зорким зрением.
В марте 1997-го LucasArts представила Outlaws – ныне забытый шутер в антураже вестерна. Но в свое время ему все-таки удалось предложить игрокам нечто новое. К стандартному Винчестеру в игре был приделан оптический прицел, позволявший приближать объекты в формате 3D. Судя по всему, это первое 3D-приближение, воплощенное в компьютерной игре – Outlaws вышла за 5 месяцев до Goldeneye 007.
В свое время LucasArts считалась первопроходцем игростроя, но вряд ли Outlaws можно отнести к прорывам студии. Скорее, тогда просто появились нужные технологии для создания симулятора снайпера от первого лица, и LucasArts первыми подхватили тренд. Уже в следующем 1998 году на свет появились Half-Life, SiN, Starseige: Tribes и Delta Force, каждая из которых предлагала элемент арсенала с оптическим прицелом. Одновременно с этим онлайн-игры приобрели больший размах, и снайперские винтовки стали необходимы для полноценного ведения боевых действий на расстоянии. В 2000 году мы впервые увидели AWP в Counter-Strike, а Deus Ex внедрила снайперское оружие в формат экшен-RPG.
Предшественник Arma под названием Operation Flashpoint вышел в 2001 году, Battlefield 1942 – в 2002, первая часть Call of Duty – в 2003, и неотъемлемой частью геймплея этих знаковых для развития жанра шутеров стала снайперская винтовка.
Лазеры и прочие свистелки
Не все винтовки стреляют свинцом. Несмотря на нашу любовь к звуку выстрела и щелчкам металлического затвора, стрельба из бесшумных лазерных винтовок или арбалетов тоже имеет свою прелесть. Взять хотя бы канонический арбалет из Half-Life 2, способный пригвоздить ничего не подозревающего врага к стене раскаленным стержнем металла.
Гулкое дребезжание спущенной арбалетной тетивы, конечно, не такое сочное, как гром выстрела, хоть оно тоже имеет собственную красоту – даже какую-то музыкальность. Но лучший звук исходит не от самого арбалета, а от приглушенного вскрика врага «Снайпер!». Добавьте сюда едва слышный гул сирены где-то на фоне.
Что касается лазерных винтовок, то наиболее удачно воплотить эту концепцию в жизнь удалось XCOM 2. Красный луч смерти бесшумно устремляется в голову очередного инопланетного захватчика, но оставшийся незамеченным стрелок уже успел скрыться из виду, чтобы занять позицию для очередного смертоносного выстрела. Особенно кинематографично выстрелы из плазменной или лазерной винтовки смотрятся с перспективы самого солдата.
Подводя итог
Снайперские винтовки в играх – это просто божественно. Несмотря на нелюбовь к ней многих игроков онлайн-шутеров и внушающую благоговейный ужас мощь, хорошо сбалансированная винтовка – это образец настоящего искусства. Это набор идеально смазанных и подогнанных друг к другу деталей, наделяющих игрока божественной властью над полем боя. Это карающая длань и удар молнии, объединенных в одно целое.
Но несмотря на все преимущества, снайперка обладает рядом очевидных недостатков, которые и делают стрельбу из неё столь захватывающим и напряженным действом. Промах приведет к нескольким бесконечным секундам перезарядки, во время которых снайпер абсолютно беззащитен перед окружающими угрозами. В такой момент проще простого подвергнуться панике, и если не сохранять хладнокровие, то вам конец.
При этом не стоит забывать и о чистой боевой мощи снайперской винтовки, не зависящей от прицела и расстояния до врага. Возможность уничтожить врага одним выстрелом в упор нарушает хрупкий баланс достоинств и недостатков снайперки в пользу первых, наделяя стрелка ещё большим ощущением всесильности. Выстрелы без прицела нарушают саму природу снайперской винтовки, и противник точно не будет ожидать такого поворота.