Размышления о дизайне, истории и эволюции одного из лучших друзей любого ПК-геймера в компании Джона Ромеро и уймы гифок.

Дробовик в самой первой части Doom был настолько крутым, что даже спустя много лет из всего арсенала игры (а в нём, на секундочку, присутствовала пушка с говорящим названием Big Fucking Gun), лучше всего мы запомнили именно его. Он был надёжным практически на любых расстояниях. А одного выстрела в грудь хватало, чтобы разделаться с большинством противников.

А анимация перезарядки дробовика (состоящая лишь из пяти кадров) вкупе с соответствующими звуками раз за разом пробуждала чувство удовлетворения. Вспомните хотя бы одну игру, которая была бы настолько уверена в своём потенциале, что выдавала бы настолько мощное оружие в первые 10 секунд прохождения.

До выхода Doom дробовики нужны были для стрельбы по глиняным голубям. А после релиза шутера они воспринимались как оружие для уничтожения демонов. И практически всего, что движется. Doom стал родоначальником нового жанра, в рамках которого геймеры чувствовали себя уютно исключительно с дробовиком в руках, который был куда надёжнее, чем слабый пистолет или автомат с быстро заканчивающимися патронами. Дробовик стал нашим другом. Нашим верным союзником. Здесь будет уместно привести слова Джона Ромеро, которые он произнёс после получаса обсуждений дизайна и истории создания легендарного дробовика из Doom: «Ни в одной другой игре вы не встретите BFG 9000, однако дробовики есть почти во всех шутерах».

Сегодня я решил отпраздновать годовщину появления знаменитой пушки и поговорить о наших любимых дробовиках в играх и о том, за что я их люблю.

Как создать отличный дробовик

«Самое важное – это урон, наносимый дробовиком», говорит Джон Ромеро. Он рассказывал о дизайне оружия в целом. При создании виртуального дробовика нужно учитывать множество нюансов, но самый значимый из них – это умение сделать так, чтобы оружие ощущалось мощным. «Если он наносит больше урона, чем любое другое оружие, то вы в любом случае будете его использовать, даже если разработчики оставят его без аудио-эффектов», смеётся Ромеро.

Да, но остальные нюансы так же важны. Анимация, звуковые эффекты, удобство в использовании. И когда всё это сделано как нужно, вы сразу понимаете это. Буквально на инстинктивном уровне. Стив Гэйнор из Fullbright довольно поэтично описал это:

«Шутеры притягивают по многим причинам – сложные тактические ходы, когда вы используете окружающую среду, чтобы добиться превосходства, напряжённая игра в кошки-мышки с противниками, где роли могут меняться едва ли не каждую минуту, выслеживание врагов или внезапное попадание в хитро расставленный капкан, – но характеризуются они ещё и тем эстетическим удовольствием в момент нажатия на курок, за которым следуют аудиовизуальные эффекты, во всех деталях показывающие смерть виртуального монстра. И в этом вся суть дробовика. Он громкий. Он внезапный. И, что самое главное, он эффективный».

Шутеры характеризуются тем эстетическим удовольствием в момент нажатия на курок, за которым следуют аудиовизуальные эффекты, во всех деталях показывающие смерть виртуального монстра.

Стив Гэйнор

Но как сделать так, чтобы передать игроку это чувство? Билл Манк, аниматор и креативный директор студии Tripwire, говорит об опыте разработки Killing Floor 2 следующее:

«Мы начинали с проработки физики крови, что крайне важно для того, чтобы геймеры могли ощутить разрушительную мощь дробовика. Далее мы занялись проработкой импульсной силы, воздействующей на монстров в момент выстрела – это не только помогает прочувствовать урон дробовика, но и делает каждое убийство в разы веселее. Затем настала очередь работы над огневой мощью оружия, и здесь нужно было поймать идеальный баланс, поскольку не все монстры и элементы окружения реагируют на выстрелы так, как вы себе изначально представляете. Чтобы достичь этого баланса в KF2, мы начали с цен на патроны, веса оружия и времени его перезарядки. Как известно, дробовики обычно наносят огромный урон, но из-за разброса дроби, эффективность оружия на дальних дистанциях сильно снижается, и мы пытались сбалансировать в том числе и этот разброс.

Последней, но не по значению, была анимация стрельбы. Больше всего времени заняла работа именно над ней. В итоге мы анимировали выстрелы с высокой частотой смены кадров, чтобы выстрелы были как можно более реалистичными. В пылу перестрелки на это редко обращаешь внимание, однако без этой детали бои выглядели бы не такими динамичными».

К слову, во всех подробностях разглядеть анимацию выстрелов в Killing Floor 2 можно в режиме замедленного времени.

Анимации стрельбы и перезарядки дробовиков из KF2 получились весьма сложными и продуманными. Но тот факт, что дробовик из Doom идеально справлялся со своей задачей, имея в запасе лишь пять повторяющихся кадров в анимации, говорит о том, что урон, звуковые эффекты и ощущение мощи дробовика могут запомниться геймерам даже при отсутствии реалистичных деталей.

Взять, к примеру, первый дробовик из Resident Evil 4 – стандартное помповое ружьё. Он намного проще, чем оружие из Killing Floor 2, но убивать зомби с его помощью хотелось ещё и ещё. Частично это заслуга некогда революционной системы обзора из-за плеча героя RE4. Это давало невероятный эффект присутствия. Нажимаем на кнопку прицеливания, и Леон останавливается. Камера приближается к его плечу, и кажется, что из дробовика целимся уже мы, а не сам герой. При выстреле, который может отправить на тот свет целую толпу зомби, ощущается серьёзная отдача. А перед повторным прицеливанием Леон выбрасывает использованную гильзу. Ничего необычного, но выглядело это крайне зрелищно.

Звуки выстрелов

Ни один из игровых звуков не сравнится со звуком выстрела дробовика, кроме, разве что, винтовки со скользящим затвором. И у них есть кое-что общее: яркий момент выстрела и краткое затишье перед следующим.

В большинстве своём игровой арсенал обычно состоит из пушек, стреляющих непрерывно. Пистолеты, винтовки и пулемёты действуют по схожему принципу. Однако дробовик стреляет исключительно одиночными патронами. Это как раскат грома в пылу битвы. «Нужен громкий, резкий и агрессивный звук, чтобы выделить дробовик на фоне другого оружия; не какой-нибудь невнятный стук, а отчётливый грохот», говорит Гэйнор.

Звуки выстрелов

Лучше может быть только звуки перезарядки. Двуствольный дробовик легко узнаётся по характерному щелчку и вставке патронов. Данный звуковой эффект практически не изменился со времён первой части Doom, и легко понять, почему.

 

Звук – это неотъемлемая составляющая любого дробовика, на которой и строится основной эффект. «Я бы сказал, что успех дробовика на 70% зависит от сопровождающих его звуков, поскольку я играл в шутеры с выключенным звуком, и дробовики в них выглядели уже не так круто», говорит Кайнан Пирсон, который работал над сериями Halo и Metroid Prime. «Звук перезарядки, грохот выстрела и крики врагов создают фантастическую симфонию смерти».

Продюсер Мэтт Пауэрс, работавший над сериями Medal of Honor и Call of Duty, написал о важности звуковых эффектов на портале Gamasutra:

«Многие из бета-тестеров жаловались на то, что наш дробовик вышел недостаточно мощным… люди очень сильно не любили его. А когда я решил проверить баланс оружия, то с удивлением обнаружил, что мощность дробовика была даже выше, чем изначально задумывалось. Поэтому после некоторых раздумий я понял, что дело не в балансе оружия, а в том, как оно воспринимается игроками. Я попросил нашего звукорежиссёра поменять звук выстрела. В итоге он сделал его чуть ниже и чуть более резким. Но об этом не знал никто, кроме меня. Я предложил бета-тестерам вновь опробовать дробовик и посмотреть, решились ли проблемы с балансом, на который они сетовали. И уже в этот раз оружие пришлось по вкусу всем».

Звуки выстрелов

Анимация, звуки, вес. Это ингредиенты хорошего дробовика. Так как же студии id удалось создать первый дробовик в шутерах в 1993 году, не опираясь ни на чей опыт?

Урок истории: классический дробовик

Наша любовь к дробовику началась после выхода Doom, однако сам Ромеро черпал вдохновение в двух источниках: реднеки (американская деревенщина) и серия «Зловещие мертвецы». В одной из ранних игр студии id, двухмерном сайдскроллере Dangerous Dave in the Haunted Mansion, игроки расправлялись с нечистью при помощи дробовика (и даже могли стрелять по диагонали). В первой части своих приключений Дэйв был вооружён лишь пистолетом, но появление дробовика в сиквеле выглядело более чем логично. «А с чем ещё ходить классическому реднеку из Луизины?», смеётся Ромеро. «Мы вспомнили об этом во время разработки Doom и подумали: “А ведь точно, у нас же был дробовик в игре про Дэйва, и он получился отличным. Почему бы не попробовать и сейчас?”».

Изначально в Doom не планировались никакие дробовики. Разработчики из id сделали в игре пистолет и собирались ввести гранатомёт, но им нужно было некое промежуточное звено. Этим звеном стала винтовка со штык-ножом, но проблема заключалась в том, что выглядела она совсем не круто. «Нам не нравилось, что удары штык-ножа выглядят уж слишком скучно», говорит Ромеро. «На тот момент у нас уже был опыт разработки скучных игр – к примеру, в Catacomb 3D герой метал огненные шары и всё в этом духе, – так что мы не хотели повторять подобное. Винтовка в Doom ещё некоторое время держалась в тестовой версии, а потом мы пришли к мнению, что никакая анимация не заставит её выглядеть круто, и избавились от неё».

Пока команда пыталась заменить винтовку каким-нибудь футуристичным оружием (в результате чего, кстати, и появилась BFG), их взор упал на «Зловещих мертвецов 2». И вуаля – в игре появился дробовик вместе с бензопилой. «Мы единогласно сошлись на мнении, что дробовик будет смотреться намного эффектней винтовки. Так что мы смоделировали дробовик и бензопилу вдобавок. И сразу стало ясно, что игре не хватало именно их. Всё вышло просто идеально: само оружие, анимация перезарядки, звуки выстрела и наносимый урон. Вот такой была история дробовика».

Преданные фанаты Doom возможно знают, что дробовик был игрушечной моделью Tootsietoy Dakota, купленной в магазине Toys R Us и перенесённой в виртуальный мир при помощи видеокамеры и специальной программы для анимации и монтажа Fuzzy Pumper Palette Shop за авторством самого Кармака. А название он получил в честь игрушки из серии Play Doh. Удивительно в истории Ромеро то, что команде почти не пришлось ничего менять, чтобы добиться нужного баланса дробовика в Doom. Они, конечно, учли разброс при выстреле, но дробь имели физику обычных пуль, из-за чего дробовик был по-настоящему убойным оружием даже на дальних дистанциях.

«Важно было сделать так, чтобы каждое новое оружие в игре не могло полностью заменить предыдущее. Для пистолета, бензопилы и прочего всегда должна была быть причина присутствовать в игре», говорит Ромеро. «К примеру, дробовик всё же уступал по дальности стрельбы тому же пистолету, поэтому игрок мог использовать оба вида оружия для эффективного истребления монстров».

Важно было сделать так, чтобы каждое новое оружие в игре не могло полностью заменить предыдущее.

Джон Ромеро

Doom 2 порадовала всех геймеров улучшенным двуствольным дробовиком. Именно после её выхода большинство разработчиков начали добавлять в игры по несколько видов дробовиков: от обрезов, убойных лишь на близких расстояниях до обычных ружей, эффективных на средних дистанциях.

«Мне кажется, всё зависит от баланса дробовика в той или иной игре», говорит Пирсон. «Легко сделать дробовик слишком убойным или сбросить его настройки до такой степени, что никто даже не взглянет на него. Дробовики должны иметь свои недостатки, но выполнять при этом главную задачу – давать игрокам чувство удовольствия при убийстве врагов на ближних дистанциях. Я обычно добавляю дробовикам плотный залп, рассеивающийся на расстоянии. Но у каждого геймдизайнера свой подход к этому вопросу».

В наши дни мы рады видеть в играх хорошо сбалансированное военные дробовики 12 калибра, но искренне любим мы как раз те образцы, что бросают вызов понятию баланса. Например, дробовик из Halo: Combat Evolved, который был не настолько эффективен, как пистолет, однако стрелял на поразительные дистанции и обладал внушительным запасом патронов.

Каждый разработчик старался каким-либо образом выделить свой дробовик – либо за счёт реакции врагов при выстреле, либо за счёт анимации самого выстрела.

Мастер взрывов

Когда в игре мне попадают в голову из пистолета, я ожидаю в лучшем случае переворота или взрывающегося черепа. К дробовику же у меня намного более серьёзные требования. Мне хочется видеть, как врагов буквально разрывает на кусочки после каждого выстрела. И именно в эти моменты элементы самой игры помогают дробовику выглядеть лучше. Идеальным примером, как считает Гэйнор, является оружие из Bioshock:

«И без того отличный дробовик с прекрасной анимацией выстрелов, потрясающими звуковыми эффектами и огромной убойной силой становится только лучше благодаря тому воздействию, что он оказывает на врагов. Дело не только в крови или количестве урона, а в том, как враги разлетаются вокруг после прицельного залпа. В BioShock использовались технологии, благодаря которым анимация смерти каждого врага была уникальной – то есть, они могли отлететь по кривой дуге при попадании в спину, а затем реалистично катиться по полу до ближайшей стены. Особенно здорово было уничтожать взрывающихся сплайсеров при помощи дробовика – это были просто потрясающие противники с крайне интересной реакцией».

Именно в этой области оружие в играх Valve, которое обычно получается довольно пресным, по-настоящему сияет: дробовики из Left4Dead 2 позволяют сбить с ног целую толпу зомби и отправить её в затяжной полёт. Они бескомпромиссно разносят врагов на части. Алекс Влачос из Valve в 2010 году на конференции Game Developer во всех деталях рассказал о системе ранений в Left 4 Dead 2, и в его презентации можно было увидеть, как работает эта система. Это касается всего оружия, но только дробовики позволяют раскрыть местную систему повреждений во всей красе.

Гэйнор похвалил и дробовики в F.E.A.R за их «влияние на динамичный игровой мир, где каждый выстрел мог поднять столб пыли и разнести стеклянные осколки по всей комнате. Но, разумеется, без замедления времени картина была бы неполной. Эта механика позволяет вам насладиться стрельбой из дробовика в два раза медленнее привычной скорости, где каждая мелочь прорисована на высшем уровне. Не в каждом шутере можно перепрыгнуть через шкаф, замедлить время и услышать, как вражеский солдат кричит нечто, вроде «Оооооооо, чёёёёёёрт», пока вы нажимаете на курок, заставляя его описать изящный полукруг и приземлиться на другом конце комнаты. Да, и если просчитать все свои шаги, то с любым врагом можно будет расправиться лишь за один выстрел. Вот настолько крутыми там были дробовики».

Ромеро и Билл Манк вспоминают дробовик из Soldier of Fortune, как один из самых убойный в играх. «Soldier of Fortune, особенно в год своего выхода, показала всю брутальность дробовика, а из-за того, что игра была довольно кровавой, игрок мог ощутить себя настоящей машиной смерти», говорит Манк. «Но на первое место я бы всё же поставил F.E.A.R. Когда ты впервые стреляешь из дробовика в слоу-мо и видишь, как разлетается дробь, а враги эффектно падают в разные стороны, ты понимаешь, что стал свидетелем по-настоящему прекрасной сцены!».

Хотя по кровавости никто не переплюнул бы Soldier of Fortune.

Эксперименты с дробовиками

Боже, как же я люблю зенитную пушку. В моём воображении зенитная пушка – это то, что произошло бы, если бы боги дэт-метала посмотрели бы на обычный дробовик и превратили бы в огромное оружие, предназначенное лишь для того, чтобы разрывать людей на мелкие кусочки. Это совсем не похоже на обычную стрельбу: металлический поршень вырывается вперёд, чтобы вытолкнуть диск размером с хоккейную шайбу из дула, что сопровождается огненным залпом. Вы видите, как каждый кусочек взаимодействует с телом врагов, позволяя уничтожать их с огромных дистанций. И нет ничего удивительного, что именно это оружие быстро попало в список наших любимых.

Когда Doom дала нам дробовик для убийства демонов, это был новаторский ход. Теперь, когда в каждом шутере есть свой дробовик (зачастую довольно посредственный), нас радуют зенитные пушки и альтернативные подходы к созданию дробовиков, заметно выделяющиеся на общем фоне.

Второй режим огня зенитной пушки – это отличный пример: весь тяжёлый урон дробовика сконцентрирован в одной гранате, которую не всегда получается удачно запустить, но которая позволяет разделаться с толпой противников, находящихся на приличной дистанции от вас. Даже сам Ромеро спроектировал дробовик, по всем параметрам отличающийся от классического оружия из Doom: Shotcycler-6 из Daikatana.

В Daikatana можно было подпрыгивать, стреляя себе под ноги из ракетницы, но, поскольку выстрела всегда было два, таким образом игрок тратил значительную часть здоровья. «Я подумал, как можно исправить это положение», вспоминает Ромеро. «В обойме Shotcycler-6 было шесть патронов, благодаря чему игрок мог переместиться куда угодно. Я решил, что будет здорово ввести такое оружие в игру и дать профессиональным геймерам возможность быстро перемещаться по карте. Таким образом, у игроков появилась шестизарядная пушка, позволяющая им буквально парить в воздухе в любой момент игры».

Модель Overkill из Gears of War 4 – это безумная смесь автоматического и двуствольного дробовиков: он стреляет из одного ствола (а всего их четыре) при нажатии на кнопку мыши, позволяя в мгновение ока отстреляться от слишком быстро подобравшихся врагов.

Креативный четырёхствольный дробовик из Bulletstorm имел режим стрельбы, испаряющий врагов, на месте которых оставались лишь кости. Разработчиков явно не заботил баланс оружия в игре.

И хотя далее речь пойдёт о баге, который продержался относительно недолго, я не могу не упомянуть самый мощный игровой дробовик из всех существовавших – M26 DART из Battlefield 3. В одном из патчей разработчики ошибочно прописали огромный урон каждому шарику дроби, который по значению был равен урону, наносимому пулей из штурмовой винтовки. В итоге каждый залп из дробовика мгновенно убивал всех, кто находился в радиусе поражения.

Вместо заключения

Дробовики в видеоиграх важны. Когда вы видите по-настоящему хороший дробовик, цените каждый выстрел из него: восхищайтесь анимацией его отдачи, грохотом залпа и звуками перезарядки.

«Есть нечто притягательное в оружии, которое призвано убивать врагов с одном выстрела, вроде убойных магнумов или снайперских винтовок со скользящим затвором», говорит Гэйнор. «То же касается и дробовика… только с ним можно даже толком не целиться. Чем не идеальное оружие?».

Да здравствует дробовик!


Похожее