Иногда сложно понять, что заставляет игровую серию развиваться. В конце концов, вряд ли кто-то с самого начала планирует создавать несколько игр, такая завышенная самооценка часто приводит к серьезным проблемам, особенно если игра оказывается не так успешна. А иногда игре требуется значительное изменение стилистики и геймплея, чтобы действительно найти свою нишу, в которой ее и примет все игровое сообщество.
Это снова и снова происходит со многими сериями, и есть как позитивные, так и негативные примеры. В конце концов, Metal Gear пришлось стать Metal Gear Solid, а Соник выбрал быстрый бег, а не превратился в оборотня. Однако одним из наиболее прославленных примеров является путь классической франшизы Wolfenstein. Первой игре серии, Castle Wolfenstein, в 2020 году исполняется 39 лет, но первой в ней прославилась, конечно же, Wolfenstein 3D 1992 года.
Wolfenstein 3D для своего времени была инновационной игрой. Благодаря красивому виду от первого лица и впечатляющему для тех лет трехмерному окружению, созданному одними только двухмерными спрайтами, Wolfenstein 3D от id Software стала краеугольным камнем игровой истории – первым прародителем шутеров от первого лица. Конечно же, за ним последовала Doom, а дальше, как говорится, история продолжилась. С тех пор Wolfenstein была серией главным образом шутеров от первого лица, новые игры в которой выходили относительно часто, и с каждым разом становились все более современными.
Но что насчет Castle Wolfenstein? Фактически игра в какой-то степени была забыта, возможно потому, что она радикально отличается от своего трехмерного продолжения. Однако, она сама по себе во многом была инновационной: это был первая игра о Второй Мировой войне и одна из первых игр, реализующих стелс-геймплей. Кроме того, в полную противоположность Wolfenstein 3D бой был ориентирован на стратегические действия, а не на подсчет скудного количества патронов.
Все это формировало совершенно другую игру, которая ныне затерялась во времени, за исключением подобных этой исторических статей. Вряд ли разработчики из Muse Software или создатель Wolfenstein Сайлас Уорнер могли предположить, какая слава ждет их серию. К сожалению, они так и не смогли надолго разделить этот успех.
Основная концепция Castle Wolfenstein была придумана Уорнером, двухметровым и почти 140-килограммовым программистом из Muse Software, который фактически сделал игру в одиночку. Уорнер написал сценарий, программировал игру и даже работал над звуковым сопровождением, в том числе оцифрованными голосами немецких солдат, что в 1981 году было инновационным. Процесс разработки был во многом авторским – Уорнер контролировал практически каждый аспект создания Castle Wolfenstein.
И это заметно. Castle Wolfenstein – не трехмерная игра, а плоский экшен с видом сверху, похожий на хиты игровых автоматов тех времен, например, Berzerk и Robotron: 2084. Акцент на скрытности критически важен главным образом для получения снаряжения – по ходу игры вам придется искать патроны и другие припасы просто для того, чтобы выжить. Основными объектами поиска в ваших попытках сбежать из логова Вольфенштейна были патроны, ключи, гранаты и другие объекты. Некоторые из этих предметов представляли новые фишки, например, можно было найти шнапс или вино, выпив которые, вы не могли стрелять прямо в течение короткого периода времени. Другие предметы, например, немецкая форма, позволяли вам пробираться мимо солдат, не убивая их.
Задача игры была простой – украсть военные планы из замка и выбраться живым и здоровым максимально быстро. Из-за этой простоты Уорнер включил в игру систему рангов, которая обеспечивала восемь уровней сложности в зависимости от вашей эффективности и выполнения задач. Поэтому игрок сможет начать рядовым, а за успешное прохождение миссий продвинуться по службе до фельдмаршала.
Сам замок состоит из 60 различных комнат, и с каждым прохождением расположение сундуков и охраны в этих комнатах менялось. Но полностью процедурной генерации здесь нет: за одно прохождение можно создать карту всего замка и воспользоваться ей в другой миссии, хотя случайность расположения охраны и сундуков повышает реиграбельность, что для 1981 года было достаточно необычным.
Еще одна интересная механика геймплея – возможность пройти большую часть уровней без единого выстрела. В полную противоположность Wolfenstein 3D, где стрельба была одной из основ геймплея, в Castle Wolfenstein использовался другой подход – немецкие солдаты могут сдаваться, если вы застанете их врасплох. Потом можно обыскать их на предмет наличия патронов и ключей. Или просто убить их. Это простая механика, но она предоставляет свободу выбора, которая в те годы редко где встречалась помимо RPG и текстовых приключений, и именно эта свобода формировала ощущения игрока от Castle Wolfenstein и тоже вносила свой вклад в реиграбельность.
Критики того времени выставили игре высокие оценки, похвалив идеи и сложность концепции, а также звуковое сопровождение – услышать на ПК оцифрованные голоса в 1981 году было практически невозможно. Большая часть замечаний к игре исходила от владельцев других машин, главным образом Commodore 64 и Atari 8-bit, разработанных уже после выхода Castle Wolfenstein. Успех игры на Apple II обеспечил ей получение сертификата Electronic Games Certificate of Merit в номинации «Компьютерная игра года» в ходе 4-й ежегодной премии Arkie Awards, и подстегнул Muse Software и Уорнер к созданию продолжения, Beyond Castle Wolfenstein, вышедшего спустя три года, в 1984 году.
Сиквел поднимал ставки – игрок должен был попытаться убить Адольфа Гитлера – игра отражала известный сюжет 20 июля, известный также как Операция «Валькирия». Продолжение сохранило тот же геймплей и идеи, расширив их некоторыми апгрейдами и механикой, а также новой целью. Однако, в отличие от первой части, Beyond Castle Wolfenstein получила более смешанные отзывы. За три прошедших года игры уже начали меняться, и впечатляющие технологии Castle Wolfenstein стали выглядеть устаревшими по сравнению с суперновинками 1984 года, когда игры благодаря 8-битной графике достигли пика роста популярности.
Но была более серьезная проблема: рынок компьютерных игр начал стагнировать. С появлением игровых консолей игры для ПК стали узкой нишей в разработке программ, а персональные компьютеры, типа Apple II, оставались дорогими высокотехнологичными машинами. В 1984 году игры вообще были в значительном упадке, а рынок ПК от этого серьезно пострадал: снизились продажи, замедлился рост, что продолжится до 1990-х годов.
Muse Software не дожила конца десятилетия, став одной из потерь этого кризиса игровой индустрии. Компания столкнулась со значительными финансовыми трудностями, сократив персонал с 40 сотрудников в 1983 году до шести в течение следующих двух лет. После банкротства в 1985 году Muse официально закрылась в 1987.
Уорнер, в свою очередь, покинул Muse и ушел в MicroProse, компанию-разработчик программ, которая порадовала нас такими знаменитыми программистами, как Сид Мейер, Джефф Бриггс и «Дикий» Билл Стили. Но дальнейшие события в его жизни, к сожалению, покрыты мраком. Последней серьезной работой в игровой индустрии был дизайн The Terminator 1993 года. К сожалению, в 2004 году Уорнер в возрасте 54 лет скончался от осложнений диабета и болезни почек. Отдавая дань уважения его памяти, его вдова бесплатно передала игровому сообществу исходный код Beyond Castle Wolfenstein.
Долгую историю серии Wolfenstein, безусловно, было сложно предсказать, особенно учитывая, что происхождение игры кардинально отличается от разработок id Software. И дело не в том, что она лучше или хуже, а в том, что иногда эволюция игровой серии может пойти в совершенно безумном направлении, которого не ожидал никто, включая самих создателей игры. Игровое сообщество вряд ли обсуждает и вообще помнит Castle Wolfenstein, но в целом эта игра вошла в историю как прародитель знаменитой серии, которой мы обязаны появлением шутеров от первого лица.