Любимые моменты в BioShock

Вспоминаем самые жуткие, запоминающиеся и просто прекрасные моменты со всей серии.
Мнения относительно серии BioShock сильно разнятся: кто-то считает, что гениальная вся серия, кто-то – что гениальны лишь отдельные её части, тогда как остальные ужасны, а некоторые считают, что ужасными получились все игры из серии. Это говорит о том, насколько противоречивыми оказались игры. И даже спустя 10 лет после выхода первой BioShock механика игры, рассказанная в ней история и другие детали достойны внимания. Мы представляем вам наши любимые моменты в BioShock, затрагивающие всю серию. А что понравилось именно вам?

Разумеется, впереди уйма спойлеров.

Первый взгляд на Восторг

Игра: BioShock

Поразительно, как часто игры начинаются с обучающего уровня вместо внезапной авиакатастрофы над океаном. Начало BioShock моментально погружает нас в пучину событий. За первые 10 минут вы узнаёте, кто вы, как вы оказались в текущей ситуации и почему всё пошло не так («наука не должна сдерживаться мелочной моралью») – и всё это в информативном и захватывающем отрывке. Вас ждёт целый калейдоскоп эмоций: паника, когда вы пытаетесь держаться на плаву, тревога, когда вы исследуете маяк, и восхищение, когда вы впервые видите Восторг – неоновый мегаполис, на подводных улицах которого плавают осьминоги и киты.

А затем вас, конечно же, ждёт ужас, когда вы видите жестокое убийство, находясь в батискафе. Всякий раз, когда я запускаю игру, которая начинается с длинной катсцены (которую я обычно стараюсь пропустить) или с обучающих уровней, я с тоской вспоминаю BioShock 1. Просто забросьте протагониста в центр океана без лишних прелюдий – это идеальное начало для любой игры.

Использование первого плазмида

Игра: BioShock

Зачастую нас раздражает, когда главный герой неожиданно делает какую-нибудь глупость, но в этом случае странная светящаяся жидкость, которую при обычных обстоятельствах никто не стал бы трогать, становится единственным выходом в том кошмаре, что творится на экране. Когда вы вводите плазмид в своё запястье, ваши вены начинают синеть и быстро пульсировать, а главный герой издаёт крик боли. Всё это сопровождается фразой «Внимание, ваш генетический код переписывается!». Спустя несколько секунд персонаж, будучи в агонии, падает с балкона.

В этой сцене ярко прослеживаются черты жанра боди-хоррор, которые после первой BioShock практически не появлялись в сиквелах. В BioShock 2 мы играем за Большого Папочку, в Infinite – за бесстрашного детектива с задатками супергероя. В первой же части мы играли за весьма уязвимого исследователя мира, в котором плоть, кровь и генетическая сущность были валютой.

Снимаю шляпу

Игра: BioShock

Первый BioShock запомнился мне теми эмоциями, которые я испытывал, находя новые плазмиды, открывавшие новые возможности и комбинации в бою. Я только что нашёл телекинез и хотел поскорее опробовать его на врагах. Я аккуратно крался по уровню (во время первого прохождения BioShock я вообще старался вести себя как можно более осторожно), как вдруг передо мной оказался сплайсер с револьвером. Я решил выбить оружие из его рук при помощи новой способности.

Я прицелился и активировал телекинез. Но вместо того, чтобы отобрать у него пистолет, моя энергия стянула с него шляпу. Для нас обоих это было неожиданностью. Он остановился, недоумённо воскликнул «А?» и принялся искать свою шляпу. Я тоже остановился, потому что не мог сдержать смеха: я даже не думал, что с противников здесь можно сбивать головные уборы, и уж тем более не думал, что они это реально заметят. Это был просто чудесный момент взаимодействия с вражеским NPC. Я, конечно, в итоге забил его насмерть, но я всегда буду с теплотой вспоминать его.

Встреча с Райаном

Игра: BioShock

В одной из сцен BioShock одновременно происходит сразу несколько поворотов: мы узнаём, что стало причиной авиакатастрофы, из-за которой мы оказались в Восторге, понимаем, что человек, который помогал нам, не тот, за кого он себя выдаёт, и осознаём, что главный герой – это марионетка в прямом смысле слова. Но самой шокирующей является встреча с Эндрю Райаном (который оказывается не таким уж и незнакомцем), которого старательно позиционируют как главного «босса» игры. Но, в отличие от боссов в других играх, мы встречаем его не в концовке, а где-то в середине, а сама битва сводится к тому, что он использует вас (и клюшку для гольфа), чтобы совершить суицид.

В сравнении с реальной битвой с боссом в конце игры, наша встреча с Райаном действительно пугает, шокирует и ужасает. Это катсцена, если быть честными, ведь вы не контролируете героя и можете лишь наблюдать за происходящим. Но эта катсцена отлично вписана в историю – у вас нет иного выбора, кроме как подчиниться. При этом на экране происходит не простая экшн-сцена, а жестокое убийство, совершаемое против воли главного героя.

1958

Игра: BioShock 2

Я с любовью отношусь к BioShock 2, а также к DLC под названием Minerva’s Den, где рассказывается очень впечатляющая короткая история в сеттинге Восторга (я бы многое отдал за целую серию подобных рассказов). Конечно, того же восхищения, что и в первый раз, сеттинг уже не вызывает, но зато Восторг здесь раскрывается с иной стороны, и нам предлагается совершенно другая роль.

Всё начинается с шикарно поставленной сцены в ролике, повествование в котором ведётся от лица Большого Папочки. София Лэмб, один из противников Райана, приказывает нашему герою приставить пистолет к своей голове, а тот, находясь под действием плазмида гипноза, повинуется всем её словам.

Прогулка по дну океана

Игра: BioShock 2

Освещённый неоном подводный городской пейзаж, который находится под сырыми коридорами и потрескавшимися иллюминаторами Восторга, – это не просто физическое погружение в те локации, что мы видели только издалека в первой BioShock. Данный эпизод показывает нам, как дела обстояли в прошлом, и что стало причиной упадка. Часть атмосферы сцены построена на впечатлениях от первой игры (авиакатастрофа, первое путешествие на батискафе и встреча с Эндрю Райаном), а потому эпизод из BioShock 2 кажется интересным, пусть и немного вторичным моментом. Однако вся вторичность выветривается сразу же, как мы оказываемся по ту сторону стекла.

«Гляди, Дельта», говорит Элеонора Лэмб сразу после того, как Аллея Сирен разрушается, а мы падаем в глубину. «Это мир, к которому ты стремился. Ты… один… среди мертвецов». Находясь в неудобном костюме Большого Папочки, мы идём по дну океана, что напоминает сцену высадки на Луне. Этот путь довольно линеен, однако пейзаж, что открывается перед нами, всё равно впечатляет. Трупы сплайсеров, выплывающие перед нами, проносящиеся над головами акулы и свет кораллов на фоне Парка Диониса. Считали, что тёмные уголки Восторга уже не способны вас удивить? Тогда короткая прогулка за привычными пределами даст вам понять, что у игры есть ещё несколько козырей в запасе.

Глазами Маленькой Сестрички

Игра: BioShock 2

Лично для меня одной из самых интересных сюжетных линий серии BioShock является линия Элеоноры и Софии Лэмб, Бриджит Тененбаум, Объекта Дельты и Маленьких Сестричек. В ней, конечно, хватает недосказанности и странных сюжетных дыр, но кульминация, в которой игрок видит Восторг глазами Маленькой Сестрички, искупает все сценарные огрехи. К тому же, эта сцена дополняет концовку первой части (при условии, что вы трактовали её верным образом).
Оказавшись в голове Маленькой Сестрички, вы узнаёте, что похищенные дети видят опасный подводный мир как настоящий рай, который наполнен свечами, садами, где растут розы, и яркими фонарями.

Сплайсеры выглядят как аристократы, а на стенах развешаны белоснежные полотна ткани. По воле Элеоноры Лэмб мы время от времени видим реальное состояние мира (чем-то это напоминает два мира из серии Silent Hill), что лишний раз подчёркивает весь ужас как Восторга, так и того состояния, в котором находятся Маленькие Сестрички. Эта захватывающая сюжетная линия, завершающаяся тем, что мы объединяемся с внушительной Большой Сестричкой, выглядит более чем достойно.

Добро пожаловать в Колумбию

Игра: BioShock Infinite

Впечатляющее вступление из Infinite мастерски обыгрывает начало первой BioShock с маяком, и этот подход позже объясняется в игре. Я помню, как впервые играл в неё, и буквально потерял дар речи, когда Букер оказался среди облаков и увидел небесный город, похожий на райскую версию Восторга. Но мне понравилась и сцена, которая подготавливала нас к этому: Лютесы, которые довозят нас до маяка, предупреждение внутри него, написанное на трупе, и звуковое сопровождение в момент, когда прорываемся сквозь мрачные тучи в яркий утопичный мир. BioShock всегда способна поразить игрока вступительными эпизодами.

Управление Соловьём

Игра: BioShock Infinite

Справедливо будет сказать, что перестрелки в BioShock Infinite получились весьма напряжёнными, особенно затянутый бой с призраком «матери» Элизабет, который продолжался почти вдвое больше, чем мне хотелось бы. В большинстве моментов это отличный шутер от первого лица, в котором проблемы решаются при помощи способностей Букера, особенностей окружения и слёз Элизабет, и лично для меня этот бой был прекрасным примером того, как все эти детали сводятся воедино.

Как ни странно, финальный бой позволяет выйти за рамки стандартных перестрелок и вызвать стража Элизабет, Соловья, чтобы атаковать противников (в том числе и на дирижаблях) с воздуха. По мне, боевая система BioShock 2 содержала в себе равные доли стратегии, масштаба и сложности, тогда как Infinite немного не хватает элемента стратегии, но, тем не менее, данная часть предлагает, пожалуй, самые зрелищные поединки в серии. И особенно ярко это проявляется как раз в вышеупомянутой схватке.

Звучит знакомо

Игра: BioShock Infinite

Кража музыки – это неотъемлемая часть современной культуры, поэтому я нисколько не удивился, услышав знакомые мелодии в городе Колумбия (хотя на момент событий игры данные песни по идее ещё даже не были написаны). Можно представить, что Альберт Финк, выступивший в роли композитора, использовал временные порталы, чтобы заглянуть в будущее и украсть парочку хороших песен. Не знаю, насколько это легально, но слушать изобретательные каверы на God Only Knows от The Beach Boys, Girls Just Want to Have Fun от Синди Лопер и Tainted Love – это настоящее удовольствие. В моменты, когда ты слышишь знакомую песню в креативном исполнении, хочется просто остановиться на пару минут, забыв о своём приключении, и просто насладиться ей.

Город Восторг до своего упадка

Игра: BioShock Infinite: Burial At Sea Part 1

Я только недавно прошёл сюжетное DLC для Infinite, а потому меня всё ещё переполняют эмоции. Возможно, это моя любимая часть BioShock Infinite, если не считать вступительного эпизода, и она вполне может называться самостоятельной игрой в серии BioShock. Прогулка по Восторгу до его упадка в начале Part 1, где нам не приходится сражаться – это невероятный опыт. Каждый диалог с множеством NPC достин внимания, поскольку жители говорят о надвигающейся гражданской войне между Райаном и Атласом, а также о других событиях, знакомых по истории BioShock.

Снаружи можно увидеть Большого Папочку, Маленьких Сестричек и официанта, использующего плазмиды, чтобы разносить напитки по бару. Обстановка полна мельчайших деталей, показывающих, что город находится в самом расцвете. Однако доверять здесь никому нельзя. Звукорежиссёры умело используют шумы и другие эффекты, чтобы подчеркнуть значимость каждого нашего открытия. Мы уже знаем, что произойдёт с городом в будущем, а потому наслаждаемся временным покоем.

Но главное то, что мы вновь встречаем Сандер Коэна – и эта сцена настолько же странная и жуткая, насколько ей и подобает.

Париж

Игра: BioShock Infinite: Burial At Sea Part 2

Сказочная прогулка Элизабет по Парижу в начале Part 2 начинается с обязательных багетов, Эйфелевой башни и весело щебечущих птиц, а буквально через несколько минут всё это превращается в мрачный кошмар. Я восхищаюсь этим вступлением, поскольку мне нравится то чувство тревоги, которое испытываешь, глядя на мирные и безобидные сценки, ведь ты понимаешь, что перед тобой BioShock, и всё в итоге повернёт совсем не в сказочной русло. Более того, эта сцена позволяет творческой команде Irrational показать, что они способны оживить любую локацию – не только подводные или небесные города. Прекрасен и выбор музыки. Она настолько чарующа и ностальгична, что я невольно сожалею о закрытии Irrational – больше нам таких живых миров, увы, можно не ждать.

Нападение Райана

Игра: BioShock Infinite: Burial At Sea Part 2

Пожалуй, лучший игровой момент Burial At Sea, который в то же время является отличным сюжетным ходом. Burial At Sea позволяет Infinite раскрыться в качестве стелс-шутера и игры жанра immersive sim, что опять же показывает мастерство разработчиков из Irrational. В данном же случае нам несколько часов намекают на встречу с Эндрю Райаном в DLC, после чего создатель Восторга появляется на гигантском чёрно-белом экране в лаборатории Сушонга и сообщает Элизабет, что он отправил своих людей, чтобы разобраться с ней.

Нам необходимо расставить ловушки до их прибытия, поскольку справиться с ними своими силами, как это сделал бы Букер, мы попросту не можем. На это потребуется несколько попыток, чтобы запомнить действия врагов, расположение всех инъекций ЕВЫ, а также разобраться с последовательностью ловушек – здесь во всей красе раскрывается элемент стратегии, которого так не хватало в самой Infinite. И всё это время мы слышим голос легендарного антагониста, вновь шикарно озвученного Армином Шимерманом.

Туз в рукаве

Игра: BioShock Infinite: Burial At Sea Part 2

Всякий раз, когда я обсуждаю концовку Burial At Sea Part 2 с друзьями, они критикуют её за то, что она дополняет и без того полную историю BioShock. Судьбоносная встреча Элизабет с Атласом (который, теряя самообладание, начинает говорить голосом Фонтейна – изящный ход) – это восхитительный фан-сервис. История из оригинального BioShock, повествующая о том, как Джек оказался в Восторге, хороша сама по себе. И ей действительно не нужна идея того, что Элизабет была частью событий, которые в итоге привели Джека в подводный город Райана. Но я считаю, что события Burial At Sea и не нужно воспринимать в качестве канона – это просто интересный сценарий из серии «А что, если…?».

Кен Левин с самого детства увлекался супергеройскими комиксами, что становится понятно по его интервью, в котором он упоминает своих любимых авторов, а также по игре Freedom Force, являющейся оммажем студии Marvel тех времён, когда одним из ведущих художников в ней был Джек Кирби. В комиксах хватает сюжетов, основанных на идее «А что, если…?» – Marvel даже выпускали целые серии изданий под этим заголовком в 70-е годы. Поэтому мне кажется, что Burial At Sea нужно воспринимать именно как подобное ответвление и наслаждать тем, что игра предлагает нам: захватывающее столкновение двух впечатляющих вымышленных миров.

Похожие записи