3D камера – Mario 64
Управление трёхмерной камерой – это обязательный атрибут любого современного экшна, который мы давно привыкли принимать как данность. Но так было не всегда. Данная механика прошлая долгий путь развития, а началось всё с игры Mario 64.
До выхода Mario 64 в далёком 1996 году полностью трёхмерные игры находились в зачаточном состоянии, и на тот момент ещё не существовало общепринятых правил по реализации 3D камеры в игровом мире. Даже в проектах того же года вроде Crash Bandicoot использовалась статичная камера, намертво приклеенная за спиной персонажа. Mario 64 полностью перевернула представление игроков о том, как это нужно делать, познакомив нас с полностью вращающейся камерой, впоследствии ставшей неотъемлемым элементом практически всех игр от третьего лица.
QTE – Shenmue
Shenmue стала первой игрой, в которой активно использовалась механика QTE (быстрое выполнение действий в динамичных сценках). В схватках с различными NPC главному герою Рю необходимо было быстро уклоняться от ударов, пинков и даже несущихся на всей скорости мотоциклов, а его выживание полностью зависело от того, сумели ли вы вовремя нажать появившиеся на экране клавиши. В то время это смотрелось свежо и инновационно, однако в наши дни QTE уже не принимается игроками с распростёртыми объятьями. Злоупотребление этой механикой зачастую вредило геймплею многих игр и теперь QTE воспринимается игровым сообществом со здоровой иронией. Достаточно вспомнить «Нажмите F, чтобы отдать честь» из Call of Duty: Advanced Warfare, чтобы увидеть, как одним простым штрихом можно испортить глубокую сцену.
Но несмотря на то, что QTE чаще раздражает, чем радует, данная механика активно используется во всех игровых жанрах. И не везде она выглядит убого. Если разработчики имеют чувство меры, то QTE-сцены способны добавить динамики в происходящее. В качестве примера можно привести работы студии Telltale, где механика QTE поставлена во главу угла, благодаря чему игроки постоянно вовлечены в действие.
Перманентная смерть героя – Rogue
Первые компьютерные ролевые игры сильно вдохновлялись настольными играми, где смерть являлась окончательной и бесповоротной. А в начале 80-х годов данная механика не просто дебютировала в играх, но и дала рождение жанру Roguelike. Геймплей Rogue, игры, в честь которой, собственно, и назвали жанр, был целиком построен вокруг этой концепции. Игра всячески поощряла нас методом проб и ошибок добиваться победы, даже если для этого придётся погубить десяток персонажей. Да, она наказывала за неосторожные действия, но при этом выдавала очки опыта и доступ к новым вещам, а потому смерть очередного героя не сильно огорчала.
Концепция окончательной смерти персонажа в процессе прохождения прижилась в выходивших позднее RPG. Например, XCOM и The Banner Saga не стесняются убивать героев, имеющих собственные сюжетные линии и на развитие которых игроки потратили десятки часов. Но применяется подобное только в тех проектах, где в главных ролях выступает сразу несколько героев. Потерять одного человека из шести или семи не так обидно, чем часами прокачивать единственного героя и случайно убить его своей неосторожностью.
Прицеливание по оси Z – The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Ocarina of Time фактически была учебным пособием по созданию приключенческих игр, так как в ней впервые появилось сразу несколько знакомых нам игровых механик. Но самой важной из них было прицеливание по оси Z – простой, но действенный способ сфокусироваться на выбранной цели, нажав одну кнопку. Позже эта система использовалась бесчисленное количество раз и по-прежнему остаётся популярной.
Конечно, прицеливание по оси Z встречается не во всех играх: оно отсутствует в Horizon Zero Dawn и The Witcher 3: Wild Hunt, где игрок автоматически фиксируется на противниках. Тем не менее, большинство разработчиков предпочитает использовать именно эту механику.
Быстрое перемещение – The Legend of Zelda: A Link to the Past
Быстрое перемещение впервые появилось в ролевых играх вроде Ys Book I & II ещё в конце 80-х годов прошлого века, однако применялось оно в крайне ограниченных условиях. А игра The Legend of Zelda: A Link to the Past стала первым проектом, позволявшим геймерам в любой момент использовать быстрое перемещение, и именно в таком виде мы видим данную механику и сегодня. Линку достаточно было сыграть на флейте, чтобы призвать птицу, способную доставить героя в любой из восьми регионов вымышленного мира.
В современных игра быстрое перемещение стало одним из ключевых элементов ролевых проектов с открытым миром в стиле Elder Scrolls. Учитывая невероятный масштаб локаций, данная механика стала просто незаменимой.
Добивание противника – Barbarian: The Ultimate Warrior
Говоря о добиваниях, многие из нас сразу вспоминают фаталити из Mortal Kombat, но на самом деле данная механика появилась ещё до легендарного файтинга. Barbarian, игра для Commodore 64, дебютировавшая в 1987 году (за 5 лет до MK), стала первым проектом, в котором геймеры могли завершить бой одним мощным ударом.
Разумеется, Mortal Kombat сыграла немаловажную роль в популяризации этой механики, которая позднее начала появляться в каждом втором файтинге или экшне. Например, в серии Manhunt, где игроки могли жестоко расправляться с противниками одним действием. Данный элемент иногда комбинируют с системой QTE, как в God of War, где для победы над некоторыми боссами необходимо вовремя нажимать на появляющиеся кнопки, после чего герой исполняет зрелищное добивание.
Регенерация здоровья – Halo: Combat Evolved
Аватарка с окровавленным лицом героя и очки здоровья из Doom уже считаются прошлым веком. После того, как Halo: Combat Evolved перевернула жанр шутеров от первого лица в 2001 году, регенерация здоровья начала стремительно вытеснять аптечки и шкалу жизни. Конечно, эта деталь ещё не пропала с радаров полностью и время от времени мелькает в перезагрузках и переизданиях классических игр, но большинство современных шутеров не заставляют игроков метаться по уровням в поисках спрятанных аптечек. Более того, этот элемент изменил и подход к дизайну уровней и геймплея. Теперь создатели игр уделяют больше внимания динамике процесса как в однопользовательских кампаниях, так и в мультиплеере.
Примечательно, что сама концепция восстанавливающегося здоровья появилась ещё до трёхмерных шутеров и задолго до релиза Halo: Combat Evolved. Ранние ролевые игры вроде Ys использовали эту механику в 80-х годах. Однако по стилю она сильно отличалась от того, что мы наблюдаем в FPS – красный экран, звуки учащённого сердцебиения и замедленное движение. Внедрение данной механики навсегда изменило жанр в целом и то, как игроки воспринимают лечение в шутерах.
Стрельба из-за укрытий – WinBack
Шутеры от третьего лица стали особенно популярны после выхода Gears of War и Uncharted в середине нулевых. Но именно в Winback Covert Ops, релиз которой состоялся в 1999 году, впервые появилась стрельба из-за укрытий. Геймплей в ней строился на том, что игроки не могли передвигаться во время стрельбы и им необходимо было искать укрытия, чтобы вести огонь без риска для жизни. Если вам кажется, что это сильно напоминает аркадную классику Time Crisis, то вы не одиноки. Данная механика являлась по сути переработанной системой из Time Crisis, вышедшей четырьмя годами ранее, где тоже можно было отсидеться в укрытиях и перезарядить оружие.
А с выходом всенародно любимой Gear of War началась новая эпоха, в которой бесчисленной количество игр либо строили весь геймплей на новой механике, либо пытались встроить её в уже существующий дизайн. Можно вспомнить относительно свежую Grand Theft Auto V, где впервые за всю серию появилась стрельба из-за укрытий.
Прицеливание при стрельбе – Vietcong
Мы настолько привыкли нажимать на правую кнопку мыши, чтобы прицелиться перед стрельбой, что нам сложно представить, что когда-то шутеры от первого лица обходились без этого. Однако где-то до середины нулевых (до выхода игр вроде Medal of Honor: Vanguard) прицеливание встречалось крайне редко.
Тем не менее, на рынке уже были военные симуляторы, использовавшие эту концепцию. Одной из таких игр была Vietcong – тактический шутер 1997 года в сеттинге Вьетнамской войны, где стрельба без прицеливания расценивалась как стрельба от бедра, а потому имела сильный разброс пуль. Чуть позже механика появилась в более популярных сериях (в том числе и в Call of Duty), после чего стала обязательным атрибутом любого шутера.
Смена дня и ночи – Castlevania II
В начале восьмидесятых было немало игр с ночными и дневными уровнями, но до выхода Castlevania II не было ни одного проекта, в котором время суток наглядно бы менялось в процессе игры. И это был не просто декоративный элемент – ночью монстры становились сильнее, что заметно усложняло прохождение.
В наши дни игры с открытым миром используют суточный цикл для того, чтобы сделать процесс прохождения более реалистичным. Например, NPC в The Witcher 3: Wild Hunt вечером расходятся по домам. В других же играх окружение меняется в зависимости от времени суток – в Dying Light ночью улицы наводняют толпы зомби.
Динамическая погода – Microsoft Flight Simulator
Для создания реализма в играх с открытым миром применяется не только смена дня и ночи, но и динамическая погода. Но зачастую делается это только для красоты. На геймплей погода влияет крайне редко. Одним из самых заметных примеров является Shenmue, где создатели собрали сведения о погоде в регионе за 1986-1987 годы и использовали их для воссоздания нужных условий. Погода здесь не только меняла вид окружения, но и влияла на поведение NPC. Однако непосредственно на игрока динамическая погода начала влиять относительно недавно – дожди и молнии The Legend of Zelda: Breath of the Wild забудутся ещё нескоро!
А корни динамической погоды в видеоиграх уходят в жанр симуляторов. Симулятор полёта Microsoft Flight Simulator впервые использовал эту механику в середине восьмидесятых, а в последующих версиях игры механика обрастала новыми деталями.
Паркур – Prince of Persia: The Sands of Time
Удивительно, что игровые дизайнеры довольно долго не решались использовать новые перспективы платформинга, открывшиеся после перехода с двухмерной на трёхмерную графику. Prince of Persia: Sands of Time совершила настоящую революцию в жанре, представив возможность бегать вдоль стен и взбираться по отвесным поверхностям вверх. В итоге это стало отличительной чертой всей серии. Публике настолько полюбилась эта механика, что уже в 2007 году Ubisoft выпустила игру, полностью построенную на паркуре: речь идёт об Assassin’s Creed, которая изначально задумывалась как сиквел для Prince of Persia.
Совместив в себе механики из Prince of Persia и основанный на реальной истории огромный открытый мир, Assassin’s Creed предлагала игрокам стать настоящими паркурщиками – здесь можно было взбираться практически на любые здания, удерживая лишь одну кнопку. То, что зародилось в Prince of Persia, в итоге навсегда поменяло подход к игровому дизайну. Современные игры всё чаще имеют элементы паркура – игрокам больше не нужно перепрыгивать или обходить препятствия, ведь теперь можно забираться на них.
Необходимость прятать трупы – Thief: The Dark Project
Первые две части Metal Gear от Хидео Кодзимы заложили основы жанра стелс в эпоху 8- и 16-битного гейминга, а сама серия начала пользоваться огромной популярностью после выхода хитовой Metal Gear Solid в 1998 году. И несмотря на внушительный вклад в жанр, ни одна из них не могла похвастаться уже привычной для нас механикой – необходимостью прятать трупы. Первопроходцем же стала Thief: The Dark Project, легендарная игр от Looking Glass Studios, над которой работали именитые геймдизайнеры, в том числе и Кен Левин. Кодзима позже позаимствовал эту деталь для своего сиквела под названием Sons of Liberty, а вскоре его примеру последовали популярные стелс-серии Splinter Cell и Tenchu.
Система морали – Deus Ex
Самые первые компьютерные игры 1970-х годов – а это были текстовые квесты – имели сложную структуру повестования, где выбор нужной реплики в диалогах мог повлиять на развитие истории, персонажей, квестов и локаций. Но несмотря на то, что это позволяло лучше вжиться в отыгрываемую роль, на развязку сюжета это не особо влияло. Лишь спустя несколько лет выборы игрока начали вписываться в повествование, делая его нелинейным. Система морали в виде всё тех же выборов в диалогах позволила сделать прохождение более интерактивным – выбирая один конкретный вариант, игрок фактически соглашался с его последствиями, благодаря чему игра перестраивала мир в соответствии с принятыми решениями.
Сложная система морали впервые появилась в Deus Ex, где каждое наше решение меняло мир вокруг. Выбирая пассивный или агрессивный стиль прохождения, мы не только получали уникальный финал истории, но и могли видеть, как меняется атмосфера игры. Проект примечателен ещё и тем, что двух главных антагонистов здесь можно было убить на первых этапах прохождения или же оставить их в живых, чтобы посмотреть, как они будут влиять на сюжет. И от решения игрока зависело то, как на героя будут реагировать другие персонажи. Deus Ex вдохновила десятки других крупных игровых франшиз на внедрение системы морали: от Star Wars: Knights of the Old Republic до Infamous: Second Son.