Обзор Life is Strange

Мы привыкли, что компьютерные игры – почти всегда – вещь супергеройская, со сверх-возможностями и разными ирреальными элементами. И не так много таких игрушек, которые рассказывают об обычных людях. Life is Strange как раз из таких. Она повествует о повседневности обычных представителей человека разумного, но делает это уже сочно и ярко, а потом и вовсе берёт направление в сторону экшена.

Прямо с “порога” игра окутывает. Такое ощущение, что мы оказываемся рядом с главной героиней – девушкой по имени Макс, в её окружении, в её мыслях, её милых сердцу предметах. Мы знакомимся и с её друзьями через неё же саму. Вообще, внутренний мир героини раскрывается очень тонко и чутко – мы узнаём о её переживаниях, мечтах, идеях.

Life is Strange в каком-то смысле справедливо сравнивали с Gone Home: обе они рассказывают о вроде бы обычных людях в обычной для них обстановке, обе дают возможность через окружающую действительность лучше проникнуть во внутренний мир персонажей. Но в данном случае всё ещё разбавляется дополнительными деталями – такими как необходимость поддерживать общение с массой других персонажей и делать подчас крайне сложные выборы.

Сюжет Life is Strange является гармоничным миксом сюжетных находок и фишек лучших игр современности, и сначала кажется, что вот этот продукт может взять звание самой крутой игры года. Плюсов тут не счесть – сюжет и игровой процесс тесно взаимодействуют, сцены и диалоги проработаны, музыка шикарная и атмосферная, и даже наличие такой фишки как возможность возвращаться в прошлое не аннулировала ответственности за то, что мы делаем.

Первая пара серий Life is Strange являлась эдаким интерактивным воплощением «Девочки, покорившей время»: как и там, девушка обладала даром возвращаться в прошлое и что-то менять в содеянном, но пользовалась этим, по большей части, для всякой тленной, повседневной чепухи.

Игра также позволит вам на собственной шкуре ощутить все “прелести” того, каково это быть первокурсником. Вливаться в новый коллектив, знакомиться, налаживать взаимоотношения, набираться смелости и первой подходить к понравившемуся парню, помогать другим парням и девушкам с заданиями, улаживать конфликты.

Эта тема максимально раскрывается к концу второй серии, где наша героиня поддерживает попавшую в беду девушку, но поддерживает только морально, т.к. исправить уже ничего нельзя. Этот фрагмент акцентировал внимание на “здесь и сейчас”, также неожиданно раскрывались деяния, которые мы совершали ранее, и успешно выйти из данной ситуации – было победой не только девушки, но и геймера.

В плане воплощения истории обыденной, повседневной и детальной, жизненной, Life is Strange стала “законодательницей”, и другим игротворцам ничего не остаётся, кроме как к ней подтягиваться. И, уж не знаем, хорошо это или плохо, но разработчики не стали замыкаться на подростковой истории, сдобрив это дело оптом и ужасами, и загадочными историями.

Выскажем своё субъективное мнение – детективная линия в игре провальная. Т.к. мы уже к концу второй части почти наверняка знали, откуда ноги растут. Игра слишком однозначно нам показывает недостатки отрицательного персонажа и достоинства хорошего, что прямо-таки подталкивает сделать выводы. Правда, к финалу разработчики пытаются перепутать карты, но это уже не помогает.

Режиссер проекта Жан-Максим Морис поделился однажды информацией о своих любимых играх, и среди них была Danganronpa, но детективной составляющей Life is Strange крайне далеко до того напряжения, интриги и таинственности, что творились в Danganronpa.

И хуже всего, то, что в какой-то момент эта неудавшаяся детективная линия почти полностью отодвигает на второй план интерактивную повседневную картину, которая у разработчиков как раз-таки удалась. А в последней серии на сцену выходит составляющая мистическая, и прячется она в торнадо, которое может до основания разнести весь город и которое ставит перед девушкой непростой моральный выбор, открывающий нам пару вариантов финала.

И вот он разочаровал окончательно. Так же сильно, как в начале очаровала завязка. По закону жанра, если на сцене висит ружьё, оно обязательно выстрелит. Здесь был заготовлен целый оружейный арсенал, но его бездарно слили. Всё то, что заплеталось и складывалось, все те взаимоотношения, что девушка выстраивала с окружающими, всё в итоге не дало никакого веса.

В конечном счёте девушка предстаёт перед выбором из двух дорог, каждая из которых начисто стирает всё, что было. И ни в одной из концовок нет и ни намёка на катарсис. Разработчики убеждены, что однородный для всех финал – это благо. Но мы убеждены, что раз уж такая роль отводилась личному выбору и личной ответственности, то каждый был достоин чего-то своего.

В копилку минусов можно бросить и то, что и детективная, и мистическая линии крайне линейны, извините за тавтологию. С одной стороны, это нормально (если кого-то убили, то виновен, как правило, кто-то один, и если на город надвигается шторм, вряд ли стоит ожидать веера возможных вариантов развития событий), а с другой – тогда всё слишком становится похоже на кинофильм.

А когда игра позволяет Макс делать то, что ей хочется, разговаривать с окружающими и общаться с друзьями, рассказывать нам о своём окружающем мире, то творение предстаёт эталоном интерактивного игрового жанра, ярчайшим примером для других. Если бы только не испортили её “посторонними примесями”.

Похожие записи