События Original Sin 2 начинаются веком позже от части No1. Управлять мы будем преступником, который отбывал своё наказание в месте с милым названием Форт-Джой (Форт Радости) – “темницы” для тех, в ком живёт запрещённая магия источника. Наш герой из этой тюрьмы смог сбежать. Корабль, перевозивший его, терпит крушение, герой оказывается на острове. Но преследование идёт по пятам, расслабляться некогда.
История, биография героя теперь крайне важна, ибо управлять мы отныне можем не только людьми, но и эльфами, гномами, ящерами и нежитью. Представитель каждой расы владеет своими навыками и способностями, и моменты биографии у каждого свои.
Игра за каждую из рас будет нести свои фишки. Если вы – ящер, то можете спасть в анабиоз на морозе, но если найдёте костерок погреться, то приобретёте не только “иммунитет” против заморозки, но и плюсы к характеристикам, которые, правда, будут работать лишь какое-то время. Нежити, напротив, холод полезен, а огонь может погубить на корню её способность к саморегенерации.
Теперь важно продумывать, кто из вашей партии пойдёт на дипломатические переговоры – у других персонажей своё отдельное отношение к представителю каждого из видов.
На стартовом острове вы увидите два народа – людей и гномов. Только гномы тут – рабы, не имеющие никаких прав и свобод. Поэтому, если нужно войти в город, и, если вы – гном, подкупить стражников не получится – нужно будет искать другие пути попадания. К примеру, посредством шахты. Если же вы – благородный человек, то вас пропустят без труда. А вот гнома из вашей партии – увы, нет.
Сопартийцы могут участвовать в диалоге и выражать своё недовольство, если таковое есть, но ИИ у них не развит, поэтому всё, что они могут – напасть или удалиться. В кооперативе же другой геймер может полноценно жить жизнью своего героя, и события начинают зависеть от вас в куда меньшей степени.
Такие возможности привели к системе соревновательного прохождения. Как это выглядит, нам продемонстрировали на примере необязательного квеста. Суть его в том, что кто-то пытался извести мэра, и у органов правопорядка есть два подозреваемых – гном и местная дворянка, сын которой – благороднейший герой. Такие “ножницы” могут поссорить партию – гном вступится за своего, человек – естественно, за мать. Тогда вы имеете право начать собирать улики, чтобы спасти своего, более того, можете портить улики, защищающие соперника, можете давать взятки страже, вплоть до убийства соперника.
Это выливается в гонку на время, и у каждого – свой багаж того, что он может сделать. Если за вас играет бандит, он не гнушается такими методами, как в тайне подкинуть сопернику зелье, яд или что-то запрещённое, за что могут посадить.
Даже можно всадить сопартийцу нож в спину, когда он этого не ожидает.
После гибели любое живое существо переносится в «Зал отзвуков» (Hall of Echoes), где его поджидает принцип реинкарнации. Но если остались несделанные дела, он побудет пока тут. К примеру, надо расквитаться с врагами. И лишь немногие из персонажей могут общаться с привидениями. Игротворцы пока не пришли к единому мнению, наделять ли таким даром всех или лишь избранных.
Если у вас есть этот дар, вы получаете ценный информационный канал. Можете получать у привидений новые задания или привлекать их к решению тех, что есть. К примеру, если до конца лишить жизни вышеупомянутого мэра (а он находится в коме), то можно лично у него осведомиться, кто убийца.
Ещё здесь важную роль играет система отмщения. Ведь все, кого вы убили, очень хотят поквитаться. Так что, на вас либо могут наброситься, либо будут брать измором. Если вы вышли в мультиплеер, то имейте в виду – другой геймер может помочь не успокоившемуся отомстить, убив вас. И получит плюс к карме.
Чтобы так не рисковать, с призраками можно бороться. Например, лишать души ещё живых врагов. Карму это подпортит, но очков Источника накинет.
Да, упомянутая в начале запрещённая магическая сила Источника будет играть важную роль в геймплее. Она тратит ману, при этом надо учитывать, что у героев есть только одно очко маны, а часто требуется минимум два. Чтобы пополнять ресурсы, героем надо будет “коннектиться” и черпать силы друг у друга. А чтобы это не превратилось в хаотичный вампиризм, придётся заранее вести переговоры.
Заклинания источника отражаются на карме, ибо бывают светлые, нейтральные и темные. Тёмные – самые сильные, но их могут использовать только самые злые. Расплачиваться за них придётся не только сгубленной кармой, но и обострением у демонов желания вас сожрать.
Но если вы по-настоящему злы, вам даже демоны по плечу – сможете перенаправить их энергию на неугодных сопартийцев.
Вторая часть порадовала проработанным сюжетом и интересными героями, где нередко не будет ни правых, ни виноватых. Покажется, что общий тон игры стал более гнетущим и мрачным, но чувство юмора у разработчиков всё равно есть: один дух “божественной божественности” чего стоит.
- проработанный сюжет
- индивидуальность героев
- в кооперативе играть интереснее, разнообразнее
- искромётный, острый юмор
- океан возможностей
- зло выглядит в разы интереснее и привлекательнее добра
- пока не ясно, как решат ситуацию, когда, например, другой геймер отключится и его подопечный, бывший вашим оппонентом, станет резко вашим союзником.