Серии Pokémon в следующем году исполняется уже 25 лет, и сейчас вполне подходящий момент оглянуться и разобраться, что послужило движущей силой развития этих игр. Это самая продаваемая RPG в истории – с момента дебюта в 1996 году продажи превысили 240 миллионов долларов. А как бренд в целом, Pokemon заработала больше двух миллиардов на продаже мерча, в том числе аниме, карточных игр и самих видеоигр.
Стоит ли говорить, что Pokemon – популярная и почти вечная классика, но многие из тех, кто не входит в круг хардкорных фанатов, на самом деле не знают историю серии. Это история о невероятном упорстве, и Pokemon никогда бы не появилась, если бы не вклад нескольких важных людей в начале 1990-х. Многие приложили руку к оригинальной концепции покемонов, от легендарного дизайнера Nintendo Шигеру Миямото до иллюстратора Кена Сугимори. Однако, никто из них не сравнится с автором идеи и разработчиком Сатоси Тадзири, который создал концепцию, напоминающую ему о молодости, и в той или иной степени навсегда изменившую игровой мир.
Сатоси Тадзири родился 28 августа 1965 года в Мачиде, пригороде Токио. О его прошлом известны главным образом анекдотические истории из молодости. Ребенком Тадзири увлекался коллекционированием насекомых, часто проводя долгие часы на природе неподалеку от дома, изучая их. Это было настолько важной частью его детства, что друзья в шутку прозвали его “Доктор Жук”.
Исторически начало 1970-х годов было в Японии периодом развития. После Второй Мировой войны многие отрасли в стране контролировали США, но к 1972 году управление вернулось к японцам, которые воспользовались ростом своих капиталов для быстрого расширения бизнеса, достигшего пика к концу 1980-х. Именно в это время леса и озера, в которых Тадзири охотился на жуков, начали исчезать под бетоном и сталью новых жилых комплексов и торговых центров для растущего населения Японии.
Когда Тадзири стал старше, его интересы сменились на видеоигры и игровые автоматы. Большую часть свободного времени он проводил в игровых залах – так много, что один из местных магазинов предоставил ему личный автомат Space Invaders как подарок для постоянного клиента. Он не любил школу настолько, что хотел ее бросить и все время играть в игры. В конце концов, он окончил Токийский национальный технологический колледж, но был вынужден изучать электротехнику, которая была ему неинтересна.
Ходили разные слухи о здоровье Тадзири. Одно время много говорили о том, что он страдает от синдрома Аспергера, но это подтверждается только биографией от Лори Мортенсен. Эта биография из серии про инноваторов для KidHaven Press, с момента своего выхода в 2009 году подвергалась серьезной критике фанатов. На данный момент сам Тадзири не подтвердил наличие каких-либо заболеваний, хотя в прошлом рассказывал о своих необычных привычках – например, отсыпаться 12 часов, а потом работать целые сутки, что, с его слов, позволяет “получить вдохновение для создания игр”.
В возрасте 16 лет Тадзири вступил на путь, где он смог найти себя. Именно в 1981 году он победил в конкурсе по разработке игр, организованном Sega. Это еще сильнее подстегнуло его интерес, и в 1982 году вместе со своим другом детства Кеном Сугимори он создал независимый игровой журнал под названием Game Freak. Как правило, журнал издавался на 28 страницах и стоил около 300 иен (примерно 3 доллара). Тадзири занимался написанием текстов, а Сугимори, художник-любитель и фанат Акиры Ториямы, создателя Dragonball, рисовал иллюстрации и занимался оформлением статей. Журнал быстро набрал популярность, и в дальнейшем Тадзири перешел от ручного написания журналов к профессиональной печати.
В процессе написания статей для журнала и обучения в колледже Тадзири начал разбираться, как писать программы. Он начал программирование для Nintendo Famicom, разобрав рабочую консоль и изучив каждый ее компонент. После нескольких попыток в любительском программировании он, наконец, создал свою первую игру под названием Quinty.
Quinty была замечена и издана Hudson Soft в 1989 году, а позднее вышла в Северной Америке под названием Mendel Palace. Игра была гибридом экшена и головоломки, где главный персонаж должен был устранять врагов, меняя плитки на полу, например, заменяя их на стены или ловушки. Механика была простой и интуитивной, и в Японии игра стала достаточно популярной. На деньги, заработанные на Quinty, Тадзири в 1989 году основал свою студию разработки, чтобы реализовать себя в игровой индустрии. Название студии он позаимствовал у своего прошлого журнала Game Freak.
С этого момента Game Freak разрабатывала игры для различных консолей Sega и Nintendo. Среди разработанных ей игр можно назвать Jerry Boy, игру Sony для Super Nintendo 1991 года, позднее в США переименованную в Smart Ball, Yoshi, первую отдельную игру о динозавре Йоши в серии Mario, а также Pulseman, японский эксклюзив для Sega Mega Drive 1994 года, в дальнейшем вышедший в США на Nintendo Virtual Console. Тадзири уже был удостоен награды за разработку Jerry Boy и получил признание за Pulseman, но именно с работы над маскотами Nintendo начались его долгие отношения с компанией, которые продолжаются и по сей день.
В начале 1990-х Тадзири впервые представил концепцию Pokémon как игры. Частично на нее оказало влияние то, что он увидел, как дети играют на системах Game Boy, соединенных специальным кабелем. Говорят, что Тадзири представил насекомых, которые ползают по кабелям между консолями, будто бы ими меняются два коллекционера. В дальнейшем концепция получила развитие – Тадзири представил игру, где можно было ловить уникальных существ и обмениваться ими друг с другом через соединительный кабель.
На тот момент, еще до выхода Pokemon, уже было несколько серьезных игр, в которых использовалась подобная механика. Наиболее известными из них были Megami Tensei от Atlus, вышедшая в 1987 году, и Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride, дополнившая формат серии ловлей монстров в 1992 году. Некоторые обвиняют Pokemon в банальном плагиате этих концепций, но в упомянутых играх основной акцент был на коллекционировании демонов и монстров и их сражениях, соответственно. А для Тадзири главной целью было коллекционирование и обмен, отраженные в слогане “Поймать их всех!”
Ключом к этой мантре было использование соединительного кабеля Game Boy. В те времена это был единственный верный метод передачи данных с одного картриджа на другой. Как Sega, так и Nintendo на протяжении всех 1990-х годов начинали экспериментировать с передачей данных по телевизионным сетям и ограниченным использованием модемов для подключения к сети, но качество такого подключения было в лучшем случае посредственным, а структура данных часто была привязана ко времени, что означало большую вероятность неполной реализации всех возможностей. В любом случае, соединительный кабель был ключевым аспектом концепции первых игр серии Pokemon, поэтому забывать о его влиянии ни в коем случае нельзя.
Тадзири начал процесс создания Pokemon около 1990 года, впервые представив идею Nintendo. Изначально игра называлась Capsule Monsters и соответствовала основным принципам Pokemon, а именно ловле и коллекционированию различных монстров с последующим обменом через соединительный кабель. Некоторые эскизы этой концепции сохранились до сих пор. Все они были нарисованы Сугимори, который работал в Game Freak с момента ее основания в 1989 году. Ранние эскизы представляют изначальную задумку дизайна и концепции Pokemon, были среди них и концепт-арты с визуальным обликом покемонов рядом с их тренерами.
Поначалу в Nintendo не поняли проект и даже отклонили идею Тадзири. В те времена компания уже переходила на Super Famicom и сосредоточилась на консольном рынке, а не портативных устройствах, которые не приносили компании большую выручку. Также Nintendo жестко контролировала все, что выходило на ее системах, часто выбирая для игр своих основных студий более консервативный путь, который предполагал для портативных устройств более стандартные форматы, а именно экшены и платформеры. Компания посчитала концепцию Тадзири слишком смелой, а самого разработчика – слишком эксцентричным для тогдашней бизнес-стратегии.
Однако, проектом сильно заинтересовался Шигеру Миямото. Он уже был признанным разработчиком Nintendo благодаря своей работе над The Legend of Zelda и Super Mario Bros., поэтому смог убедить компанию выделить Тадзири и Game Freak финансирование, чтобы доказать работоспособность своей концепции. Следующие шесть лет Тадзири занимался созданием игры, и на данный момент это самый долгий срок разработки во всей истории серии Pokemon. Столь долгое время работы над игрой почти довело Game Freak до банкротства – сам Тадзири отказался от зарплаты, а некоторые сотрудники покинули компанию, потому что им мало платили. Кроме того, Тадзири работал на Nintendo, чтобы развеять сомнения в своих способностях, разрабатывая Yoshi и Mario&Wario, эксклюзивный для Японии спин-офф серии Mario.
Стоит также отметить, что к 1996 году, когда вышли первые игры серии Pokemon, сама Gameboy как игровая система уже считалась устаревшей. Nintendo уже создала прототип, который в конечном итоге стал Game Boy Color, запуск которого был назначен на 1997 год, и даже ходили слухи, что из-за низкой рентабельности Nintendo откажется от портативных игровых систем вообще. Но Тадзири все равно удалось продвинуть свой проект с помощью некоторых людей и компаний, которые верили в успех его игры, теперь получившей название Pocket Monsters.
Первой из них была Creatures Inc., компания, основанная Nintendo в 1995 году. Creatures Inc. присоединилась к разработке Pokemon после того, как Тадзири предложил сотруднику Nintendo Хироказу “Хипу” Танаке работать вместе. Танака, давно работавший в Nintendo композитор, написавший музыку для таких игр, как Metroid и Earthbound, согласился, и с благословения Nintendo Creatures Inc. стала третьей компанией, которой мы обязаны выходом первых игр Pokemon. В конце концов Танака стал президентом этой компании, и с тех пор помогал Game Freak в разработке всех игр серии. Этот вклад трудно переоценить, так как он обеспечил необходимые для завершения первых игр Pocket Monsters финансирование и поддержку.
Еще одной важной фигурой был Дзюнъити Масуда. Он пришел в Game Freak по приглашению самого Тадзири и написал музыку для Quinty. В дальнейшем он стал композитором первых игр серии Pokemon и даже разработал способ записи на картриджи более динамичной музыки. При помощи специально разработанного Game Freak драйвера звука Масуда создал уникальные цифровые темы и звуки, которые стали основой “криков” каждого покемона в игре. Масуда до сих пор пишет музыку для серии Pokemon, но теперь выступает как один из руководителей, продюсер и даже дизайнер серии.
Наконец, есть Шигеру Миямото, который помогал Тадзири и его команде с первоначальным дизайном японских релизов игры. Миямото фактически стал наставником Тадзири на все шесть лет, которые они вместе работали над Pocket Monsters Red и Green. Кроме того, именно Миямото предложил концепцию “парных игр”, создания двух игр с собственным контентом в каждой, снова подчеркивая принцип “Поймать их всех!”, связанный с использованием соединительного кабеля. Тадзири в шутку отметил своего наставника, назвав главного персонажа игры и его соперника Сатоси и Шигеру, соответственно.
Оригинальные японские версии игр не сразу добились в Японии значительного успеха. Как было упомянуто выше, система Game Boy к 1995 году уже считалась устаревшей, поэтому первоначальные продажи Nintendo также были невелики, а многие в компании не верили, что серия всерьез на что-то повлияет. Но популярность Pocket Monsters Red и Green только росла, причем настолько, что завершение жизненного цикла Game Boy было перенесено на следующий год. Частично этот рост был обусловлен эффектом “сарафанного радио”, связанным с первоначально представленной Тадзири концепцией – коллекционированием и обменом различных монстров, как насекомых в его детстве. Еще одним скрытым и часто упускаемым из виду фактором был секретный покемон Мью, тайно внесенный в код игры за несколько недель до ее выхода без ведома Nintendo.
Азарт поиска редкого, единственного в своем роде покемона, скрытого в игре, сильно увлекал многих фанатов. Задолго до появления самого понятия событий и связанных с ними покемонов, существовали сотни теорий о том, как поймать практически неуловимого Мью. Но до сих пор в оригинальных играх есть всего один легальный способ поймать Мью, и он связан с использованием глюка в программном коде игры.
Еще одной теорией, объясняющей популярность игры, стала простота ее механики. В 2000 году исследователи из Школы бизнеса Колумбийского университета предположили, что основой успеха Pokemon стал подход с приоритетом геймплея. В статье под названием Pokemania: Secrets Behind the International Phenomenon (Покемания: в чем секрет всемирного феномена?) утверждалось, что отсутствие лишних эффектов, крутой графики и маппинга текстур позволяло играющим детям задействовать собственную креативность и воображение, обеспечивая более увлекательный процесс. Но может быть, это просто хорошая игра, которая притягивает к себе всех, независимо от возраста.
Третья игра, Pocket Monsters Blue, вышла как эксклюзивный бонус для подписчиков японского игрового журнала CoroCoro, который в дальнейшем станет основным информационным рупором серии Pokemon. По сравнению с оригинальными играми были обновлены спрайты и исправлены некоторые баги, но популярность третьей игры была так высока, что спустя несколько месяцев состоялся полноценный релиз. Так появилась еще одна традиция серии игр Pokemon: третья игра в дополнение к паре с новыми возможностями и переработанными подземельями. Общие продажи трех игр в Японии составили более 10 миллионов копий.
Этот успех закрепил за Nintendo доминирующую роль на рынке портативных игровых устройств, который к 1996 году серьезно упал. В дальнейшем компания повторила успех в Северной Америке, когда Pocket Monsters, переименованные в Pokemon во избежание конфликта торговых марок с Monsters in My Pocket, официально вышли 30 сентября 1998 года к восторженным отзывам критиков. Pokemon Red и Blue, основанные на версии Pokemon Blue, заработали в Северной Америке 9,85 миллионов долларов, дав начало международной серии на миллиарды долларов.
Из всех тягот, с которыми столкнулся Тадзири при создании серии Pokemon, можно сделать один несомненный вывод: его усердный труд, упорство и преданность проекту, а также помощь таких людей, как Сугимори, Танака, Масуда и Миямото, создали идеальное сочетание факторов, чтобы появилась такая хитовая портативная игра. То, что началось с простой идеи Тадзири, стало реальностью и обогатило мир видеоигр. Спустя более 20 лет серия Pokemon продолжает впечатлять фанатов и не собирается сбавлять темп. В 2016 году она впервые официально пришла на мобильные платформы в виде Pokemon Go, представив новый способ соединяться, обмениваться и сражаться с соперниками по всему миру. Серия Pokemon продолжает жить и развиваться, но ее влияние, несомненно, уже ощущается в игровом сообществе.