Обзор Rising Storm 2: Vietnam

Шутер от первого лица на 64 игрока с упором на командную тактику.

Во многих современных играх разработчики пытаются максимально реалистично воссоздать атмосферу боевых действий, чтобы игроки могли едва ли не на физическом уровне ощутить себя в гуще перестрелки, однако Rising Storm 2: Vietnam делает это намного эффективнее прочих. И дело тут далеко не в реалистичной графике – местные эффекты частиц не впечатляют, равно как и повсеместно используемая пост-обработка, из-за которой картинка выглядит размытой. Игре позволяет прочувствовать панику, с которой сталкивались реальные солдаты – они понимали, что одна-единственная пуля может оборвать их жизнь, но всё равно наступали на врага, поскольку у них не было иного выбора. Бездействие означает проигрыш, а движение – смерть. Rising Storm 2 погружает нас в этот хаос, сделав его настолько аутентичным и убедительным, что оторваться от него довольно тяжело.

Последняя игра от студий Tripwire и Antimatter Games во многом похожа на их же серию Red Orchestra: тот же мультиплеер на 64 человека, тот же упор на тактическую составляющую, разве сеттинг Второй мировой войны теперь сменился войной во Вьетнаме с её обязательными атрибутами (штурмовые винтовки, вертолёты и туннели). И если в играх из серии Battlefield игрокам предоставляются масштабные песочницы, где каждый находит себе занятие по душе, то Rising Storm 2 генерирует настоящий военный хаос, победы в котором можно достичь лишь чётко слаженными командными действиями. А потому без грамотных командиров здесь не обойтись. А простым рядовым необходимо проявлять чудеса меткости и, не отвлекаясь на сотни звуков вокруг, суметь распознать среди двух миллионов лесных пикселей один-единственный – тот, что принадлежит вражескому шлему, выглядывающему из-за камня вдалеке.

Карты в Rising Storm 2 выглядят куда натуралистичней тех, что мы видели в Battlefield. Укрытия разбросаны по всей локации в виде полуразрушенных бетонных стен, окопов, густой листвы в джунглях и догорающих танков. Углы для прострелов порой оказываются весьма неожиданными, линия, где проходят основные боевые действия, не настолько фиксирована, как мы привыкли. Мне больше всего нравятся моменты, когда ты отступаешь, пытаясь укрыться от вражеского огня, и в итоге обнаруживаешь себя прямо в тылу команды соперников, что даёт огромное преимущество. Здесь очень важно вовремя найти укромное место, чтобы отдышаться и оценить обстановку в беспорядочной перестрелке, ведь если ты знаешь, куда и в кого целиться, то выживать становится намного проще.

Именно поэтому каждый бой в Rising Storm 2 – это не рутинная стычка, как в Battlefield 1, где, например, на карте «Крепость Фао» я точно знаю, что не стоит даже соваться в Османскую крепость. Десятки игроков здесь постоянно убивают друг друга, стараясь занять лучшие снайперские места. Намного удобнее занять точку Дельта и использовать её для атаки на низменность. Новый режим Rising Storm 2 под названием «Превосходство», который схож с режимом «Захват» из Battlefield (команда может захватывать любую точку на карте в любой момент), куда менее предсказуем. Без командира, координирующего действия (один из игроков, следящий за картой и вызывающий беспилотные разведчики, артиллерийские удары и другие широкомасштабные атаки), проигрыш практически гарантирован, поскольку без слаженной атаки команда вряд ли сумеет чего-либо добиться.

Важность позиционирования

На смену винтовкам со скользящим затворам времён Второй мировой пришли более смертоносные автоматы 60-х: AK-47, M16A1 и M14. А когда на одной локации одновременно находится 64 человека с автоматическим и полуавтоматическим оружием, каждая вылазка из-за укрытия без подавляющего огня со стороны ваших союзников практически равноценна суициду, ведь даже один грамотно расположившийся солдат способен уничтожить целый вражеский отряд. Забудьте о скачущих друг возле друга солдатах с винтовками Springfield и Mauser 98k, которые стреляют, промахиваются и снова стреляют, как в каком-нибудь Unreal Tournament.

Столкновения на близких дистанциях заканчиваются буквально за долю секунды, поскольку игроки успевают выпустить по пол-обоймы. Я, конечно, немного скучаю по временам, когда приходилось полагаться на один выстрел, но взамен этой особенности в Rising Storm 2 на передний план выходит позиционирование, умение пользоваться дымовыми гранатами и моментальная реакция – теперь желательно нажимать на курок в ту же секунду, когда враг окажется в поле зрения.

Игра в режиме «Территории», ключевом режиме серии, где одна команда защищает ряд точек, а вторая пытается захватить их одну за другой, сильно напомнила мне похождения героя Тома Круза в «Грани будущего» (2014). В первый раз меня пристрелил отлично спрятавшийся снайпер, которого я смог вычислить только после того, как он ещё три раза подряд раскрасил моими мозгами стену. Затем весь мой отряд погиб по вине особо меткого гренадёра. Спустя несколько жизней мне удалось прикончить снайпера, уклониться от гренадёра… и только ради того, чтобы нарваться на огнемётчика.

Лучшие моменты в Rising Storm 2 – это те, когда вам удаётся добежать до слепой зоны, и как раз поэтому я предпочитаю играть в обороне. В ходе атаки солдатам важнее добежать до нужной точки, в то время как обороняющиеся могут выбрать самую удобную позицию для себя. И если я успеваю одним из первых подключиться к игре, чтобы выбрать один из ограниченных классов, то я всегда беру пулемётчика. Время от времени разведка и моя собственная интуиция позволяют мне чётко увидеть линию врага, что позволяет мне подавлять их наступление короткими очередями, пока моя команда по флангу заходит в тыл неприятеля.

Мне нравятся такие короткие эпизоды, где проявляется индивидуальный героизм, пусть они и являются лишь малой частью командных действий. Однако основные действия в каждом матче – это ведение огня на подавление, поиски хороших позиций и отмечание вражеских укрытий на карте. Общение между членами команды здесь жизненно важно. В одном из недавних матчей, к примеру, снайпер из моей команды волновался, что моя стрельба из пулемёта может привлечь к нему внимание. Замечание было резонным, а потому я решил занять другую позицию. Red Orchestra и Rising Storm хороши тем, что в них игроки обсуждают не баланс оружия или карт, а тактику ведения боя вокруг какого-нибудь холма на карте и тактически выгодные зоны высадки.

Целься и стреляй

В Killing Floor 2 от студии Tripwire стрельба в основном велась на близких дистанциях: герой орудовал сразу двумя Desert Eagle, каждый из которых без особых проблем пробивал головы мутантов. Как и в серии Rising Storm, полагаться необходимо лишь на свой глазомер. В Battlefield же пули летят по изогнутой траектории, и каждое попадание в голову врага похоже на хорошо просчитанный трёхочковый баскетбольный удар – мы словно мысленно рисуем параболу, которая должна пересечься с врагом. В Rising Storm 2 мы видим совершенно иной подход: скорость полёта пуль здесь увеличена, а обзор затрудняется неповоротливостью героев, регулярными вспышками и дымовыми гранатами. Мне не приходится мысленно высчитывать траекторию выстрела – я просто целюсь в голову и стреляю в голову. Здесь важнее быстро навестись на цель и стараться не терять её из виду даже тогда, когда она довольно быстро перемещается (например, забегая в укрытие).

Оружие в игре не перегружено лишними деталями, но стрельба из разных винтовок при этом имеет ряд особенностей. К примеру, одиночные выстрелы из M16A1 происходят с едва заметной отдачей, тогда как автоматная очередь вряд ли полетит по прямой – разброс пуль будет достаточно заметным. Выстрелы из карабина SKS-45 Carbine сопровождаются серьёзной отдачей, а при нескольких выстрелах ствол начинает уводить вверх.

Пистолет-пулемёт M3A1 стреляет с предельной точностью на близких дистанциях, но зато после каждого выстрела его отбрасывает практически к вашему носу, что сильно мешает периферическому зрению, а потому рекомендую вести из него лишь прицельный огонь – к стреляющему от бедру солдату проще подобраться сбоку. А на курок моих любимых пулёметов нужно нажимать как можно мягче, иначе все ваши выстрелы уйдут в молоко.

В игре нет оружия, которое бы мне не понравилось, а потому я не особо расстраиваюсь, если не успеваю занять роль пулемётчика в очередном матче. АК-47 – это мощный и громоздкий автомат, используя который мне приходится держать цель на мушке дольше, чем я привык, но это лишь делает сражения интересней.

Незначительные на первый взгляд детали в анимации стрельбы способны подчеркнуть уникальность каждой перестрелки: оружие трясётся, когда я пытаюсь перевести дыхание после особо длинной пробежки; когда при стрельбе очередью автомат уводит влево, я чисто инстинктивно дёргаю мышку вправо, из-за чего ствол полностью сбивается с прямой линии; комки грязи, налипающие на экран, без которых не обходится ведение подавляющего огня. А время от времени я с удовольствием обстреливаю огромные валуны, за которыми могут прятаться враги, выжидаю несколько секунд, чтобы они подумали, что я перезаряжаюсь, а в те моменты, когда интуиция меня не подводит, и из-за камня показывается голова противника, я сразу же всаживаю в неё остаток обоймы.

AK против M16

Как и в прошлых частях Red Orchestra, одноимённые классы в двух разных командах сильно отличаются друг от друга, а потому в каждом бою необходимо подбирать новую тактику – всё зависит от экипировки противника. О противостоянии автомата AK-47 и винтовки M16 известно, пожалуй, каждому, и в Rising Storm 2 они обладают теми же уникальными чертами, что и в реальности.

Малый калибр M16 и особенности её дизайна обеспечивают низкую отдачу, но при этом убойная сила винтовки сильно проигрывает автомату Калашникова. Но, разумеется, эта разница не настолько критична, как разница между полуавтоматическим оружием и винтовками со скользящим затвором. И, говоря об асимметрии классов, нельзя не упомянуть неудобную систему возрождения игроков в Rising Storm 2.

Американская сторона может возрождаться возле командиров отряда, а в режиме «Превосходства», который, как я уже говорил, похож на Battlefield, — ещё и вертолётах, которые игроки-пилоты должны аккуратно посадить в одну из нескольких точек на карте. У вьетнамской стороны выбор более ограничен: игроки возрождаются не возле командиров, а в туннелях, вырытых этими командирами, причём данные туннели могут в любой момент обнаружить и уничтожить американцы. Лично мне было бы намного удобней появляться возле командира отряда, а не в туннеле на самом отшибе карты, где порой приходится действовать в одиночку.

И хотя подобная система с туннелями в теории позволяет вьетнамцам появляться где угодно, используя элемент неожиданности, на практике это выглядит совсем неубедительно, ведь американцы частенько либо бомбят эти туннели, либо занимают удобные позиции и расстреливают всех выбегающих врагов. А если, например, командир моего отряда создаст туннель возле точки Альфа, в то время как основная цель находится у точки Дельта, польза от такого туннеля будет едва ли не нулевой. Я понимаю, что авторы хотели сделать опыт игры за две стороны разным, однако в итоге играть за одну команду намного веселее, чем за другую.

На многих картах по умолчанию присутствуют туннели – не те, что создаются командирами отрядов, а стандартные подземные ходы, на примере которых можно рассмотреть самую странную попытку создания асимметрии сторон в Rising Storm 2. Американцы не могут использовать основное оружие в некоторых туннелях. Они помечены специальными знаками, и после входа в них ваше оружие меняется на дополнительное. Смысла в этом нет никакого, особенно для тех, кто использует пистолеты-пулемёты, чтобы сохранять необходимую подвижность. И смириться с такой условностью крайне тяжело. Мне кажется, что разработчикам стоило остановиться на балансе оружия (например, вьетнамцы используют мины, а американцы – огнемёты, и выглядит это логично), а не придумывать подобные нелепые правила.

И даже при всём разнообразии точек возрождения, туннелей и вертолётов, режим «Превосходство» может утомить обе стороны. Минута игры – и вас уже убивает снайперская пуля, после чего мы возвращаемся на экран ожидания, где проводим немало времени перед очередным возрождением. Разочаровывающими бывают и захваты точек, когда я, к примеру, трачу время на установку пулемётного гнезда, а спустя пару минут понимаю, что противник даже не собирается возвращать захваченный пост.

Победа в режиме «Превосходства» одерживается командой, набравшей больше всего очков. А начисляются они за удержание точек, которые должны быть связаны с вашей главной базой. Это довольно креативный подход к знакомой формуле из Battlefield, благодаря которому пробираться на вражескую половину карты уже не так необходимо (за изолированные точки очки не начисляются, однако можно подождать, пока ваши союзники захватят базы неподалёку), однако напряжения игре это не добавило. Вместо планомерного и изматывающего продвижения по карте, как в режиме «Территории», я либо захватывал практически пустые точки и отгонял пару-тройку заблудившихся врагов, либо в составе собственного отряда тратил кучу времени на попытки захватить тяжело укреплённый холм, за которым собиралась вся вражеская команда.

Качественная ПК-игра

Конечно, в «Превосходстве» не обходилось и без весёлых раундов, однако режим «Территории» понравился мне намного больше. К счастью, студии Tripwire и Antimatter всё еще входят в число компаний, которые умеют делать качественные мультиплеерные проекты для ПК. Мы можем выбирать из списка доступных серверов, а не полагаться на систему матчмейкинга, которую так любят вставлять в современные игры. На каждом сервере есть свои правила и особенности, вроде запрещённых видов оружия или маршрутов. На некоторых из них уже есть любительские карты, которые автоматически загружаются при подключении. Если вы хотите найти сервер, где играют исключительно в режиме «Территории», то проблем с этим не возникнет – мне всегда удавалось находить практически полные сервера в любом режиме игры.

Но нужно найти ещё и приятное коммьюнити, где игроков не стесняются банить за проступки. Меня ни разу не убивали члены моей команды, однако парочка ребят, матерящихся в голосовом чате, полностью отбивала желание общаться со своей командой, а ведь без общения в Rising Storm 2 победить почти невозможно. Больше всего мне понравился сервер Xtremeidiots.com, где в правилах было указано следующее: «Никаких расистских фраз» и «Никаких личных оскорблений». А всех нарушителей моментально банят и по сей день.

Те, кто знаком с серией, не удивятся ряду технических недостатков Rising Storm 2. Сама по себе игра, бесспорно, впечатляет – сражения 64 игроков на огромной карте с внушительным арсеналом выглядят достойно, – но есть и неприятные нюансы, вроде невидимых стен на некоторых участках и того факта, что устанавливать стационарные пулемёты можно только стоя, в результате чего персонаж на несколько секунд становится довольно уязвимым.

Джунгли выглядят естественно, равно как и многие объекты в RS2, однако освещение и текстуры не всегда позволяют тщательно прорисовать некоторые детали, из-за чего теряется часть атмосферы. Контраст между светом и тенью выражен довольно слабо, а сильнее всего бросаются в глаза повторяющиеся текстуры грязи, когда участки земли на разных концах карты выглядят почти идентично.

И хотя студия Antimatter Games изображает две стороны конфликта, акцентируясь на оружии и экипировки и не разделяя стороны на «плохую» и «хорошую», музыка в игре создаёт атмосферу типичного американского военного фильма, а башни и бревенчатые дома больше походят на декорации, чем на заброшенные жилища. Аутентичность здесь заметно ограничена. Но, помимо отличного дизайна оружия и реалистичных вертолётов, Rising Storm 2 радует ещё и самой продуманной попыткой воссоздать военные действия в режиме мультиплеера.

Как и её предшественники, RS2 по-прежнему является тем редким шутером, где акцент делается на уязвимости героя. Да, оружие в руках игроков теперь стало намного мощнее – если держать связь с командой и обладать хорошими рефлексами, то один AK-47 может стать настоящей машиной смерти, — но это же оружие в руках врагов может за долю секунды отправить вас на тот свет, стоит лишь высунуть голову из-за укрытия. RS2 наглядно показывает, как множество солдат, которые почти не представляют угрозы по одиночке, могут добиться победы, шаг за шагом достигая промежуточных целей и теряя своих боевых товарищей.

Огненный тест сознания, скорости и точности, который поддерживает преданность серии к командной работе и достоверности, но не прибивает асимметрию войны современной эпохи.
Похожие записи