Обзор Sunless Sea

Морская приключенческая игра в Лавкрафтовском стиле с элементами интерактивной фантастики.
Морская приключенческая игра в Лавкрафтовском стиле с элементами интерактивной фантастики.

Лучшие моменты Sunless Sea – это те, о которых я не могу вам рассказать. На Унтерзи за пределами Падшего Лондона открываются острова, и каждый из этих островов имеет новую историю, новую идею, новый интересно прописанный поворот темной фантазии, истоки которой стоит искать у Лавкрафта, Верна, Мэкена, Дансени, По. Возможность исследовать интересную и разнообразную обстановку выпадает редко, и вы заслуживаете возможности сделать это без особых усилий. Я не буду говорить вам, почему вы должны обращать внимание на затопленные скалы вблизи Политрема или почему вы вздохнете с искренним облегчением, когда впервые увидите Эстиваль.

Вместо этого я собираюсь обсудить более обыденные, менее неожиданные элементы Sunless Sea – и хотя в целом я рекомендую эту игру, у неё достаточно много проблем. История Sunless Sea в целом – соблазнительная, но неосязаемая атмосфера, которая притягивает вас к себе, пронизана проступающими недостатками, которые время от времени поднимаются, чтобы развеять эту атмосферу по ветру.

События игры начинаются в декабре 1887 года. Лондон погрузился в подземный мир под названием Нит, став Падшим Лондоном – сеттингом для одноименной браузерной приключенческой игры от Failbetter. Город лежит на краю огромного неизведанного подземного океана. В роли капитана парохода, вы пытаетесь стать известным и защитить свою команду перед лицом истощающихся запасов и растущего террора. Базовое военно-морское исследование, управляемое с помощью стандартных WASD, сочетается с интерактивным фантастическим повествованием на суше.

Простота Sunless Sea идёт вразрез с её враждебностью. Принятие плохих решений и неудачи лишат вас экипажа, вы разоритесь, купив достаточно топлива, чтобы приплыть обратно в безопасную гавань Лондона, и вы рискуете, что здравомыслие вашего капитана будет становиться всё хуже и хуже. Failbetter точно знают, как провести тонкую грань между неизвестным и романтикой долгого путешествия. Они делают это, в первую очередь, с помощью сюжета, а также с помощью навязчивых звуковых и визуальных сигналов – то, как огни вашего корабля рассеиваются в прибрежном тумане, далекий звук колоколов.

Вы можете потерять вашего капитана навсегда, но Sunless Sea не похожа на roguelike игры – его лучшей чертой являются авторское повествование, а не штуки, взятые из динамической системы. Каждый раз, когда вы умираете, острова меняются местами, и вы начинаете новое путешествие. При желании вы можете проработать другой путь для победы, а всё нажитое богатство вашего бывшего персонажа определяет начальные условия нового. Тем не менее, этот опыт больше похож на перечитывание книги о приключениях вашему вкусу, чем на новую пробежку в Spelunky.

Как и в Fallen London и в других играх, использующих платформу StoryNexus, – сбор и трата ресурсов определяют, к каким историям у вас есть доступ, и как вы можете их продвигать. В дополнение к расходным материалам и топливу, потребляемому вашим кораблем, вы также собираете материалы как физические, так и абстрактные. Примером первого может быть ящик с душами, хранящийся в вашем трюме. Примером последнего может быть «тихая ночь», накопленная, чтобы дать отпор ночным кошмарам. В этом аспекте Sunless Sea есть что-то от настольной игры – сложная структура, которая становится тем важнее, чем дольше вы играете. Это часто играет на руку игре, придавая стратегическую глубину к вашим сюжетным решениям и добавляя степень случайности и индивидуальность в сценарной истории.

Однако слабость системы StoryNexus заключается в том, что в конечном итоге речь идет о накоплении и азарте. Это тот же навязчивый цикл, который обеспечивает работу практически любой браузерной игры, который вы можете назвать. Иногда потрясающего рассказа Sunless Sea достаточно, чтобы поднять систему из этих мутных вод – как в тот момент, когда вы рискуете подвергнуть опасности экипаж, потому что прагматичная альтернатива настолько мрачна, что вы не можете заставить себя сделать это.

В других случаях стремление максимизировать свои шансы на выживание перевешивает способность повествования в игре. Когда вы посещаете острова, вы перестаете видеть текст и начинаете видеть игру. В одном случае, чаепитие с местными жителями может принести припасы, а вопрос о загадочной статуе влечёт за собой «Сказания об ужасе». Мне нужны припасы – Я пью чай. История становится разменной монетой. Это намеренно абстрагированный пример, но с такой ситуацией вы столкнетесь во многих формах. Повторение является неотъемлемой частью структуры игры, но повторение разрушает атмосферу – проблема, которую Sunless Sea тщательно пытается скрыть.

Если бы сам процесс путешествия по миру порождал более интересные ситуации, эта проблема могла быть менее выраженной, но на самом деле морские бои и путешествия очень слабо влияют на типы решений, которые вы принимаете на суше. Боевая система особенно слаба, даже после существенного изменения, которое она получила во время раннего доступа. Вы выстраиваете углы стрельбы на своем корабле и наносите удары по противникам, которые не способны дать какой-либо серьёзный отпор. Монстры чаще всего чтобы атакуют вас в лоб, а успех – это вопрос наличия достаточной огневой мощи и брони, чтобы выиграть размен. Пираты и другие «человеческие» противники живут хуже, потому что ИИ не знает, как уйти от погони.

Начните преследовать большинство противников, и они умрут, в тщетных бесконечных попытках развернуть орудия. Даже пытаясь отыграть жизнь мирного исследователя, я не видеть в пиратских кораблях ничего, кроме плавающих сундуков с добычей, ожидающих взлома. Sunless Sea не обязательно должна быть отличной стратегической игрой, чтобы рассказать отличную историю, но эти два фактора могли бы дополнять друг друга, и просто возмутительно, что они этого не делают.

Есть и другие, более мелкие проблемы. Это игра, которая в основном посвящена погружению в историю, которое ограничивает рассказ этой истории панелью, занимающей шестую часть экрана без всякой веской причины. Я столкнулся с несколькими багами и часто сталкивался с нарушениями синтаксиса и странными случаями неправильно работающей 2D-анимации. Это ни в коем случае не ужасные нарушения, но они дополняют растущий список проблем.

Я чувствую, что хочу вернуться в игру, даже когда пытаюсь сформулировать ее недостатки. Sunless Sea в равной степени затягивает, наполняет грустью, волнует и заряжает энергией, и каждый новый выход из безопасных вод Падшего Лондона сулит встречу с новыми достопримечательностями и историями. Это плюс, потому что, в конечном счете, ничего похожего на это я более не припомню. Хотелось бы, чтобы больше игр так взаимодействовало с воображением игрока.

Но игра также имеет один большой минус, который становится всё сложнее игнорировать с каждым вложенным в неё часом: поддерживающие её структуры и механики являются просто «проходняком», в то время как они могли бы основываться на классике. Вам будет, что рассказать после ваших путешествий, но, возможно, придётся опустить некоторые странные детали.

Дисклеймер: некоторые части Sunless Sea были написаны Ричардом Коббеттом, постоянным внештатным сотрудником PC Gamer. Я видел Ричарда время от времени, когда он жил в Бате, но не общался с ним с тех пор, как он уехал, и начал работать над этой игрой. Я уверен, что наше знакомство не повлияло на мое мнение об игре.

Замечательный сюжет, опирающийся на слабые основы. Почти классическая Sunless Sea отстает на несколько лиг от своего конечного предназначения.
Похожие записи