Отношения франшизы “Парка Юрского периода” с миром видеоигр довольно сложные. В них хватает взлетов и падений, от фантастических симуляторов строительства парка и аркадных шутеров до менее известной игры со сканированием штрих-кодов и настольной игры на DVD. Но одна игра особенно выделяется среди малоизвестных представителей – Trespasser, невероятно инновационный и амбициозный проект, замахнувшийся полететь на Луну, но упавший неподалеку от Коста-Рики.
Trespasser была задумана как “цифровое продолжение” второй части “Парка Юрского периода” – “Затерянного мира”. Первоначально игра должна была выйти в 1997 году, одновременно с фильмом, но фактически вышла в конце октября 1998 года. Она неоднократно выходила за рамки бюджета, но вполне обоснованно.
Trespasser требовался свой физический движок, построенный с нуля. Невероятно, но это была первая игра с физикой мертвых тел. А инверсная кинематика позволяла вражескому искусственному интеллекту при необходимости создавать собственные анимации. Впечатляющий искусственный интеллект динозавров был запрограммирован на защиту территории с различными уровнями враждебности, создавая реальное ощущение экосистемы острова.
Несмотря на то, что остров Исла-Сорна был разделен на уровни, перед разработкой он был полностью спроектирован в виде трехмерной модели и стал одной из первых открытых природных систем в играх. Из-за такой технической сложности игры домашние компьютеры 1998 года тянули ее с огромным трудом. Игроки и критики часто жаловались на “тормоза” и падения частоты кадров, когда их машины пытались справиться с будущим трехмерных игр.
Помимо технической сложности в Trespasser был действительно инновационный геймплей. Во-первых, здесь был иммерсивный интерфейс, в чем-то похожий на Dead Space или King Kong 2005 года. Уровень здоровья отражался татуировкой в виде сердца на груди персонажа. По мере того, как Анна (персонаж игрока) получала урон, ее татуировка постепенно сжималась колючей проволокой, пока не разрывалась полностью. Вместо счетчика патронов были фразы типа “он полный”, “осталось примерно восемь выстрелов” или “кажется пустым”. Кроме того, у Trespasser были все признаки survival-horror.
Все это звучит фантастически. Издатели утверждали, что Trespasser станет “революцией в PC-гейминге”, надпись на обложке объявляла игру “эволюцией трехмерных игр от первого лица”. Возможно, это действительно было бы так, если бы не самый спорный геймплейный элемент Trespasser. В попытках максимизировать реализм и полностью раскрыть потенциал физического движка игроку требовалось дать средство для изменения окружающей среды.
Но вместо невидимых рук (как в Half-Life 2) Trespasser дала игроку настоящую. Громоздкую резиновую руку без костей и с запястьем, похожим на слишком сильно смазанный шарнир. Такой необычный дизайн во многом можно считать предтечей Surgeon Simulator.
Даже в наши дни практически во всех шутерах от первого лица игроки используют оружие в предварительно прорисованном статичном положении. Trespasser, раскрывая потенциал нового физического движка, хотела от пользователей импровизации. По клавише взмаха игрок в любой момент может отхлестать раптора пистолетом. В качестве оружия ближнего боя Анна может использовать практически все, от бейсбольных бит до деревянных коробок и даже двухтонных стальных балок. Trespasser до сих пор остается единственной игрой, где можно насмерть забить динозавра дискетой.
И хотя все эти элементы были задуманы для более напряженной атмосферы выживания, к сожалению, они воспринимаются скорее как раздражающие, чем как инновационные. Одна кнопка вытягивает руку, еще две – вращают запястье в обоих направлениях, следующая отвечает за стрельбу из пушек и удары оружием ближнего боя, а последняя – поднимает и бросает предметы. Фанаты со временем привыкли, но вообще управление здесь гораздо сложнее, чем в Surgeon Simulator. Добавьте к этому необходимость одновременно передвигаться в открытой трехмерной среде, и вы получите настоящий кошмар. А если этого вам мало, то первоначально разработчики планировали использовать две руки для максимального реализма.
О чем же вообще эта игра? Анна (персонаж игрока) – единственная выжившая после аварии самолета на Исла-Сорна (Объект Б). Поняв, где она находится, Анна решает найти рацию и вызвать вертолет. Вот и все. Конечная цель всегда ясна, но в краткосрочной перспективе Анна редко к ней продвигается. После небольшой интриги и головоломок в лабораториях последней целью становится забраться на гору и убежать. Это было бы действительно интересно, если для соответствия атмосфере survival-horror Анна предприняла бы еще несколько попыток побега или должна была найти детали для сборки радиостанции.
Будучи цифровым продолжением, игра продолжает историю “Затерянного мира”, и по окружению и диалогам это заметно. Остров заполнен разбитыми джипами и забытым оружием охотников InGen. И хотя это довольно интересная идея отражения сюжета в окружении, выглядит она немного чересчур. В Trespasser кажется, что охотники объявили динозаврам войну и потерпели сокрушительное поражение. Человеческие скелеты, брошенные джипы с турелями и кучи пушек встречаются слишком часто. Trespasser была задумана как survival-horror, но само количество пушек превращает игру в неуклюжий динамичный шутер.
Призрачные обрывки воспоминаний Джона Хаммонда (озвученные Ричардом Аттенборо) лирически сопровождают исследование Анной острова. Эти истории проливают много света на создание Парка Юрского периода, Объект Б и связь Хаммонда с персоналом парка. Слушать их очень приятно, а при желании можно найти их полный набор по порядку на YouTube или фанатском сайте Trescom.org.
Анна – не безмолвная героиня. Она часто озвучивает свои мысли, как неверующий, оказавшийся в ситуации выживания. В игре очень здорово реализована ее реакция на первое попадание в руки оружия, а также изумление от встречи с первым динозавром. В этом плане ее можно назвать скорее реалистичным персонажем, чем “рубаха-парнем” из традиционных шутеров. Однако, ее раздражение в радиоэфире несколько скованно и не отражает развития на протяжении игры.
В любом случае, озвученный главный герой с реалистичным взглядом на ситуацию – это здорово. Что не так здорово (хотя во многом объяснимо, учитывая графические ограничения тех лет и отказ от второй руки из-за ее сложности), так это шкала здоровья на груди Анны, такой большой, что за ней не видно ног. Но вы видите пистолет в кобуре, всегда напоминающий игрокам о том, что лежит у них в запасе.
В Trespasser хочется добавить много чего еще. Большие локации можно исследовать, но по большей части это пустые джунгли и скалы. Из-за графических ограничений здесь невозможно встретить большие стада динозавров. На нескольких уровнях есть заброшенные офисы и лаборатории (иногда там можно использовать компьютеры), но динозавры заходить в здания не могут. Кроме того, хоть уровни и открыты для исследования, узкие места вынуждают двигаться в правильном направлении. Например, чтобы сбежать из долины на первом уровне, игрок должен решить головоломку с качелями. Подобным же образом большую часть второго уровня можно обойти, собрав из коробок мост над разбитой монорельсовой дорогой.
Бой до смешного неуклюжий. Помните, как искусственный интеллект делает свои анимации? В результате появляются действительно забавные движения, когда ноги раптора вращаются, как у мультяшных персонажей. Динозавры постоянно спотыкаются, парят в воздухе и периодически отскакивают от скал. И хотя здесь есть параметры искусственного интеллекта, отвечающие за территориальные претензии динозавров, в самой игре эта технология полностью не раскрывается. У каждого динозавра есть шкала голода и агрессии. У рапторов по обоим параметрам максимум, потому они всегда охотятся на игрока и нападают на него.
Что еще хуже, неуклюжая рука Анны при столкновениях автоматически бросает предметы. Запястье можно передвигать в любую сторону, поэтому натолкнувшись на стену, девушка может случайно застрелиться или ударить себя током. Но твердые стены и неодушевленные предметы – не единственный враг Анны. Когда рапторы приближаются на расстояние рукопашной атаки, Анна не может стрелять, потому что ее рука начинает дрожать и бросает пистолет.
Это было бы не так плохо, если бы каждый враг в игре не был ориентированным на ближний бой комком зубов и костей. Ближний бой реализован более гладко, но остаться один на один с выдвигаемыми когтями – верная смерть. А вот убийство тиранозавра из Desert Eagle радует просто безумно, потому что даже несмотря на то, что все против вас, вы все же можете справиться с самым сильным существом с острова.
Игра в Trespasser напоминает игру в примитивную, недоделанную версию Half-Life 2. объединенную с симулятором ходьбы типа Dear Esther. Несмотря на отвратительные продажи и плохие отзывы, у Trespasser появилась серьезная база игроков и моддеров на Trescom.org. Сайт и его базовая структура соответствуют сайтам по интересам начала 2000-х. Однако, сообщество игры до сих пор остается активным в своей любви к этой малоизвестной игре 20-летней давности и “Парку Юрского периода” вообще. После небольшой доработки и обновления графики Trespasser могла бы стать фантастической игрой для виртуальной реальности.
При наличии большего бюджета и времени, Trespasser могла бы стать величайшим шутером от первого лица 1990-х. На данный момент амбиции разработчиков забрали все лучшее. Они попытались сделать слишком многое слишком быстро. Разработчики стояли на плечах гигантов, а издатель пытался выпустить игру максимально быстро. Ее записали на CD-ROM и продали, не до конца осознав, что они сделали. Создатели игры настолько сильно задались вопросом, смогут они что-то сделать или нет, что не смогли остановиться и задуматься, а стоит ли делать это вообще.