Сюжет в мультиплеере – самое большое достижение Team Fortress 2 10 лет спустя.

Не так давно каждый шутер от первого лица должен был иметь многопользовательский режим. Суть мультиплеера в конце 00-х и начале 10-х годов заключалась в том, чтобы продлить срок службы товара- сохранить копии владельцев Xbox и PlayStation дома, а не на полках GameStop после того, как они закончили шесть или десять часов кампании.

Это были темные времена для игроков FPS. Мы получили невпечатляющий и недостаточно поддерживаемый мультиплеер для таких игр, как F.E.A.R, Crysis, Singularity, Prey, Homefront, Far Cry 3, Medal of Honor, Call of Juarez, Duke Nukem Forever, Rage и Syndicate. В худших случаях многопользовательские режимы этих игр преобразовывали тмеханики и дизайны в соревновательные формы.

Spec-Ops the Line: ведущий дизайнер Кори Дэвис описал многопользовательский режимсвоей игры спустя годы как «вредную опухоль», заявив, что «для осуществления этого игровая механика была изнасилована, и это была пустая трата денег».

Только убийства

Только убийства

Мультиплеер BioShock 2, включает в себя 7 режимов. Это:

  • Естественный отбор
  • Гражданская война
  • Последний выживший мутант
  • Борьба за территорию
  • Захват Маленькой сестрички
  • Схватить АДАМ
  • Командный захват АДАМа
  • Kill ’em Kindly.

Одним из сюрпризов этой эпохи был BioShock 2, который полностью охватил всю нелепость превращения захватывающей истории и сеттинга Восторга в командный бой. Вы играли за одного из 10 уникальных персонажей, живущих в Восторге во время начала гражданской войны.

У каждого была своя предыстория, стиль рукопашного боя и множество нестандартных, специфических для конкретной ситуации диалогов, которые вы слышали во время матчей (французская актриса Мадмуазель Бланш де Глэс может сказать «Так странно оказаться по другую сторону от камеры», используя исследовательскую камеру, чтобы заработать усиление урона по врагам).

Внешний вид персонажей BioShock 2 был связан с их развитием – по мере их прогрессирования они все больше и больше походили на мутантов из-за их злоупотребления ADAMом. Многопользовательское лобби само по себе было квартирой в Восторге, и ваш персонаж получал новые уникальные сообщения на свой автоответчик.

Все это было оформлено как приквел к первому BioShock, основанный на идее, которая получила распространение только в последние несколько лет: да, вы можете и должны поместить историю в многопользовательский FPS.

Как Team Fortress 2 навсегда изменила жанр FPS

Больше слов

Спасибо за введение тренда на модные многопользовательские игры нужно сказать Team Fortress 2. За 10 лет, прошедших с момента появления The Orange Box, научно-шпионский FPS от Valve внёс большой вклад в жанра, в Steam и в ПК. Но самое главное, это помогло научить индустрию и игры, такие как BioShock 2, продумывать историю в сореноательных многопользовательских играх.

Сейчас мы воспринимаем это как должное, но в 2007 году добавление в TF2 десятков, а в конечном итоге сотен ситуативно-запускаемых голосовых реплик персонажа было новшеством. Без просмотра катсцены или чтения скучного меню, до игроков быстро дойдёт мысль, что Скаут любит бейсбол («По твоей голове просто плачет моя бита!», «Мне надо памятник поставить!» “) или что Солдат – чрезмерный националист (“«Теперь ты уклоняешься от призыва к армии по причине смерти, хиппи!»”после доминирования над другим, очевидно не Солдатом; или” «Твой белый флаг не остановит американские пули»”) шпиону.

Как Team Fortress 2 навсегда изменила жанр FPS

У шпиона есть собственный набор реплик, которые дразнят скаута после убийства. Мне нравится «Можно одолжить микрофон? (пародирует разведчика) «Это Разведчик! Меня тут обижают! Прием!»», но лучше всего сказать «Даже с мамочкой не повидался!». Это отсылка на канонические отношения между Шпионом и мамой Разведчика (это буквально в мечтах у Разведчика) и специальная награда за то, что он вонзил нож в самого быстрого персонажа в игре. Мы увидим подобную систему в Left 4 Dead только год спустя.

Голосовые реплики – это больше, чем шутки: это краткие наборы характерных черт персонажей, пассивно воспроизводимые в перерывах между боями в TF2, которые уменьшают скуку от повторения игры в двухтысячный раз. Один за другим они образуют цепочку связей между девятью классами TF2, а прятки, в которые вечно играют Шпион и Огнемётчик, или симбиоз между Пулеметчиком и Медиком обретают совершенно новый смысл.

Как Team Fortress 2 навсегда изменила жанр FPS

Отчасти это связано с тем, как авторы Valve были интегрированы в разработку TF2 в течение этой части истории студии. «У нас нет строгой границы между дизайном и писательством, – сказал писатель Valve Эрик Волпо в 2011 году. – Мы все вместе, дизайнеры и писатели». Вы можете увидеть плоды этого сотрудничества авторов в крупнейших обновлениях TF2, которые сделали новые патчи не просто «контентом», а событиями с богатой тематикой, основанными на их истории, а не на их механиках.

Большое обновление «ВОЙНА!» в 2009 году закрепило результат, который мы будем наблюдать долгие годы. Даже по сегодняшним меркам патч включал в себя огромный пласт информации, оружия, новых механик и волнения, которые сделали эти семь дней особенными для игроков.

Основные моменты:

  • Начались недельные соревнования между Солдатом и Подрывником. Информация с вики TF2: «При игре за подрывника или солдата на экране появился счетчик убийств, который увеличивался на одно деление, если игрок убивал подрывника при игре за солдата или наоборот. Статистика каждого игрока заносилась в общий счетчик, который был показан на странице обновления.” Какая бы сторона не выиграла, она получала новое оружие для своего класса.
  • Стартовал официальный агит-конкурс фан-арта (который, в свою очередь, помог расширить игровое сообщество TF2), по теме войны между Подрывниками и Солдатами. Победитель конкурса, Дж. Аксер, получил уникальный в своем роде косметический предмет – Гигантскую башню из шляп с прикрепленной к ней лентой.
  • Были добавлены есть новых предметов, для Солдата и Подрывника.
  • Valve опубликовали 21-страничный комикс, в котором рассказывалась предыстория обновления: Подрывник и Солдат стали друзьями, и этому, по мнению диктора TF2, Администратора, нужно было положить конец.
  • Опубликовал серию веб-страниц, на которых красочно размещалась вся информация об этом обновлении, в том числе и пасхалки, например портрет Шекспира.
  • Ну да, и ещё добавили крафт.

Добавление новых элементов в качестве временного события в TF2, в котором сами игроки должны были принять участие, чтобы решить эконфликт, было блестящим маркетинговым ходом, и мы видим, что эта концепция была воспроизведена в других соревновательных играх, таких как Overwatch, Destiny 2, CS: GO и Dota 2. «Секретное, эксклюзивное седьмое оружие также было разработано командой TF2», – пишет блог TF2. «Другими словами, либо Солдат, либо Подрывник (но не оба) получат ещё одно оружие после этого обновления. Если вы хотите, чтобы оно было у вашего класса, вам придется сражаться за него. ”

Как Team Fortress 2 навсегда изменила жанр FPS

Солдат и Подрывник были настоящими соперниками, которые до этого момента не имели формально выраженного противостояния. Они оба были классами с массовым уроном, который наносился разными стилями: стрельбой по дуге или стрельбой по прямой линии. Они оба могли использовать свое оружие, чтобы взмывать ввысь. Обычное убийство бомбой-липучкой на контрольной точке, сделанное на этой неделе, обрело новый смысл, обновляя счетчик убийств события.

Всё это веселье помогло смягчить внедрение новой системы крафта, заложив основу для экономики предметов TF2. Valve снова использовала бы эту технику, когда год спустя представляла платные предметы и добывала ящики не в виде витрины, а в форме вымышленного персонажа: Манн Ко.

Как Team Fortress 2 навсегда изменила жанр FPS

Несмотря на то, что имели место споры и скандалы, опять же, повествовательное оформление и достаточное количество юмора смягчили процесс микротранзакций, сделанных в TF2 по гораздо более рискованной и более новой концепции для 2010 года. Вы покупали вещи не у Valve, а у австралийца с голым торсом.

Сделано на совесть

Стоит признать, что большая часть истории Team Fortress 2 была сделана за пределами её программы, в комиксах, коротких видео, блогах и маркетинговых образах. Но расширяясь с помощью рассказывания своей истории, Team Fortress 2 сломал старый образ мышления, при котором однопользовательская кампания была началом и концом игрового сюжета. Это одна из причин, по которой мы перестали видеть многопользовательские режимы в таких шутерах, как Prey, Wolfenstein и Deus Ex.

Как Team Fortress 2 навсегда изменила жанр FPS

Благодаря такому подходу были созданы одни из самых разнообразных и запоминающихся мультиплеерных персонажей, которые могут потягаться с героями и злодеями из обычных игр. Когда Blizzard анонсировала Overwatch в 2014 году, директор игры Джефф Каплан сказал: «Если люди сравнивают Overwatch с Team Fortress 2, мы воспринимаем это как величайший комплимент в мире», – сказал Каплан. «Мы любим эту игру; она, вероятно, одна из моих любимых игр всех времён. Эти парни гении “, – сказал он.

Не во многие FPS играют с энтузиазмом миллионы человек спустя 10 лет после релиза. Но Quake, Unreal Tournament, Counter-Strike, Rainbow Six и Battlefield не имеют 15-минутных короткометражек о борьбе с гигантскими буханками хлеба-мутанта.


Похожее