В 1997 году фильм “Титаник” стал культурным феноменом, собрав огромную кассу, побив все рекорды по наградам и пролив свет на один из наиболее трагических моментов мировой истории под видом вымышленной любовной линии. В то время не посмотреть этот фильм было практически невозможно, а новый интерес к истории “Титаника” и других кораблекрушений открыл дорогу другим фильмам в подобном стиле, основанным на реальных и вымышленных событиях. Игр про “Титаник” в те времена тоже хватало, от детективных историй с живым видео до более интерактивных продуктов, но после той минуты славы игры на тему проклятого кораблекрушения и выживания после него были невероятно редкими.Но это не значит, что такой сеттинг в принципе невозможен. Интересно, но время от времени такие игры все-таки появляются на рынке. Реальная история “Титаника” повлияла на воображение многих людей. Пожалуй, наиболее известный пример – роман Пола Гэллико “Приключения ‘Посейдона’”. История о перевернувшемся океанском лайнере и небольшой группе выживших неоднократно рассказывалась в различных медиа, но сегодня мы поговорим о том, как книга повлияла на малоизвестную видеоигру для Super Nintendo под названием SOS.SOS, в Японии также известная под названием Septentrion, – японская видеоигра, разработанная Human Entertainment. Основанная в 1983 году студия хорошо известна своей богатой коллекцией игр, большая часть которых эксклюзивно выходила в Японии или Европе. До закрытия в 2000 году компания разработала большинство самых первых частей серии Fire Pro Wrestling на нескольких консолях, а также культовый хоррор для SNES Game Clock Tower, который никогда официально не выходил за пределами Японии, но получил многочисленные фанатские переводы. SOS стала в некотором смысле аномалией – это была одна из немногих игр Human Entertainment, вышедших в Северной Америке.Интересный факт, особенно учитывая, что это довольно необычная игра. Частично платформер, частично игра на выживание в ограниченное время, SOS реализовала множество идей, опередивших эпоху, и это очень заметно по ее концепции. Казалось бы, все просто: персонаж игрока, один из четырех гостей на круизном лайнере 1920-х под названием Lady Crithania, должен покинуть тонущий корабль, перевернувшийся во время шторма. У игрока есть час на то, чтобы выбраться и по возможности спасти других выживших, иначе он погибнет в океанских глубинах.Уникальность SOS – в развитии сюжета через взаимосвязи между четырьмя персонажами. Кого бы вы ни выбрали, есть один или два персонажа, непосредственно связанных с вами и путешествующих вместе. По ходу игры они могут умереть, как и другие выжившие после крушения, от членов экипажа до отчаявшихся гостей. У некоторых гостей есть собственные мини-квесты, от поиска фамильных реликвий до спасения других выживших. Всего к игроку может присоединиться до семи выживших, и от того, сколько из них спасется из лабиринта игры, зависит ее концовка.В этом плане SOS очень спокойная по сравнению с большинством платформеров того времени. В игре нет никакого пафоса, сценарий подается прямо – на побег с корабля и спасение максимального количества людей у игрока есть час реального времени. Но вы никогда не видите таймер и вообще какие-то параметры – это гонка с невидимыми часами. Между персонажами возможны диалоги, отображаемые в больших текстовых окнах – это создает ощущение как минимум создания характеров игрока и NPC. Спасение различных персонажей приводит к разветвлению сюжета и изменению вероятности покинуть корабль. В этом отношении SOS – игра очень сложная, что на момент выхода игры в 1992 году на консолях было редкостью.Кроме того, сложность игры усугубляется управлением. Во многом подобно Prince of Persia в SOS попытались реализовать более реалистичную механику платформера, в рамках которой в арсенале ваших средств побега с корабля были прыжки с разбега, карабканье и свисание с уступов. Прыжки здесь очень неточные, поэтому узкие платформы становились смертоносными, как и в любой игре 1990-х, особенно учитывая рост сложности игры по мере погружения корабля. Один из лучших элементов концепции SOS – постепенный переход тонущего корабля в вертикальное положение, который задействовал графические возможности режима “Mode 7” SNES, но делал прыжки еще менее точными и гораздо более неуклюжими.Еще одна грань сложности – способность звать выживших за собой. Механика вызова, позаимствованная в головоломках, очень нестабильная, и, если вы не будете осторожны, можно быстро потерять всех выживших из-за неудачного прыжка или расположения прохода. Искусственный интеллект нормальный, но явно не лучший, и хотя Human Entertainment и попытались компенсировать это некоторыми решениями, часто игрок терял NPC из-за простого прыжка или естественных опасностей.Это сводит игру к одной большой миссии по сопровождению, что для некоторых может быть проблемой, учитывая неприязнь к таким задачам в других играх. У каждого NPC есть заданная “ценность”, которая зависит от вашего персонажа и его важности. Поэтому близкие персонажи типа членов семьи или верных друзей ценятся выше, чем другие. Эта ценность имеет значение – для достижения хорошей концовки игрок должен обеспечить выживание своих “чувствительных” NPC и других выживших как минимум на 25 очков, что довольно тяжело, учитывая сложность и ограниченное время.Многие элементы концепции SOS в дальнейшем получили развитие в других играх. Как отметили в Hardcore Gaming, аспект выживания и сопровождения NPC в безопасное место с тех пор был реализован в огромном количестве игр. Пожалуй, наиболее известной из них стала серия Dead Rising, во многом похожая на SOS, в частности, привязанной к времени структурой миссий и необходимостью сопровождения NPC.SOS часто называют прототипом игр на выживание, популярного ныне поджанра, вершиной которого стали такие игры, как The Long Dark, Day Z и Minecraft. Как и Herzog Zwei, SOS стала одной из первых игр, которая попыталась создать на основе сочетания геймплейных элементов что-то новое. И пусть исполнение было не идеальным, это была вполне достойная попытка, открывшая большие возможности.Уже поэтому SOS – совершенно уникальная игра для Super Nintendo, в которую вполне можно играть и сегодня. На прохождение SOS, как вы наверняка уже поняли, требуется всего час, но благодаря наличию четырех различных персонажей и сюжетных развилок у нее довольно высокая реиграбельность, даже несмотря на такое короткое ограничение по времени. Сохраняться в SOS нельзя – у вас всего час, чтобы победить или умереть.Для некоторых уникальности сеттинга вполне достаточно, чтобы познакомиться с SOS. В принципе, в Японии для PlayStation было выпущено продолжение, но это была плохая игра, и во всем остальном мире она не вышла. Это лишь подчеркивает редкость таких игр, как SOS, в которой несмотря на все недостатки была реализована сильная концепция с огромным потенциалом. В наши дни в SOS стоит поиграть тем, кто ищет короткий, но сложный платформер, а за уникальную концепцию ее определенно стоит помнить.