Когда видеоигра отправляет нас в воображаемый мир, часто это само по себе является ее преимуществом. Это происходит в бесчисленных играх с эпическими космическими сражениями, магическими битвами колдунов, разборками великих мастеров боевых искусств – и является неотъемлемой частью наших впечатлений. Мы очень редко встречаем в игре повседневность, но еще реже эта повседневность представляется в каком-то жутком ракурсе.
Особенно хорошо это удается в хоррорах, которые сознательно избегают эпического ради повседневного, превращаемого в нечто зловещее. Но в то же время некоторые игры по своей природе становятся психологическими. В современном контексте хорроры лучше всего представлены на инди-сцене. И одна из относительно недавних подобных игр – пожалуй, наиболее обескураживающая и заумная в этом плане игра под названием The Path от бельгийского разработчика Tale of Tales.
Tale of Tales превратилась в своего рода изгоя. Небольшая компания создала несколько игр, наиболее известными из которых стали как раз The Path и спорный проект Sunset. Разработчики подверглись нападкам за комментарии в соцсетях после коммерческого провала Sunset, а также критике за то, что их игры не были… играми в традиционном смысле этого слова.
Рискуя возродить старый холивар, стоит сказать, что мнение о том, что их проекты не являются видеоиграми, упускает основную идею их концепции – это интерактивные истории. Некоторые игроки действительно не воспринимают этот жанр как видеоигру в классическом смысле – здесь нет конечной цели, очков и даже каких-либо указаний по достижению этой цели, но подобное восприятие предмета говорит лишь о личных ощущениях и собственном мнении о том, что в принципе можно считать видеоигрой.
The Path особенно сильно противоречит такому убеждению о том, что это не видеоигра, и о принципах дизайна, несмотря на явную принадлежность к играм из-за нелинейной структуры. Она делает то, на что способна только видеоигра – создает нечто играбельное и интерактивное, раскрываемое в заданном игроком темпе. Но главное в The Path – процесс, а не результат, право видеть, что вы узнаете, а не просто прохождение игры с максимальным рейтингом.
В чем-то впечатления от игры напоминают более любимые аудиторией “симуляторы ходьбы” типа Dear Esther или The Stanley Parable. Это игра, которая отказывается от типичного сюжета и даже пытается создать что-то интеллектуальное, своего рода игровой эквивалент фильма “Голова-ластик” Дэвида Линча.
Сюрреалистичность и тревожность The Path, подобная культовой классике Линча – не преувеличение. В сущности, вся игра представляет собой пересказ классической сказки про Красную Шапочку, но с перенесенным в современный мир действием. Вы можете выбрать одну из шести девушек разного возраста и получаете лишь одно указание – оставаться на пути к дому бабушки. Конечно, игрок может подчиниться, и тогда игра будет относительно короткой и простой, а дорога к дому бабушки – прямой, но за это сама же игра наказывает, присваивая “плохой рейтинг”, если в окружающем лесу ничего не исследовать.
Игра намеренно сделана более интересной для тех, кто отклоняется от дороги. Это обсуловлено самой ее концепцией. Разработчики Михаэль Самин и Аурия Харви говорят об этом как о традиции сказок типа “Красной Шапочки”. “Сексуальность – не такая важная тема в The Path, как идеи соблазна, искушения, привлекательности и любопытства,” – заявили они в интервью веб-сайту Adventure Classic Gaming, – “Все это – аспекты основной традиционной темы ‘Красной Шапочки’ – взросления. Но мы решили расширить ее, представив юношескую растерянность как метафору неопределенности жизни”.
Частично тематическое воздействие The Path направлено в сторону классического варианта хоррора – психологического. Не разрывая связь с жанром survival-horror, который ведет свою историю от приключенческих игр прошлого, психологический хоррор выделяется в одтельный поджанр.
Наиболее яркий пример, серию Silent Hill, по многим причинам часто относят к survival-horror, но внутренняя структура и мотивация этих игр, в особенности второй и третьей части, зачастую сильнее завязана на психологии, чем на выживании. Подобная схема используется и в других играх – от Parasite Eve до Fatal Frame – каждая из которых обогатила жанр survival-horror аспектами, которым он обязан своей популярностью в середине и конце 1990-х.
Страшная сторона The Path раскрывается через взаимодействия игрока, а именно то, что он открывает для себя в лесу, отклоняясь от пути. Когда вы находите коллекционные предметы, на переднем плане экрана появляются призрачные образы. Чем дальше вы заходите в лес, тем тревожнее становится навязчивая музыка, а беспорядочные ракурсы камеры представляют все с необычной точки зрения, вплоть до зернистых фильтров с эффектом пленки.
В The Path очень важна атмосфера – этот мир мрачный и тревожный, источающий индивидуальность, похожую на туманные, запретные улицы Сайлент-Хилла. В этом плане The Path – шедевр видеоряда, который создает тревожную атмосферу, вызывающую у игрока чувство ужаса. Он достаточно безумный, чтобы быть необычным, но не в том спокойном смысле, к которому мы привыкли в большинстве видеоигр.
Другие аспекты The Path также вносят вклад в атмосферу игры. Например, столкновение с Волком в лесу не убивает игрока, а после черного экрана оставляет посреди пути полумертвым рядом с домом вашей бабушки. Другие встречи менее опасные, но странные – например, таинственная женщина в белом или непонятно откуда взявшийся дровосек. Все эти события формируют странный и необычный видеоряд, который можно назвать скорее обескураживающим, чем откровенно страшным.
Изображения постоянно рвутся на передний план экрана, иногда полностью перекрываясь, и с точки зрения перспективы вся игра в целом становится сенсорной перегрузкой, все более тяжелой и страшной.
На самом деле, The Path довольно тяжело отнести к настоящим хоррорам, но этот жанр хорошо характеризует ее атмосферу. Самин и Харви тоже не смогли определиться окончательно: “В The Path нет ни шока, ни саспенса,” – говорят они – “Может быть, это вообще не хоррор.
Она мрачная, меланхоличная, может быть, тревожная и даже депрессивная. Но здесь нет крови, призраков или монстров. Она играет с вашим воображением, полагаясь на факт, что у вас в голове все гораздо страшнее, чем мы в принципе можем изобразить”.
Tale of Tales во многом представляет авторскую сторону видео игр. Ее игры арт-хаусные в предельном смысле этого слова, с простыми, но играбельными механиками и подтекстом, трактовка которого остается полностью на усмотрение игрока. В The Path нет конца – после успешного прохождения историй всех девочек игра просто начинается заново.
Она отслеживает вашу коллекцию и присваивает вам рейтинг, но он достаточно произвольный и основан на том, что вы нашли и как нарушили правила игры, а не на правильном ее прохождении. Возможно, как игра The Path ужасна, и Tale of Tale признает это в связи с нестандартной концепцией.
Но эта игра нацелена на формирование у игрока сугубо личного впечатления. Анализ The Path – лишь побочный эффект этого впечатления, попытка понять продукт таким, как он представлен и найти скрытые смыслы за имеющимися образами. Такой анализ, как минимум, достаточно интересен – он показывает, что скрытый контекст игры, каким бы бессмысленным он на самом деле ни был (что также признается Tale of Tales), становится идеальной аллегорией самого существования игры.
Хорошие интеллектуальные хорроры не просто странные и обескураживающие, они служат метафорой различных тем и идей, расширяющих впечатления.
Вне зависимости от того, чем считать The Path, страшные аспекты игры скрывают нечто гораздо большее, чем вы можете найти в лесу. Дом бабушки – это тоже сюрреалистический кошмар с темными коридорами и вращающимися сценами. В нем перспектива от третьего лица сменяется на вид из глаз, что придает игре еще большую атмосферность, когда все, от музыки до теней, достигает предельного напряжения, прежде чем резко оборваться зернистым слайд-шоу, как правило, погибших девушек.
С изменением ракурса игра становится более личной, а травмирующе воздействие – более глубоким, расширяя визуальную интерпретацию событий, переживаемых каждой девушкой.
Поэтому The Path как видеоигра, может быть, и странная, но это логично развивает ее концепцию. Во многих рецензиях игре затруднялись дать оценку, отмечая, что она не так хороша с точки зрения геймплея, но очень важна из-за самой подачи материала. The Path – игра определенно не для всех, фанатов более конкретных целей и задач геймплея нелинейная структура игры будет раздражать.
Но поклонникам хорроров и просто всем, кто ищет нечто уникальное, она наверняка понравится. Это хоррор, не похожий ни на один другой, где все глубинные страхи скорее личные, чем намеренно созданные.