Получайте опыт там, где нравится именно вам.В World of Warcraft, как и в любой ММО, настоящая игра начинается только после получения максимального уровня. Но с патчем 7.3.5, Blizzard дали игрокам хорошую возможность, чтобы создать нового персонажа и прокачать его с нуля и до 110го уровня. И не только из-за союзных рас (крутой смесью уже существующих рас, как, к примеру, эльфы бездны, у которых есть свой уникальный набор доспехов для трансмогрификации), но еще и из-за новой системы скалирования уровней, благодаря которой в классические зоны вдохнули новую жизнь с момента их преобразования от Катаклизма в 2010 году.«Мы очень довольны теми мерами, которые мы приняли», – говорит старший гейм-дизайнер Пол Кьюбит. «За прошедшие пару недель игроки возвращались и начинали прокачивать новых персонажей или заходили за своих альтернативных персонажей, которых они забросили где-то на середине прокачки. Нам очень приятно, что люди сейчас могут делать то, что не могли ранее, к примеру, проходить всю сюжетную линию зоны без чувства того, что они жертвуют эффективностью прокачки или подходящими для их уровня наградами».Суть этого изменения проста: вместо квестов и монстров определенного уровня в игровой зоне, все это автоматически скалируется до текущего уровня персонажа, как это происходит в локациях Легиона. Каждая из классических зон Азерота теперь скалируется вплоть до 60-го уровня, и вы больше не привязаны к какому-то конкретному порядку прохождения локаций. Дальше – лучше: такие дополнения как Burning Crusade и Wrath of the Lich King оба скалируются до 80-го уровня, предоставляя вам свободу в выборе зон для прокачки вашего персонажа. Режим боя также был переработан таким образом, что монстров на локациях убивать стало не так легко, как раньше, теперь игроки не смогут кромсать толпы монстров одним ударом.Надо сказать, что я являюсь одним из тех людей, которые начали прокачку нового персонажа. И пока я снова наслаждаюсь старыми квестами WoW и тем остроумным слогом, которым они написаны, скалирование уровней демонстрирует то, насколько устарели некоторые элементы игры.Возвращаясь к истокамПрошло уже достаточно много времени с того момента, как я прокачивал персонажа, начиная с первого уровня. В большинстве случаев мне становилось скучно, и я бросал прокачку, либо же платил за мгновенное повышение уровня персонажа, чтобы пропустить этот элемент игры. В этом плане, конечно, скалирование уровней – это огромная победа для Blizzard. И хотя эта система не исправляет все те проблемы, которые есть в старых локациях World of Warcraft, прокачка нового персонажа стала куда более интересной и веселой.Возможно, самым большим преимуществом скалирования является то, что таким образом повествование в игре идет более плавно и натурально. Раньше прокачка альтернативного персонажа была больше похожа на покупку продуктов, цель всего этого была «зайти и выйти», то есть сделать все как можно быстрее. Но новая система скалирования содействует тому, чтобы я не торопился и наслаждался своим путешествием. Впервые за всю историю World of Warcraft я действительно вчитываюсь в каждую строчку задания, которое получаю. Да, прочтение заданий кому-то может показаться устаревшим, особенно если сравнивать с прекрасным голосовым сопровождением квестов в The Elder Scrolls Online, но юмор и остроумие Blizzard с лихвой компенсируют отсутствие озвучивания.Я пытаюсь отвести этих маленьких рапторов к их мамочке, но они все равно продолжают кусать меня.Квесты в World of Warcraft всегда были немного глупыми, но, читая тексты заданий, порой доходит до такого абсурда, с которым я никогда не сталкивался ранее. В Азшаре я помог разумному раптору (который появился в результате экспериментов сумасшедшего ученого), освободить ее детенышей и починить украденный космический корабль, с помощью которого она хотела сбежать и навсегда скрыться. Немного погодя, мне уже нужно было заполучить редкие кристаллы, пытаясь подсунуть слабительное каменному исполину, а потерпев неудачу, нужно было показать ему мышь, чтобы он буквально обделался от страха. И пусть более серьезные фанаты фентези читают это, закатывая глаза, мне нравится контраст, какой контраст привносят такие задания по сравнению с более драматическими и серьезными дополнениями игры.Скалирование уровней также дало мне понимание того, насколько же на самом деле масштабен и огромен мир World of Warcraft. На максимальном уровне я слишком часто проводил время только лишь в небольшом числе локаций, лишь изредка вылетая за пределы Даларана. Очень просто в одночасье забыть о том, что Азерот был тем местом, где мне просто было приятно находиться и быть скромным жителем деревушки, а не образцом вселенского героизма. А ведь как много истории и лора можно не заметить в погоне за следующим уровнем или каким-то предметом!Благодаря тому, что задания и монстры всегда подгоняются до моего уровня, я не вынужден бросить прохождение локации на середине, только потому, что я вырос из уровня этой зоны. Мне больше не приходится игнорировать монстров, потому что они слишком маленького или слишком большого уровня.Но, как говорится, не все коту масленица. Хотя мне и нравится окунаться с головой в историю каждой локации, сама по себе прокачка все еще скучна. И причина, по которой игроки пытаются как можно скорее закончить этот процесс, как и в случае с покупкой продуктов, проста – лучше это время потратить где-нибудь еще, но не здесь. Вы хотите достигнуть максимального уровня настолько быстро, насколько это возможно, чтобы поскорее добраться до более сложных испытаний. В сравнении с другими ММО, темп стартовых зон новичкам может показаться устаревшим. Разработчики могли бы преобразовать начальные зоны игры во что-то более увлекательное и быстропроходимое.Для ветеранов игры изменение системы боя, которая появилась вместе со скалированием, не сделала ничего, чтобы сделать ее более захватывающей. Конечно, у монстров теперь больше здоровья и не падают от одного лишь дуновения ветерка, но что толку в увеличенном количестве HP, если все равно вы убиваете монстра за три или четыре удара?После обновления множество игроков столкнулись с тем, что подземелья и некоторые локации стали слишком сложными. Но благодаря тому, что Blizzard следит за обращениями коммьюнити, они быстро выпустили хотфикс, исправляющий этот недочет. «Мы сделали пару поправок, чтобы игра не ощущалась очень сложной», говорит Кьюбит. «Мы приложили множество усилий к разработке новой системы боя и пытались добиться того, чтобы во время боя вы успели использовать все ваши способности, отвечая на атаки врага, вместо того, чтобы убить монстра одним лишь критическим ударом».Перепроходить старые подземелья теперь гораздо веселее.Стоит отметить, что особенно хорошо новая система боя выглядит при прохождении подземелий. До обновления низкоуровневые подземелья были хорошим способом прокачки, но они были слишком легкими, настолько, что их можно было проходит с завязанными глазами. Большинство боссов умирали еще до того, как использовали какую-то из своих способностей.Но с появлением системы скалирования все классические подземелья актуальны вплоть до 60-го уровня, у каждого босса стало значительно больше здоровья, благодаря чему бой с ними стал действительно настоящим испытанием. С этой новой системой стало действительно весело перепроходить те классические подземелья, которые так надоедали мне, когда я был подростком, и вновь ощущать это незабываемое чувство сражения.Я думаю, что ваш опыт с новой системой прокачки в World of Warcraft в большей степени будет зависеть от того, испытываете ли вы чувство ностальгии при виде тех подземелий и локаций или нет. Жаль, что новые игроки должны мириться с устаревшим дизайном некоторых элементов классического World of Warcraft. Но, не смотря на это, обычные игроки все же насладятся новообретенной свободой, которая возможна благодаря системе скалирования, даже если для них прокачка персонажа – это все еще рутина.