Ничем не примечательное действие в реальной жизни, но странно притягательное в игре.

В оригинальном «Half-Life», пробиваясь вместе с Гордоном Фрименом через исследовательский комплекс «Black Mesa», мы попадаем в комнату отдыха. Один учёный сидит за столом и пьёт кофе, а другой расхаживает вокруг. И там мы видим её — микроволновку с контейнером внутри, которая так и просится, чтобы её включили. На экране нет ничего, что бы подсказывало это сделать, но мы просто знаем, что, если нажать клавишу «использовать» — что-то обязательно случится. Что-то невероятное. Что-то, что нарушит привычный порядок.

Итак, мы нажимаем клавишу, и микроволновка… пищит. И всё. Мы нажимаем снова, и на этот раз писк становится чуть выше. Подсказка, что нужно продолжать, даже если на первый взгляд ничего не должно произойти. И мы продолжаем жать на кнопку, пока блюдо в микроволновке внезапно не взрывается. Всё покрыто какой-то жёлтой дрянью, а блуждавший вокруг учётный, всполошившись, начинает голосить. «О господи, — восклицает он, — что ты наделал?» Он печально осматривает устроенный беспорядок, но Фримен ничего не отвечает. И просто уходит, без извинений и раскаяния. И в этом весь Гордон.

Почему я люблю нажимать на объекты в играх

«Valve» знает, что нам нравится. Если мы видим какой-то объект, нас так и тянет попробовать с ним что-то сделать. И тянет вдвойне, если он не выглядит как то, с чем можно взаимодействовать, или если до него сложно добраться. И как же здорово, что игры вроде «Half-Life» вознаграждают нас за это любопытство. Мало что приносит столько радости в игре, как нажатие клавиши «использовать» рядом с каким-нибудь вентилятором, который тут же начинает вращаться. И столько разочарования, когда этого не случается. Мир игры начинает восприниматься каким-то безжизненным, искусственным. Как будто вокруг что-то вроде схематичных декораций, а не место, пытающееся казаться реальным. Если в игре я прохожу мимо сушилки для рук в туалете, а она не начинает гудеть, моё погружение рассыпается на тысячи осколков.

Хотя я понимаю разработчиков. Они должны выделить время и силы для создания моделей, текстур, анимации и озвучки для самых обыкновенных предметов. Но это работа, которая всегда очень ценится. В последней «Deus Ex: Mankind Divided» обстановка квартиры Адама Дженсена была полностью интерактивна, от спуска воды в туалете до стиральной и сушильной машин, начинавших работать, стоило лишь нажать на кнопку. «Eidos Montreal» совсем не обязаны были всё это делать, но в том-то и дело, что они сделали.

Читайте также:  No Man's Sky - всё что вам нужно знать

Почему я люблю нажимать на объекты в играх

Между прочим, спуск воды в туалете стал практически стандартным тестом на интерактивность окружения в игре. Есть даже целые сайты, собирающие списки игр с такой возможностью. Это же интернет, и здесь есть всё. Будьте честны: впервые увидев унитаз в игре, вы же тоже пытались смыть воду? Может быть, даже не задумываясь, автоматически нажав клавишу «использовать», когда были рядом. И если ничего не произошло, и вы не услышали тот самый знакомый звук потока воды, наверняка вы задумались, а стоит ли эта игра вашего времени.

За все эти годы, прошедшие со времён первого «Half-Life», взрывающаяся микроволновка всё ещё остаётся лучшим примером подобной интерактивности. Но есть и другие. В 2006 году в шутере «Prey» от студии «Human Head» был великолепный бар, способный похвастаться телевизором с переключаемыми каналами, игровыми автоматами, в которые можно было играть, и музыкальным автоматом с треками «Judas Priest», «Blue Oyster Cult» и других классических рок-групп. Это было совершенно необязательно и не влияло на остальную игру, но то, что люди до сих пор об этом помнят, говорит само за себя. Честно говоря, лично я из «Prey» и не помню больше ничего, кроме этого бара.

Почему я люблю нажимать на объекты в играх

Некоторые игры даже делают взаимодействие с предметами частью геймплея. В «Hitman» включённое радио или переполненная раковина дают прекрасную возможность отвлечь охранника. Но зачастую что-либо сделать с предметом можно лишь при помощи определённого инструмента, например, разводного ключа или отвёртки. «IO Interactive» тщательно изучили, насколько люди любят взаимодействовать с объектами в играх, и выстроили вокруг этого целую систему.

Дизайнеры игрового окружения в наше время выполняют невероятную работу, создавая прекрасно детализированные и атмосферные миры, в которые нам предстоит погружаться. Но как бы не была сложна геометрия пространства, насколько высокое разрешение не имели бы текстуры и как бы хорош не был бы обзор — всё это не будет иметь значения, если, нажав на клавишу «использовать» около унитаза, мы не услышим звук спускаемой воды. Хотя создание игр и требует всё больших затрат денег и времени, надеюсь, разработчики не будут забывать, что, помимо прочего, люди просто любят тыкать кнопочки. Вода в туалете всегда должна спускаться.

0

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: