Помогите, мне страшно.

Говоря о жанре survival-horror, важно заметить, что он определяется достаточно вольно. Многие считают «образцовыми» представителями жанра такие игры, как Resident Evil или Silent Hill, тогда как более современная аудитория приводит в качестве истинного примера «возрождения» ужасов в играх независимые разработки вроде Slender или Amnesia: The Dark Descent. Что можно сказать точно – самых разнообразных видов хорроров очень много, и так будет всегда.

Но это не должно удивлять. В конце концов, в каждом жанре и поджанре есть представители, ушедшие от своих корней в плане механики. Например, F.E.A.R. реализует механику шутера от первого лица с мотивами хоррора, а одна из наименее известных, но важных игр хоррор-тематики, Sweet Home – это полноценная RPG на Nintendo Famicom. Однако, часто такое разнообразие механик воспринимается в негативном ключе. Например, Джим Стерлинг в своей знаменитой статье о жанре survival-horror писал: «Так как Resident Evil 4 считают ‘эволюцией’ жанра, то все, напоминающее настоящий survival-horror, будет восприниматься как шаг назад. Поэтому то, что многие называют эволюцией, на самом деле уничтожило жанр».

Далее Стерлинг заявляет, что многие современные игры, называемые survival-horror, например, Dead Space, на самом деле таковыми не являются. Но тогда давайте зададим вопрос – что же такое настоящий survival-horror? Говоря об истоках жанра, важно отметить, какие игры стали толчком к его развитию в начале 1990-х. Игры, которые популяризировали жанр, например, Resident Evil и Silent Hill, оказали на него значительное влияние, при этом не являясь представителями survival-horror в традиционном смысле. На самом деле Resident Evil первоначально задумывалась как продолжение вышеупомянутой Sweet Home, но в ходе дальнейшей разработки превратилась в то, что мы знаем теперь. Неплохо для игры, о которой никто не слышал…

Перевернувшие мир — Alone in the Dark

Конечно, это был не единственный источник вдохновения, но важно понимать, что влияние на дизайн оказывалось различным образом. А наиболее важной игрой, прародителем современных survival-horror в плане дизайна, стала, пожалуй, Alone in the Dark. Эта уникальная для 1992 года компьютерная игра под DOS признана в Книге рекордов Гиннесса «первой в истории трехмерной игрой в жанре survival-horror», и совершенно заслуженно.

Своей концепцией Alone in the Dark обязана нескольким влиятельным фигурам. Во-первых, это Фредерик Рейналь, программист французского разработчика Infogrames. Изначально Рейналь заинтересовался трехмерным программированием, когда работал над другой игрой Infogrames, Alpha Waves, в США также известной как Continuum. Alpha Waves была платформером и одним из первых примеров использования полностью трехмерного окружения. Рейналь хотел создать игру с полностью трехмерными персонажами в более динамичном окружении, чем позволяла Alpha Waves, а самое главное – с человеческими персонажами.

Второй важнейшей фигурой был генеральный директор Infogrames в те годы, Бруно Боннелл. Он предложил Рейналю концепцию игры, в которой игрок должен был пользоваться спичками для освещения окружающего пространства, в отсутствие огня абсолютно темного. Основной идеей было постоянное зажжение спичек для поиска выхода из лабиринта – Рейналь полагал, что этот принцип здорово сработает в игре хоррор-тематики.

Перевернувшие мир — Alone in the Dark

Один из первых концепт-артов Дидье Шанфрея для игры, впоследствии названной In the Dark.

Рейналь возглавил небольшую группу разработчиков и художников для создания базового облика и предыстории игры, первоначально получившей название In the Dark. В команду вошли художница концепт-арта Йаэль Барроз, которая в дальнейшем стала женой Рейналя, и арт-директор Дидье Шанфрей. Рейналь предложил основу для сеттинга игры: мрачный особняк посреди Луизианы в 1920-х годах. Кроме того, игра должна была быть основана на историях о Ктулху, но Infogrames не смогла приобрести права на них, предположительно из-за того, что Chaosium, владельцы прав на Ктулху и издатели одноименной ролевой игры, посчитали проект слишком примитивным для представления своей настолки.

В основном игра была построена в духе большинства приключений той эпохи, со сложным набором клавиш управления, инвентарем и акцентом на исследовании и решении головоломок методом проб и ошибок. Основным отличием Alone in the Dark, как в конечном итоге была названа игра, от других приключений было использование трехмерной анимации. И пусть в 1992 году это само по себе было техническим прорывом, не обошлось и без нескольких недостатков, отразившихся в окончательном облике игры.

В отличие от Alpha Waves, в Alone in the Dark были статичные фоновые изображения и фиксированные ракурсы камеры, главным образом для компенсации недостаточного развития технологий трехмерного изображения и средств рендеринга в начале 1990-х годов.

Перевернувшие мир — Alone in the Dark

Поэтому ракурсы камеры стали основной фишкой игры, обеспечивая более кинематографичное ощущение. Первоначально планировалось использовать в Alone in the Dark отсканированные фотографии настоящего особняка 1920-х годов, но из-за технических ограничений от этой идеи пришлось отказаться.

Но модели персонажей и объектов отображались в 3D с интерполяционной анимацией, то есть для формирования кадров анимации движения и боя игра использовала сам компьютер. В своем интервью изданию Gamasutra Рейналь вспоминал: «Можно было задать все возможные позиции тела, как у марионетки… Мне хотелось так сделать, но это было в начале 1990-х, компьютеры были медленными, но быстро развивались». Использование такой анимации оказалось мудрым ходом, так как приступая к работе над анимацией, Рейналь хорошо понимал, что у большинства компьютеров была различная скорость и оптимизация. «Я решил позволить системе адаптироваться к скорости компьютера,» – вспоминал он – «Между кадрами могло пройти любое время». Благодаря использованию интерполяционного метода Рейналю было достаточно создать три ключевых кадра анимации для каждого персонажа, что значительно упростило процесс работы над анимацией и ускорило работу игры на большинстве ПК.

Перевернувшие мир — Alone in the Dark

Внутриигровое изображение двух играбельных персонажей: Эдварда Карнби, который станет главным героем серии, и Эмили Хартвуд.

Alone in the Dark задумывалась как приключенческая игра с элементами хоррора, поэтому Рейналь хотел сделать ощущения более яркими, чтобы игроки ощущали страх, наблюдая события на экране. Одним из подобных решений была система инвентаря: ограничение количества носимых предметов по весу вызывало простое чувство беспомощности при столкновении с разнообразными монстрами игры. Еще одним методом стал подход Рейналя к смерти персонажа. Наличие неизбежных ловушек или возможность оказаться жертвой нападения на экране инвентаря было простейшим напоминанием игроку о том, что нужно быть осторожным и что все может случиться в самый неожиданный момент.

Подобные элементы концепции позволили Alone in the Dark стать достаточно страшной игрой несмотря на довольно простую графику. Как заявлял Рейналь, «в приключенческих играх вы 80% времени ходите. Поэтому, если вы хотите сильнее надавить на игрока, просто напугайте его тем, что он и так все время делает – простой ходьбой». Во многом именно это можно назвать сильнейшим моментом Alone in the Dark – чувство неизвестности, неуверенности в том, ждет вас новая улика или комната, набитая монстрами.

Перевернувшие мир — Alone in the Dark

Производство игры прошло гладко, но к завершению процесса разработки Рейналь и его команда просто выгорели на отладке. Самому Рейналю окончательный продукт не понравился – он посчитал, что из-за ряда компромиссных решений игра не ощущается реалистичной, но в связи с техническими ограничениями иного выбора просто не было. Еще одной проблемой после выхода игры стал генеральный директор Infogrames Бруно Боннелл. Когда Alone in the Dark стала популярной, у них с Рейналем возник конфликт по поводу продолжения игры, из-за чего Рейналь и большая часть команды разработки игры покинули Infogrames и создали свою компанию Adeline Software International.

Что касается самой игры, то за следующие двадцать лет у нее вышло два прямых продолжения и перезагрузка в нескольких частях. Последняя игра серии, кооперативная сетевая игра Alone in the Dark: Illumination, вышла в июне 2015 года, благодаря чему Alone in the Dark считается самой долгой серией хорроров в истории видеоигр.

Однако, важнейшим наследием игры, пожалуй, стало непосредственное влияние Alone in the Dark на концепции и визуальное представление игр хоррор-тематики. В течение более чем десяти лет после выхода игры развивающийся жанр «survival-horror» продолжал заимствовать визуальные и механические моменты Alone in the Dark: ограниченный инвентарь, неубиваемых врагов, пугающие ситуации на ровном месте и конечно же, статичные ракурсы камеры, создающие кинематографичную композицию. Хорошо это или плохо, но многие из этих фишек и сегодня являются неотъемлемыми признаками жанра survival-horror.

Оглядываясь назад, можно сделать вывод, что большая часть того, что мы считаем отличительными чертами survival-horror, обязана своим появлением техническим ограничениям. Чтобы жанр выжил, он должен адаптироваться. Выход за рамки привычного дизайна, эксперименты с различными механиками или тематическими элементами, даже применение музыки и звуковых эффектов для большей напряженности сцены – все это мы до сих пор видим в хоррор-играх.

Перевернувшие мир — Alone in the Dark

Ужастики становятся все более сложными и откровенными в плане дизайна, поэтому споры о том, что такое survival-horror, стали во многом бессмысленны.

На самом деле survival-horror просто меняется со временем, как и большинство игровых жанров. То, что работало в 1995, необязательно будет работать в 2020, и большая часть разработчиков и издателей понимает это, судя по изменению облика представителей этого жанра. Однако, это не значит, что мы не должны отдавать дань уважения таким играм, как Alone in the Dark. Знать историю видеоигр почти так же важно, как собственно играть, и пусть геймплей или графика этого старого хита по современным стандартам могут показаться примитивными, он задал основы для дальнейших игр, объединив смену технологии с желанием создать нечто действительно страшное. Именно поэтому Alone in the Dark стала настолько знаковой для игровой индустрии.


Похожее