Как наслаждаться файтингами, если тебе не везёт в мультиплеере.

Всякий раз, когда я слышу, как говорят об особенностях частоты смены кадров в файтингах, я понимаю смысл беседы, но понятия не имею, как использовать эту информацию. Это потому, что совершенно не понимаю, что происходит на экране, когда я играю в файтинги. Вряд ли я когда-нибудь смогу стать профессионалом в мультиплеере любого файтинга, поэтому я играю в них в оффлайн-режиме. За последние пару лет на ПК вышло немало достойных представителей жанра, и все они имели весьма неплохие сюжетные режимы, ради которых я, собственно, и запускал их.

Перезагрузка вселенной Mortal Kombat, вышедшая в 2011 году, стала поворотным моментом для файтингов с синглплеерным режимом. Я уже привык к тому, что в играх в духе Ultimate Marvel Vs Capcom 3 и старых консольных проектов всё сделано по одной схеме: наспех сделанные катсцены, завершающие прохождение аркадного режима. Да, иногда попадались интересные моменты – например, суд над Галактусом по приказу Феникса Райта, однако Mortal Kombat сумела уместить всех своих персонажей в одну более-менее цельную историю о том… в общем-то, о том, как они бьют друг друга. И это сработало.

Искусство создания затягивающих сюжетных режимов в файтингах

«В Mortal Kombat 2011 года было много контента для однопользовательской игры, что большая редкость для файтингов», говорит Доминик Сиансиоло, режиссёр сюжетных роликов в NetherRealm Studios. «Это позволило игрокам проникнуться игрой и не терять к ней интереса на протяжении долгого времени, благодаря чему возросла ценность игрового опыта».

Забавные диалоги, здорово срежиссированные катсцены и схватки любимых фанатами героев стали универсальной формулой будущих файтингов. Успех был закреплён проектом Injustice: Gods Among Us, где была представлена альтернативная вселенная DC, в которой Супермен превратился в злобного диктатора, а Бэтмену пришлось собирать отряд героев из другой вселенной, чтобы свергнуть тоталитарный режим. Чуть позже вышла Mortal Kombat X, а спустя месяц и вторая Injustice (которая недавно добралась и до ПК), где новым злодеем стал Брейниак.

Искусство создания затягивающих сюжетных режимов в файтингах

Прохождение каждой из этих кампаний невероятно затягивает, и это совершенно не зависит от того, насколько вы хороши в файтингах. Сюжетные режимы обычно растягиваются лишь на 5-6 часов, и невозможно не наслаждаться тем, насколько порой нелепые причины находят герои для того, чтобы подраться – а как ещё связать более 40 поединков в единую историю? Да, это выглядит глупо, но глупо в хорошем смысле.

Герои и злодеи

Injustice 2, как по мне, лучше всего передаёт визуальную часть вселенной DC (если не считать игру Arkham Knight и всю эту серию в целом), балансируя на грани реализма и истинно комиксных приёмов, что позволяет глубже погрузиться в выдуманный мир. Игра также понимает, что вселенная DC строится не на одной лишь серьёзности – мощные со сценарной точки зрения моменты сменяются парочкой героев, сражающихся с говорящей супер-гориллой.

Искусство создания затягивающих сюжетных режимов в файтингах

«Давать героям мотивацию вступать в схватки – это самый сложный аспект работы над сценарием сюжетного режима», говорит Сиансиоло. «Для того чтобы всё выглядело естественно, бои должны отталкиваться от основного сюжета, целей протагониста и его или её взаимоотношений с оппонентом. Чем выше ставки для персонажей в каждом конкретном бою, тем значимее будет исход этого боя».
За сюжет Injustice 2 отвечало четыре человека. Сиансиоло объясняет, как происходит написание истории.

«Сначала мы в нескольких параграфах описываем возможное направление истории. После того как выбираем нужное, мы приступаем к деталям, а затем совмещаем всё это в один сценарий. На каждом этапе команда сценаристов прорабатывает каждую сцену, советуясь с Эдом Буном, пока мы не почувствуем, что создали убедительную историю».

Сюжетные режимы студии NetherRealm стали настолько успешными, что выставили новую планку синглплеера в файтингах. Поэтому на рынке появляется всё больше действительно неплохих с сюжетной точки зрения файтингов. Но есть и не самые радужные примеры. Плохой сценарий в Marvel Vs Capcom: Infinite бросается в глаза на первых же минутах, и, хотя колоритных персонажей здесь хоть отбавляй, итоговый результат весьма плачевный. А истории из Tekken 7, сделанной в духе MK не хватает самобытности, что крайне печально, особенно учитывая разнообразие героев в этой вселенной.

Искусство создания затягивающих сюжетных режимов в файтингах

Для успешного файтинга мало написать пару глупых диалогов и вбросить их в случайные катсцены – история в Injustice 2 работает как раз потому, что разработчикам удалось перенести характеры персонажей и их принципы, которые выглядят убедительно даже в самых нелепых ситуациях. Я читал комиксы DC лет с 15. Оливер Куинн всегда вёл себя как разудалый герой, и именно такого Оливера я вижу в игре. А Харли Куинн соответствует её современному популярному образу из кино и игр, пусть это и немного разнится с каноном. Ну и, конечно, Бэтмен, озвученный Кевином Конроем, смотрится солидно.

«Мы стараемся понять каждого персонажа на личном уровне и только после этого приступаем к написанию сценария», говорит Сиансиоло. «У каждого сценариста есть свои любимые герои. И от этих предпочтений зависит то, кто конкретно будет отвечать за реплики того или иного персонажа. Все мы стараемся как можно лучше передать характер героев».

«Искусство написания игровых диалогов заключается в умении понимать мотивацию персонажей – то есть знать, что может побудить их к драке с другими героями. Основывая диалоги на существующих взаимоотношениях персонажей, мы делаем их по-настоящему аутентичными».

Искусство создания затягивающих сюжетных режимов в файтингах

И результатом становится прекрасная игра, на которую можно потратить свои выходные. С каждым новым сиквелом Injustice у игроков появляется возможность познакомиться с новыми героями и злодеями, а также с их предысторией, хотя для захватывающего сюжета это не всегда обязательно. «Очень многое влияет на то, какие персонажи в итоге попадают в финальную версию сюжета», объясняет Сиансиоло. «Прежде всего, мы стремимся создать максимально запоминающийся сингплеерный опыт».

С практической же точки зрения, одиночный режим нужен лишь для того, чтобы подготовить игрока к сражениям в мультиплеере. Однако данный режим больше не воспринимается как простая тренировка, и причиной тому является подход NetherRealm: студия даёт нам возможность проникнуться миром игры и насладиться сюжетом, который подаётся без излишней серьёзности. Поэтому даже если вы ничего не понимаете в связи частоты смены кадров и количества побед, вы всегда можете с удовольствием пройти одиночную кампанию в долгожданном файтинге.


Похожее