У каждого из нас есть любимая игра. Может это какой-то сингловый проект с прекрасным сюжетом. А может это онлайн, в который вы возвращаетесь каждый день. Давайте обсудим то, какие приемы используют разработчики, чтобы подсадить вас на свою игру.

Джон Хопсон (John Hopson), работает в Майкрософт и у него есть докторская степень по бихевиоризму, науке о поведении человека. Его задача создать как можно большую зависимость у нас с вами. Большинство разработчиков делают свои игры, основываясь на теории Фредерика Скиннера.

Игрок — подопытная мышь

Который описывал поведение человека на основе простых стимулов и вознаграждений. В качестве примера он приводил небольшую коробку с кнопками и мышью внутри. Она ходила от кнопки к кнопке, выполняла простое действие, то есть нажимала на них. И получала награду. Ничего не напоминает?

Игрок — подопытная мышь

Да, снова приходиться упоминать этого психа. Но что поделать если он чертовски прав? Очень иронично, что Ubisoft совершенно без стеснения делают все свои игры по этой схеме. К счастью не все разработчики поддерживают эту модель. Джонатан Блоу (создатель Braid и The Witness) вот считает, что это не что иное, как эксплуатация игроков, и костыли для кривого геймдизайна.

Не то чтобы такие игры совсем не доставляли удовольствия. Просто они изначально разработаны так, чтобы держать игроков на крючке в те моменты, когда игра неинтересна, заставляя их совершать повторяющиеся действия по технологии Скиннера, то есть выдавая им за это вознаграждение через тщательно продуманные промежутки времени.

Самое любопытное, что награда работает почти в любом случае. Будь это деньги из сундуков в Assassin’s Creed или начисление очков за помощь напарнику в Battlefield.

Награда для мыши

Дело в тонкой психологии, если мы тратим время и силы, на то, чтобы заполучить какой-то предмет. То мозг в любом случае, автоматически, подсознательно, будет воспринимать этот объект как настоящую вещь, имеющую какую-то ценность.

Пусть даже она неосязаема. Многие люди жалуются на то, что они не могут пройти игру, до того как не пропылесосят всю карту. Не соберут все сундуки, не откроят все вышки, не улучшат себя по максимуму и так далее. Думаете разработчики не знают о подобных людях, и добавляют весь этот мусор на карту просто так? Чтобы было чем заняться?

Как бы не так. Разработчики лучше всех это понимают, и с их точки зрения это не более чем тот самый корм для мышей, которые жмут на кнопки. Есть у человека так называемый инстинкт собирательства, один из самых базовых наравне с инстинктом самосохранения. Человек стремиться создавать запасы ради запасов, без учета их полезности. Вспомните как ваши тиммейты за всю игру не используют ульт. Они боятся потерять такой ценный ресурс, вдруг будет ситуация получше чем сейчас. Даже несмотря на то, что он скоро сам восстановится.

Промежутки между наградами

Помните фразу Джонатана Блоу о тщательно продуманных промежутках времени? Они являются таковыми в буквальном смысле. Разработчики используют термин «награда с переменным режимом времени». Если вы думаете, например, что случайные награды за какие-то действия в играх выдаются действительно случайно, то можно только позавидовать вашей наивности. Любители ММО знают это чувство. Я убью вот этого моба и из него мне точно выпадет нужный итем. Нет? Ну тогда следующего. Снова нет? Ладно, на этой поляне их ещё вон сколько. И через два часа, после трех респаунов вам наконец везет.

Промежутки между наградами

Постоянное чувство приближающейся, но все время ускользающей награды, заставляет нас жать на кнопку снова и снова. В смысле убивать мобов, я имел ввиду убивать мобов, снова и снова. В случае с ММО в ход вступает и социальный элемент, что бы там не кричали с задних парт аморалы и циники, но стремление быть самым лучшим есть у всех. И к онлайновым играм это относится как нельзя лучше. Инстинкт собирательства усиливается в сотни раз, когда человек осознает, что он не один в этом мире, и может показать всем этим задротам кто тут самый крутой.

Но ведь собирать сундуки рано или поздно надоедает скажете вы. И будете правы. Разработчики об этом тоже прекрасно знают. Но я помогу вам не попасться на их уловки.

Поток наград непостоянен

Все, кто играл в ММО сразу поймет о чем идет речь. Первые часы игры вы прокачиваетесь с чудовищной скоростью, новые уровни достигаются за пару заданий. Предметы сыпятся как из рога изобилия. Но с каждым часом проведенным в игре количество опыта для следующего уровня требуется все больше, а значит нужно тратить больше времени. Джон Хопсон выяснил, что человек, подсознательно помня о том, как легко было в начале, получает все большее удовольствие от достижения новых уровней.

Метод избегания

Некоторые разработчики не хотят выдавать какие-то награды. Они хотят, чтобы вы сами боялись потерять уже нажитое. Но так, к счастью, делают только в незамысловатых онлайн-проектах рассчитанных на вытягивание бабла. Типа веселой фермы.

Если игрок долго не будет заходить в игру то огород захватят сорняки а капуста и редька завянут. Или в некоторых мобильных играх типа Фоллаут Шелтер, Игры наказывают вас за то, что вы в них не играете.

Ощущение прогресса

Вспомните ачивки в играх. Я точно знаю, что существуют огромная прослойка игроков, которые играют исключительно ради них, причём иногда в те игры, которые им даже не нравятся. Зато нравится это самое ощущение прогресса. Но к сожалению чаще всего оно ложное, какой прогресс может быть в попадании сотне человек в голову? Снова вспомните Ворлд оф Варкрафт. Там за некоторые ачивки выдаются награды, иногда очень прикольные. Но добываются они натурально неделями. Обычно все эти способы используются в различных комбинациях придумывая все более изощренные методы.

Ощущение прогресса

И я прекарсно понимаю, что многие могут подумать «но никто не заставляет нас заниматься всякой фигней». И с одной стороны они будут правы. Но с другой разработчики прекрасно это понимают, и у них есть отдельные приемы, которые позволяют им заставить игрока тратить на свою игру время.

  • Геймер должен почувствовать себя как дома. За независимость отвечает возможность делать что хочешь, выбирать любые миссии, носить любую одежду, проходить игру различными способами, и даже самому выбирать какие овощи выращивать на своей грядке. Вау. Думаете в последнее время просто так каждый третий выходящий проект имеет открытый мир?
  • Сложность. Парадоксально, но то что со стороны выглядит как безумие, то есть повторение одних и тех же действий, для самого игрока часто таковым не является. Какое повторение, если каждый сундук находится в своей локации, мобы, которых нужно убивать, выглядят по разному. Вы что не видите?
    Самое печально что чаще всего до игроков потом доходит абсурдность их поведения. И становится жаль потраченного времени.
  • Результат равен затраченным усилиям. Дело не в тех рпг, где знаете, каждый выбор имеет значение. Может кто-то видел из вас интернет-комикс, где автор сетовал на невозможность видеть свои достижения в реальном времени. Зато почти в каждой игре при получении нового уровня происходит какой-нибудь эффект. То есть человек сразу понимает: «я стал круче». Или потратил он кучу времени и сил на добычу суперброни, и сразу ее получил. Это уже баги реальности. Совсем не факт что за свою прилежную работу вы получите премию в конце месяца. Зато вы гарантированно получите награду за выполненный квест.
Теперь вы, будете лучше понимать как разработчики пытаются нас обдурить. Все хорошо в меру, и к играм это тоже относится.

Похожее