Вдохновение порой можно найти в самых неожиданных местах…

Разработка игр – довольно интересная штука. Иногда всё идёт по плану, и отличные идеи реализуются именно так, как и задумывалось, а иногда неотполированные до конца механики приводят к возникновению различных глитчей или багов. А порой недоработанные механики становятся причиной появления настолько любопытных багов, что всю ситуацию в целом можно охарактеризовать модной нынче фразой – «миссия успешно провалена».

Таким образом, баги с одобрения разработчиком становятся полноценными фичами игры и (если речь идёт о франшизах) появляются во всех её сиквелах. Сегодня мы вспомним 10 проектов, авторы которых посмотрели на свои технические недоработки и решили, что с ними игра получится только лучше.

Космическая программа Скайрима – The Elder Scrolls V: Skyrim

Космическая программа Скайрима – The Elder Scrolls V: Skyrim

Не нужно тратить десятки часов в Skyrim, чтобы уяснить простую истину – с великанами лучше не шутить. В конце концов, это гиганты, силу удара которых можно примерно представить, только взглянув на них. А если в дело вмешивается глитч, связанный с проблемами игрового движка, то у великанов появляется удивительная возможность одним ударом отправлять врагов в стратосферу.

В релизной версии Skyrim хватало и других багов, но конкретно этот своей очаровательной нелепостью так полюбился и геймерам, и разработчикам, что было решено оставить его в игре. Это помогло убить сразу двух зайцев: заставить даже самых смелых искателей приключений держаться подальше от великанов, а также показать всем желающим прекрасный вид на округу, открывающийся с высоты 150 метров.

Так и зародился мем про космическую программу Скайрима, потому что дубины великанов куда дешевле ракет. Это же очевидно.

Криперы – Minecraft

Криперы – Minecraft

Оказывается, культовые криперы из Minecraft изначально не должны были быть жуткими противниками. Их создавали как мирных свиней, но в результате ошибки программирования параметры длины и высоты моделек перепутались, в результате чего NPC получились намного выше, чем задумывалось.

Сами же разработчики, взглянув на высоких свиней, решили не исправлять ошибку, а перекрасить персонажей в зелёный цвет и сделать их опаснее обычного домашнего скота. Так и родились необычные враги, а произошло это в конце 2009 года. И вот уже на протяжении 12 лет появляющиеся в темноте криперы пугают игроков и атакуют всех, кто решит подобраться к ним слишком близко.

Случайно созданная динамическая сложность – Space Invaders

Случайно созданная динамическая сложность – Space Invaders

Перед нами один из самых культовых багов, ставших фичами, поскольку он ввёл в игровую индустрию новую механику, использующуюся и по сей день. А произошло это в результате ошибки.

Вышедшая в 1978 году Space Invaders во многих смыслах заложила фундамент для всей игровой индустрии. Она вдохновила авторов многих культовых проектов и послужила основой для создания многих привычных нам механик. Одной из них стала динамически изменяющаяся сложность, которая используется и по сей день. А началось всё с любопытного глитча. Томохиро Нисихадо (автор Space Invaders) провёл невероятную работу, воплощая свои задумки в жизнь, и даже создал уникальный игровой автомат по собственному дизайну. К сожалению, даже мощнейший по тем временам процессор, установленный в этом автомате, не справлялся с прорисовкой инопланетян, которые, по задумке Нисихадо, должны были двигаться в несколько раз быстрее.

Но когда игрок уничтожал инопланетян, нагрузка на процессор снижалась, из-за чего ему было проще рендерить новых противников, и вместе с этим повышалась скорость движения спрайтов.

Разумеется, чем быстрее двигались враги, тем труднее было по ним попадать. Таким образом, чем дальше продвигались игроки, тем выше была сложность игры. Нисихадо не стал избавляться от этой особенности Space Invaders и, сам того не подозревая, выпустил первый в истории тайтл с динамически изменяющейся сложностью.

«Спуск на лыжах» – Starseige: Tribes

«Спуск на лыжах» – Starseige: Tribes

Культовый шутер от первого лица Starsiege: Tribes запустил целую серию Tribes и собрал вокруг себя внушительное сообщество поклонников. Вышедшую в 1998 году игру издавала компания Sierra, которая подарила нам революционный для тех времён мультиплеерный командный проект в сеттинге 40-го века. Помимо футуристичного оружия игроки могли использовать ещё и компактный реактивный ранец. И хотя он значительно упрощал перемещение по локациям, игроки вскоре обнаружили ещё более быстрый способ передвижения: выяснилось, что если во время спуска по особенно крутым склонам часто нажимать кнопку прыжка, персонаж начинал бежать с невероятной скоростью.

Данный эксплойт назвали «спуском на лыжах», и особенно хитрые игроки принялись совмещать его с использованием ракетного ранца, разгоняясь чуть ли не до скорости звука. Если в любой другой игре от подобного эксплойта избавились бы в первом же патче, студия-разработчик Dynamix решила, что он как нельзя лучше вписывается в общий стиль и геймплей Tribes. Таким образом, у всей серии появилась новая характерная черта – взять, к примеру, последнюю на данный момент Tribes Ascend, которую продвигали как «самый быстрый в мире шутер».

Во время производства Tribes 2 разработчики держали в уме эксплойт из первой части и создавали карты, специально приспособленные для данной механики. Теперь без грамотного использования «спуска на лыжах» в онлайн-матчах на победу можно было не рассчитывать.

Система передвижения – Warframe

Система передвижения – Warframe

Студия Digital Extremes, как и Dynamix, внимательно следит за отзывами игроков и не боится вносит серьёзные изменения в геймплей, чтобы отставить свою аудиторию довольной. Именно этот подход позволил Warframe добиться популярности и на протяжении многих лет не пропадать с радаров.

Глитч, о котором сейчас пойдёт речь, связан с физическим движком игры. Геймеры обнаружили, что при экипировке парных Зоренов (коротких топоров) можно было быстро перемещаться по картам: для этого необходимо было разогнаться и после прыжка резко нажать на кнопку приседания. Этот приём получил названием «зоренкоптер».

Несмотря на то, что он фактически уничтожал весь баланс в мультиплеере, студия Digital Extremes решила не удалять эксплойт, а просто доработать его. В результате авторам пришлось полностью изменить систему передвижения в игре, добавив в неё механику паркура и маневрирование в свободном полёте. Конечно, разгоняться до тех скоростей, что позволял оригинальный эксплойт, уже было нельзя, но игроки тепло встретили обновлённую версию геймплея.

Туман – Silent Hill

Туман – Silent Hill

Сложно представить себе Сайлент Хилл без его фирменного тумана, нагонявшего жути, однако появилась эта особенность города из-за технических ограничений игровых платформ того поколения.

Да, формально это не совсем глитч, но история его возникновения не менее интересна. Во время производства первой части хоррора разработчики использовали туман, чтобы снизить нагрузку на графический процессор, который рендерил только те участки локации, что находились непосредственно в поле зрения игрока. Этот приём было решено оставить и в финальной версии игры, а разработчики даже хотели придать ему дополнительной функциональности, вдохновившись «Мглой» Стивена Кинга, но реализовать эту идею они не успели. Тем не менее, туман стал важной частью атмосферы Silent Hill.

Сковывающий страх перед тем, что может скрываться в тумане, и постоянная необходимость идти навстречу неизвестности сделали Silent Hill по-настоящему выдающимся сурвайвл-хоррором.

Шпион – Quake Team Fortress

Шпион – Quake Team Fortress

В 1996 году небольшая группа австралийских разработчиков создала Team Fortress – мод для Quake. В нём встречался забавный глитч, из-за которого скин случайного игрока порой окрашивался в неправильный цвет, словно тот на самом деле был на стороне чужой команды.
Исправить баг было бы довольно просто, но авторы решили не трогать его, придумав кое-что получше.

На основе этого визуального глитча разработчики создали новый игровой класс, представители которого должны были внедряться в чужие команды и уничтожать их изнутри. Так и появился шпион, способный втираться в доверие к врагам и вполне буквально оставлять у них ножи в спинах. Дебютировал он в обновлённой версии тайтла под названием QuakeWorld Team Fortress, а затем добрался и до Team Fortress 2.

Рокетджампы – Quake

Рокетджампы – Quake

Раз уж речь зашла о модах для Quake, давайте вспомним и оригинал с его рокетджампами.

Как можно заметить по играм из данной подборки, большинство физических движков таят в себе интересные эксплойты, позволяющие перемещаться по картам намного быстрее, чем задумывали разработчики. Например, в Quake точно подгаданный выстрел из ракетницы под ноги во время прыжка позволял резко взмывать ввысь, будто бы героя ударил дубиной тот самый великан из Skyrim. Это давало огромное преимущество в бою, а также позволяло добираться до новых областей карты.

Конечно, выстрел нужно было верно рассчитать, чтобы случайно не подорвать себя насмерть, но этот навык было очень легко освоить. Создатели Quake увидели в этом баге новую геймплейную возможность и в дальнейшем проектировали заточенные под неё карты. Это породило настоящий тренд на рокетджампы в шутерах.

Как и в случае с Space Invaders, глитч оказал большое влияние на будущие проекты. Появившаяся в 1996 году механика рокетджампов и по сей день мелькает во многих проектах.

Агрессивный Ганди – Civilization

Агрессивный Ганди – Civilization

Одним из самых любимых игровых багов среди всех поклонников стратегий стал кровожадный Ганди в серии Civilization, характер которого был кардинально отличался от его прототипа из реальной жизни. В первых частях серии уровень агрессии Ганди имел минимально возможное значение (а именно 1), поэтому он мог вести только оборонительные войны. Но когда любая из ИИ-фракций устанавливала демократическую форму правления, уровень её агрессии автоматически понижался на 2.

Таким образом, агрессивность Ганди могла упасть с 1 до -1, но это не значит, что он становился ещё спокойнее. Поскольку в игре не предусматривались отрицательные значения параметров, система заменяла -1 на 255, превращая Ганди в воинственного правителя, который всегда держит пальцы на кнопке запуска ядерных ракет. Впервые баг появился в Civilization II и просуществовал в таком виде вплоть до Civilization 5, где к веселью подключились уже и сами разработчики.

В пятой части все параметры Ганди, связанные с постройкой и использованием ядерных ракет, по умолчанию имели наивысшее значение. Мем от этого стал ещё лучше.

Комбо – Street Fighter II: The World Warrior

Комбо – Street Fighter II: The World Warrior

На первом месте в списке лучших багов, ставших фичами, оказалась деталь, навсегда изменившая целый жанр. Это, конечно же, комбо в файтингах.

Street Fighter II: The World Warrior появилась на аркадных автоматах в 1991 году и совершенно случайно задала новый вектор развития жанра. Студия Capcom внесла в сиквел ряд запланированных нововведений и уже собиралась заканчивать работу над игрой, когда один из продюсеров проекта заметил интересную особенность геймплея. В игре можно было отменять анимации определённых ударов, если прямо во время их проведения начинать новые атаки. Получалось, что персонаж мог наносить противнику серию последовательных ударов, от которых тот просто не был способен отбиться.

Разработчики назвали эту особенность «комбинационными атаками» и решили оставить их в игре. Студия была уверена, что проводить данные атаки крайне сложно, поэтому никто всё равно не обнаружит их.

Capcom явно недооценивала свою целевую аудиторию: детей и подростков, которые сутками сидели в зале с аркадными автоматами и пытались найти способ провернуть заветные комбо-атаки. К моменту релиза Street Fighter II: Hyper Fighting компания Capcom уже вовсю продвигала комбо как одну из главных геймплейных механик, а в Super Street Fighter II появился счётчик ударов в комбо вместе с полезными бонусными очками.

В это сложно поверить, но комбо-приёмы, без которых не обходится ни один современный файтинг, обязаны своим появлением обычному багу.


Похожее