Вчерашние провалы сегодня уже считаются шедеврами.

Культовая классика – это вполне обычное явление для кино, сериалов, комиксов и музыки. Некоторые авторы даже специально нацеливаются на нишевую аудиторию, выпуская произведения «не для всех», но в игровой индустрии всё не так однозначно. Во-первых, игры – это не пассивная форма развлечений, поэтому если какая-то из геймплейных механик не работает должным образом, то игроков такой проект не удержит, даже если у него есть другие сильные стороны.

Во-вторых, игровые платформы сменяют друг друга относительно быстро, из-за чего не каждый геймер может вернуться к потенциальному шедевру, выпущенному два-три поколения назад. Только представьте, что вам для знакомства со старым жанровым кино из 80-х приходилось бы доставать с антресолей VHS-проигрыватель. Вы бы наверняка решили, что оно того не стоит.

Но это не значит, что в сфере видеоигр нет культовой классики. Благодаря виртуальным консолям, обратной совместимости и обилию ремастеров в наши дни доступ к классическим тайтлам значительно облегчился. Самое время вспомнить о проектах, которые в своё время провалились (из-за неудачного маркетинга или из-за того, что не были рассчитаны на мейнстримную аудиторию), но впоследствии заслуженно обрели статус культовой классики.

Vanquish

Vanquish

Третий консольный релиз студии Platinum Games (шутер от третьего лица Vanquish за авторством самого Синдзи Миками) прошёл мимо радаров большинства игроков. Из промо-материалов складывалось мнение о том, что это очередной проходной шутер в футуристичном сеттинге, которые всем уже успели надоесть. Провал можно объяснить ещё и недоверием западных игроков к неизвестной на тот момент японской студии. Однако бодрый шутер оказался глотком свежего воздуха, которого так не хватало застойному жанру.

Играть нам предстоит за солдата организации DARPA, облачённого в высокотехнологичный костюм и сражающегося с войсками России. Местный сюжет не стесняется своей бредовости, но разработчики сделали акцент не на нём, а на динамичном геймплее и головокружительном экшне.

Здесь вас ждут бодрые забеги по картам, зрелищные перестрелки в слоу-мо и масса невиданных ранее механик, вносящих разнообразие в игровой процесс (включая реактивное скольжение). Шутеру от Platinum Games удалось выйти за рамки того, что мы привыкли видеть в жанре, но это, к сожалению, осталось без должного внимания.

Однако за прошедшие годы игра успела обрести немало преданных поклонников, благодаря просьбам которых позднее состоялся релиз образцового порта для ПК. Увы, до сиквела дело так и не дошло, но зато один из лучших шутеров прошлого поколения консолей в итоге получил признание среди геймеров, которого ему так не хватало в годы выхода.

Okami

Okami

Изначально вышедшая эксклюзивно на PS2, задумывалась как прямой конкурент серии Zelda и представляла собой эпическое приключение с завораживающим визуалом. Над игрой работала Clover Studio, куда входили именитые японские разработчики, а задолго до релиза проекта в прессе восхищались уникальным художественным стилем игры и революционном геймплеем.

Затем игра вышла. Она получила высокие оценки от критиков и собрала пачку престижных наград, однако к концу 2006 года она разошлась тиражом лишь в 600 тысяч копий.

Она определённо заслуживала коммерческого успеха, даже несмотря на свои огрехи, среди которых было слегка затянутое обучение и бэктрекинг в третьем акте истории. Тем не менее, на тот момент сложно было найти настолько же смелый, но при этом затягивающий AAA-проект. В нём богатая на события сюжетная кампания изящно сочеталась с новаторской боевой системой и живописным художественным стилем. Игра была единственной в своём роде, и тем печальнее, что большинство геймеров проигнорировали её.

К счастью, вокруг неё сформировалось сообщество преданных фанатов, благодаря которым игра посетила платформы Wii и PS3, а также получила свежий ремастер, рассчитанный на современные консоли. Полноценного сиквела мы так и не увидели, но зато на Nintendo DS вышла Okamiden – своего рода спин-офф основной истории.

Fahrenheit/ Indigo Prophecy

Fahrenheit/ Indigo Prophecy

Уже в конце 90-х Дэвид Кейдж, основавший студию Quantic Dream, загорелся идеей создать интерактивное кино в формате видеоигры.

Первым серьёзным шагом в этом направлении стала вышедшая в 2005 году Fahrenheit (на территории США она получила название Indigo Prophecy). Игра оказалась настолько нестандартной и амбициозной, что привела в замешательство как многих журналистов, так и игроков. Игре хоть и удалось завоевать парочку солидных наград, но её продажи оставляли желать лучшего, и на тот момент казалось, что у такого странного формата будущего быть и не может.

Несмотря на это, Fahrenheit создала прецедент нового подхода к интерактивному рассказу истории. Игра могла похвастаться захватывающим сюжетом, неожиданными поворотами, эмоциональными сценами и качественной постановкой, пусть даже всё это великолепие и шло под откос в третьем акте, как, впрочем, и все другие работы Дэвида Кейджа. Тем не менее, проект задал планку, которую трудно игнорировать.

В течение следующих лет тайтл обрёл культовый статус и внушительный размеров фан-базу, которая с восторгом встретила следующий проект Кейджа – Heavy Rain. Новаторские идеи Fahrenheit привлекли и Sony, которая до сих пор активно поддерживает студию Quantic Dream, которая, что интересно, всё ещё остаётся частной компанией.

Demon’s Souls

Demon's Souls

Будущая классика от студии From Software в год своего выхода как будто бы и не хотела никому понравиться. Даже Sony, у которой на тот момент были эксклюзивные издательские права на работы студии, бесцеремонно отправила игру на полки японских магазинов без какой-либо рекламы и продала за бесценок права на международный выпуск проекта компаниям Atlus и Namco. Почему? Потому что вице-президент Sony Entertainment Сюхэй Ёсида ёмко охарактеризовал тайтл всего двумя словами: «Это дерьмо».

И всё же именно «дикость» игры позволила ей выделиться из толпы. Она была невероятно сложной, в ней полностью отсутствовало обучение и хоть какие-то намёки на вменяемый сюжет. Но каждый, кто давал шанс Demon’s Souls, отмечал глубоко проработанную боевую систему и богатый лор. Игра просто выбрасывала нас в запутанный и безжалостный мир, словно проверяя, удастся ли нам выжить.

В эпоху, когда геймеров было принято водить за ручку по уровням, показывая им кинематографичное зрелище, Demon’s Souls пошла совершенно иным путём, запустив мощное сарафанное радио и став в итоге хитом в США и Европе. Компания Namco вовремя разглядела потенциал франшизы и подписала контракт на выпуск следующего проекта от From Software, которым стал Dark Souls. А всё остальное вы уже знаете.

Sony так и не смогла смириться с тем, что упустила настолько прорывную франшизу и забраковала в своё время потенциальную Demon’s Souls 2. Ёсида во многих интервью признавал свою ошибку, а позднее Sony всё-таки удалось наладить отношения с From Software. Результатом стал эксклюзив для PS4 – духовный наследник Dark Souls под названием Bloodborne.

Beyond Good And Evil

Beyond Good And Evil

Создатель серии Rayman Мишель Ансель мечтал отойти от своей знаковой франшизы и создать нечто уникальное – желательно с открытым миром и глубокой историей. Так началась трёхлетняя разработка дорогой Beyond Good And Evil, которая на тот момент позиционировалась как первая часть трилогии.

После релиза стало очевидно, что Анселю удалось реализовать два своих главных желания. Игра впечатляла своим масштабным открытым миром, равных которому на том поколении консолей ещё не было. Радовал проект и своей глубокой историей с её межгалактическими интригами, высокими ставками и напряжённым действием. А лучше всего сценаристам удалось проработать трогательные отношения главной героини, фотографа Джейд, и её наставника, кабаноподобного гуманоида Пей’Джа.

А вот обилие геймплейных механик вызывало некоторые вопросы: игра хотела быть и приключением в открытом мире, и платформером, и стелс-экшном, и шутером от третьего лица, и… всем остальным. Именно эта неопределённость отпугнула многих игроков в год релиза, из-за чего амбициозная франшиза Ubisoft разрушилась под тяжестью собственного веса.

Сильнее всего об этом провале жалела, разумеется, сама Ubisoft. И спустя 14 лет после выхода первой части (а также впечатляющих продаж HD-ремастера, выпущенного на PS3 и Xbox 360) компания, наконец, анонсировала Beyond Good And Evil 2 на выставке E3 2017.

Nier

Nier

Что будет, если выпустить спин-офф, основанный на альтернативной концовке первой части нишевой франшизы? Уж точно не кассовый успех. Поэтому и провал Nier, которая была основана на пятой концовке Drakengard, никого не удивил.

Не помогла делу и примитивная графика, которая выглядела смехотворно на новеньких PS3 и Xbox 360, вкупе с посредственным геймплеем и сюжетом, который целенаправленно сбивал с толку всех, кто пытался в него вникнуть. Тем не менее, вокруг уничтоженной критиками игры в итоге собралась обширная фан-база. Поклонникам удалось достучаться до Square Enix, благодаря чему в 2017 году в свет вышел сиквел под названием Nier: Automata.

С геймплейной точки зрения Nier была тем ещё разочарованием, однако её оригинальный и продуманный сюжет надолго западал в душу игрокам. Начиналось всё со сцены, в которой отец спасал свою дочь от апокалиптических монстров, после чего действие переносилось на 1312 лет в будущее, где нас ждала сюрреалистичная кампания.

Игра не стыдилась своей запутанной истории, а, наоборот, даже гордилась ей. И если отбросить все поверхностные недостатки Nier в сторону, под ними можно обнаружить цепляющее, эмоционально насыщенное и заставляющее задуматься путешествие, аналогов которому просто не найти. Здорово, что в итоге оно не осталось незамеченным.

Alpha Protocol

Alpha Protocol

В середине нулевых Obsidian Studios переживала не лучшие времена, а контракт с издателем Sega на создание двух игр должен был исправить положение студии.

Первой была масштабная RPG по вселенной «Чужих», от которой, к сожалению, отказались в пользу ужасной Alien: Colonial Marines. Второй стал шпионский боевик Alpha Protocol – амбициозная смесь нелинейного повествования из Mass Effect и истории в духе лучших фильмов о Джеймсе Бонде. Увы, игра попала на прилавки магазинов в сыром и забагованном состоянии, получила разгромные рецензии и на некоторое время исчезла из общественного поля зрения.

Никто не спорит, что геймплейные механики стелс-экшна нуждались в серьёзной полировке, однако главным козырем игры был нелинейный сюжет с удивительной глубиной. Каждый выбор игрока (включая решения оставить в живых очередную цель или убить её, а также действия по отношению к разным террористическим фракциям) влиял на то, к какому финалу в итоге придёт история. Именно этот аспект игры получился ровно таким, каким его обрисовывали в ходе промо-кампании, что для индустрии большая редкость.

За прошедшие годы многие геймеры заметили, что если закрыть глаза на шероховатый игровой процесс (например, включив самую лёгкую сложность), то можно обнаружить весьма увлекательную историю в формате RPG. Obsidian дала нам возможность отыгрывать как невозмутимого и хитрого Джеймса Бонда, так и импульсивного Джека Бауэера (из сериала «24 часа»). У каждого выбора здесь имеются серьёзные последствия, которые нередко застают врасплох.

Ico

Ico

В первые годы после выхода консоли Playstation 2, компания Sony ещё не боялась идти на смелые эксперименты и раздвигать границы жанров. Тогда ей на глаза попался молодой разработчик Фумидо Уэда, заинтересовавший студию своим подходом к созданию игр, который сам он называл «дизайном через вычитание». Под этим подразумевалось отбрасывание всего ненужного из геймплея, истории и общего концепта.

Уэда взял привычный шаблон «юный герой спасает прекрасную принцессу» и изменил его до неузнаваемости, создав нечто невиданное ранее. В Ico почти не было стандартных для игр элементов – ни центрального хаба, ни улучшений характеристик, ни оружия (за исключением палки), ни диалогов.

Несмотря на это, история о рогатом мальчике и его необычной спутницей оказалась одной из самых трогательных на тот момент и наглядно продемонстрировала, что для эмоционального повествования диалоги практически не нужны.

К сожалению, даже при существенной поддержке со стороны Sony игра разошлась тиражом всего в 500 тысяч копий, потонув на фоне куда более мейнстримных Devil May Cry и Grand Theft Auto 3.

Но игровое сообщество не забыло об Ico. Её духовный наследник Shadow Of The Colossus стал одним из главных хитов эпохи PS2. Более того, проект оказал большое влияние на индустрию, которое прослеживается как в блокбастерах вроде The Last Of Us, так и в инди-тайтлах наподобие Limbo. Таким образом, хоть игра и провалилась в коммерческом плане, она всё же сумела вписать себя в историю.

God Hand

God Hand

Перед нами ещё одна игра от легендарного разработчика Синдзи Миками, у которого оглушительный успех чередовался с сокрушительными провалами. Одним из таких провалов стал самобытный 3D-экшн God Hand.

За плечами Миками уже была невероятно успешная Resident Evil 4, но при этом его компания Clover Studio всё никак не могла оправиться после провала Okami. Тогда он решил создать уникальный проект, рассчитанный на массовую аудиторию, но со скромным бюджетом. Так и появился God Hand – любовное послание классическим играм жанра beat-em-up и тестостероновым аниме прошлого.

Приняли игру не просто прохладно – её разнесли в щепки. Чего стоит только рейтинг 3/10 от издания IGN. Это сказалось и на продажах тайтла, из-за чего компания Clover Studio вскоре закрылась.

Судя по реакциям игроков того времени, многие из них просто не поняли, с чем имеют дело. Конечно, пустые уровни, бюджетная звуковое сопровождение и глупый сюжет могли отпугнуть кого угодно, но это компенсировалось на удивление гибкой боевой системой с многообразием различных приёмов. Прибавьте к этому проработанный ИИ противников, а также гениальную систему бонусных приёмов, с помощью которой можно было, например, одним ударом отправлять врагов в верхние слои атмосферы.

Выглядит круто, разве нет?

Чуть позднее игру всё-таки «распробовали», и она обрела культовый статус, вдохновив своими революционными идеями уже более популярные тайтлы вроде Dark Souls и Bayonetta.

Jade Empire

Jade Empire

Jade Empire была проектом мечты основателей Bioware Рея Музики и Грега Зещука, не говоря уже о том, что это был первый оригинальный проект студии. На тот момент компания пожинала плоды успеха Star Wars: Knights of the Old Republic, а издатель Microsoft с нетерпением ждал от студии следующей работы, которая должна была стать эксклюзивом для консоли Xbox.

В результате игра получила высокие оценки, но вот только вышла она уже на закате популярности Xbox, когда геймеры переключили внимание на новую Xbox 360. Таким образом, перспективная франшиза от Bioware завершилась, не успев толком начаться.

Игра позаимствовала сюжетные и геймплейные элементы у KOTOR, разбавив их особенностями жанра уся (китайского фэнтези с упором на единоборства), что сделало её поистине выдающейся. Это было насыщенное приключение с богатой мифологией и зрелищным экшном в лучших традициях кунг-фу. Более того, вышла игра в благоприятный для студии период, когда он постепенно переходила от нишевых проектов к высокобюджетным блокбастерам, благодаря чему в Jade Empire присутствовали характерные сразу для обоих форматов элементы.

После запоздалого релиза на ПК у тайтла появились новые поклонники, ранее даже не подозревавшие о существовании игры и в итоге обеспечившие ей культовый статус. Именно они и просят студию выпустить сиквел, но учитывая, что стоявшие у истоков оригинала Рей Музика и Грег Зещук ушли из индустрии, вторая часть, скорее всего, уже не увидит свет. Остаётся только надеяться.

Enslaved: Odyssey To The West

Enslaved: Odyssey To The West

У игры, которая должна была запустить новую франшизу от студии Ninja Theory, вроде бы имелись все слагаемые успеха. Она вдохновлялась классическим китайским фэнтези «Путешествие на Запад», в революционном захвате движения для персонажей участвовал сам Энди Серкис (он же Голлум), а сценарий к игре писал Алекс Гарленд, который позднее поставит фильм «Из машины». С такими исходными данными проект был обречён на успех, верно?

К сожалению, нет. Продажи игры оказались крайне неудовлетворительными, а потому мы вряд ли когда-нибудь увидим продолжение истории, оборвавшейся на интригующем клиффхэнгере. У предыдущей игры от Ninja Theory (Heavenly Sword) был такой же прохладный приём, однако Enslaved стала значительным шагом вперёд и унаследовала сильные стороны своего предшественника (крепкую историю и интересных персонажей), избавившись от его недостатков (сделав боевую систему более плавной и устранив проблемы с производительностью).

Настоящими звёздами игры стали её колоритные протагонисты – Манки и Трип, которые учились действовать сообща и путешествовали по заброшенной Земле, на которой обитали лишь опасные роботы.

Со временем проект стали упоминать всё чаще, воздавая должное трудам разработчиков из студии Ninja Theory. На данный момент большинство геймеров сходится во мнении о том, что Enslaved является лучшей игрой компании. Увы, как раз такого энтузиазма от игроков проекту и не хватило в год релиза.

Spec Ops: The Line

Spec Ops: The Line

Ребут серии Spec Ops вышел в ту эпоху, когда аудитория успела перенасытиться шутерами с укрытиями и военными блокбастерами, под которые в ходе промо-кампании и пыталась мимикрировать новая игра. В результате большинство игроков решили не тратить своё время на тайтл, который не предлагал им ничего нового. На первый взгляд это был обычный, пусть и отполированный до блеска шутер с неплохой механикой управления отрядом и командным ИИ. Конечно, ничего революционного в нём не было, но со своей задачей (не утомить игрока однотипными перестрелками) Spec Ops справлялась.

Но главным сюрпризом от разработчиков из Yager Development стала сюжетная линия, которая шла вразрез с тем, что мы привыкли наблюдать в рамках этого жанра. Игра явно вдохновлялась не бездушным экшном из фильмов Майкла Бэя, а тревожной атмосферой таких шедевров, как «Апокалипсис сегодня» и «Охотник на оленей».

Управляя отрядом из трёх солдат, оказавшихся в охваченном войной Дубае, мы наблюдали за тем, как на наших глазах типичный бравый экшн превращался в натуральный ночной кошмар. Более того, разработчикам хватило смелости заставить протагониста (а вместе с ним и нас) совершить ряд леденящих душу поступков. Последствия одного из них по сей день входят в список самых жутких сцен в видеоиграх.

Это была очень смелая игра, дерзнувшая отойти от набившей оскомину формулы. И в последние годы критики и обычные игроки всё чаще вспоминают её, отдельно отмечая пробирающую до мурашек историю.

Deadly Premonition

Deadly Premonition

Deadly Premonition стала бюджетной попыткой смешать сурвайвл-хоррор с детективной историей. Практически без рекламы игра вышла в Северной Америке на приставке Xbox 360, отпугнула рецензентов своей шероховатостью и тихо скончалась где-то на дне списка продаж. Но потом о ней заговорили вновь. В течение следующих нескольких лет она обрела преданных фанатов, а её продажи поползли в гору, благодаря чему её портировали на PS3 и ПК, а также издали на международном рынке.

Deadly Premonition нельзя назвать хорошей игрой. Геймплей в ней был чудовищно неприятным, низкая частота смены кадров и дизайн уровней вызывали отторжение, а озвучка героев получилась смехотворно непрофессиональной. Да и как можно забыть абсолютно бредовый сюжет? Сценарий выглядел так, словно геймдизайнер Swery65 залпом просмотрел сезон «Твин Пикса» без японских субтитров, затем набросал на салфетке всё, что он запомнил из сериала, и решил сделать игру по этим наброскам.

Так почему же её любят миллионы поклонников? По тем же причинам, по которым мы восхищаемся творчеством Томми Вайсо и Эда Вуда. Искренняя любовь Хидэтаки Суэхиро (Swery65) к своей работе заразительна, и благодаря ей ужасная игра выглядит как завораживающее творение сумасшедшего гения. Это первая интерактивная история формата «так плохо, что даже хорошо», которая увлекает своей непредсказуемостью и дарит совершенно незабываемый игровой опыт.

Psychonauts

Psychonauts

Тим Шейфер зарекомендовал себя как талантливый разработчик ещё в эпоху золотых хитов студии LucasArts, но когда он основал собственную компанию Double Fine Productions, у него возникли большие проблемы как с поиском инвесторов, так и аудитории для своих новых проектов. Первой работой компании стала Psychonauts – красочный 3D-платформер для всей семьи.

Несмотря на то, что критики остались в восторге от игры, она разошлась тиражом всего лишь в 100 тысяч копий, похоронив издателя Majesco Entertainment, закрывшегося вскоре после релиза тайтла. Многие геймеры в своё время проигнорировали очаровательную и умную игру с приятными и многослойными персонажами, а также с концептуальным миром и дизайном, где нашлось место и относительно взрослым темам. Более того, это был лучший платформер той эпохи и глоток свежего воздуха в индустрии, перенасыщенной различными клонами San Andreas.

Как и все игры Шейфера, данный проект в итоге зарекомендовал себя как культовая классика. Спустя 10 лет все права на бренд вернулись к студии Double Fine, после чего она принялась портировать Psychonauts на все существующие платформы. Это помогло не только компенсировать колоссальные убытки, которые компания понесла после изначального релиза, но и получить долгожданную прибыль с игры.

Серия на данный момент чувствует себя как нельзя лучше: в 2017 году состоялся выход спин-оффа для VR, а благодаря успешной краудфандинговой кампании в прошлом году мир увидел Psychonauts 2.

Killer7

Killer7

Практически каждая игра от Гоити Суды (Suda51) стабильно проваливалась на рынке, но при этом со временем становилась культовой классикой. Не стала исключением и Killer7, действие которой разворачивалось в альтернативном будущем. В ней мы управляли элитным отрядом наёмников, чьё название вынесено в заголовок тайтла, и пытались остановить чрезвычайно опасную группу террористов.

Сами террористы представляли собой людей без кожи, которые были невидимы для простых гражданских, а члены отряда Killer7 – это разные личности парализованного человека, страдающего диссоциативным расстройством идентичности. Скромный и ничем не примечательный сюжет, верно?

Геймплей сбивал с толку ещё сильнее. Он использовал механики шутера от третьего лица, переключаясь на головоломки и (буквально) рельсовый тир. Этот запутанный игровой процесс со случайными механиками вызывал массу вопросов, но, как ни странно, стоило к нему хоть немного приспособиться, как он становился интуитивно понятным и изящно погружал нас в сюрреалистичный мир, построенный на логике сна.

Западная аудитория просто не знала, как реагировать на Killer7, а потому игра стала коммерческим провалом. Однако со временем изголодавшиеся по креативным проектам геймеры всё чаще находили её благодаря не утихавшему сарафанному радио. Killer7 доказала, что хорошие игры и не должны пытаться угодить широкой публике. Порой им достаточно просто погружать геймеров в свои странные миры, в которых не всегда находится место сюжетным клише и даже логике. Хорошие игры должны дарить уникальный опыт, и как раз с этим Killer7 справляется на ура.

Оставить комментарий

Ваша почта не будет опубликована


Похожее