Разработчики Life Is Strange 2 и What Remains of Edith Finch поведали, откуда у их персонажей склонность к ведению бумажных дневников.Нейтан Дрейк ненадолго останавливается, чтобы зарисовать символы, высеченные на поросшем мхом каменном постаменте. Очередная глава в истории банды Ван дер Линде подходит к концу, и Артур Морган замирает у ручья, чтобы записать пару мыслей о творящейся вокруг жестокости. Шон Диас сидит под деревом и рисует окружающий лес, отвлекаясь от мыслей о том, как уберечь своего младшего брата в непростом путешествии по дикой местности.В нынешнем цифровом мире персонажи игр всё чаще обращаются к бумажным дневникам, чтобы дать выход своим мыслям. В то время как аудиологи и письма обычно используются для передачи чужих размышлений, разработчики часто обращаются к бумаге и чернилам, чтобы раскрыть перед нами душу протагониста.Как и все мы, разработчики прибегают к дневникам по разным причинам. Несмотря на то, что блокноты с кожаным обложками считаются устаревшим средством самовыражения (которое в то же время изменилось, чтобы угнаться за нашим веком перемен и авторитетов), они до сих пор остаются значимым символом в играх.Дневники в серии Uncharted также помогали в решении загадок.Из истории дневниковВ своей книге 1977 года «Новый дневник» Тристина Райнер сообщает, что древнейшие дневники, не имеющие отношения к историческим хроникам, восходят к Японии X века, когда женщины при дворе вели дневники для самовыражения, в котором фигурировали не только внешние реалии, но и личные домыслы.Примерно в то же время на Западе, как отмечает Райнер, дневниковые записи вели ведьмы средневековой Европы и Англии. «Если дневник ведьмы был обнаружен, – пишет Райнер, – то сжигали не только саму книгу, но и ту, кто её написала». Вследствие чего автор полагает, что издавна существующее чувство запрета и скрытности, которым и по сей день окружено ведение дневника, может быть остаточным стыдом, берущим истоки из той древней опасности.Этот стыд также можно отследить по дневникам английских и американских пуритан, которые использовали подобные записи для признания в собственных грехах и контроля над повседневными делами, порочными либо же праведными. Ведение дневников вышло и за пределы пуританских кругов. Пространными записями обладал основатель методизма Джон Уэсли, а также мыслители трансцендентализма – Ральф Эмерсон и Генри Торо.Однако Райнер отмечает, что ведение дневников стало особой традицией среди европейских и американских женщин в течение XVII-XIX веков. Согласно её расчётам, стереотип о том, что дневники – сугубо женское хобби, связан с распространённостью этого занятия в женских кругах первых поселенцев XVIII века.Данная предпосылка привела к масштабным продажам в 1950-е годы дневников для девушек, запирающихся на маленький замочек. В наше время изготавливают дневники как для женщин, так и для мужчин, а их сетевые эквиваленты (блоги, буллет-джорналы, посты в Tumblr и твиты) используются всеми людьми вне зависимости от пола.Дневники в играхВ эру интернета изменилось нечто основополагающее в нашем подходе к ведению дневника.«Дневник – единственная форма письменности, которая способствует абсолютной свободе самовыражения. Из-за своей личной природы он оказался вне досягаемости любых формальных норм касательно содержания, структуры или стиля, – пишет Райнер в «Новом дневнике». – В результате дневник наиболее точно отражает то, как на самом деле мыслят люди и как развивается их сознание».Когда другой персонаж наследует дневник Артура, его рисунки кажутся гораздо менее элегантными.Впрочем, это неверно для дневников в играх, так же как для блогов или буллет-джорналов в Instagram. В конце концов, они были написаны для аудитории. Однако сам механизм всё же позволяет игроку получить представление об эмоциональном состоянии своего аватара. Это имеет особое значение в среде, где среднестатистический протагонист часто бывает довольно суровым и даже иногда лишён голоса.Судя по внешности, Артур Морган из Red Dead Redemption 2 вполне соответствует определению сурового антигероя. В то же время его потрёпанный дневник раскрывает богатый внутренний мир. Пока он борется с жестокостью, которую банда (да и он сам) причиняют миру, дневник (стоит лишь нажать кнопку) чётко очерчивает его опасения. Когда позднее другой, менее красноречивый персонаж перенимает дневник Артура, его личный подход к ведению записей иллюстрирует основные различия в их характерах.Согласно Анаис Нин, влиятельной стороннице ведения дневников в XX веке и основательнице движения «Новый дневник», взращённая и обогащённая внутренняя жизнь становится колодцем силы, внутренним стержнем, в котором мы нуждаемся, чтобы противостоять внешним катаклизмам, ошибкам и несправедливостям. Следовательно, дневник – такое же орудие протагониста, как пистолет или меч; только не источник жестокости, а средство борьбы с ней, испытываемой либо причиняемой.Если такие игры, как BioShock и Spec Ops: The Line пытались подловить игрока на убийстве, когда оно было единственным возможным вариантом, то дневник Артура в Red Dead Redemption 2 позволяет разработчикам из Rockstar Games наполнить свою историю меланхоличным чувством моральной неопределённости без внушения игроку чувства вины из-за следования пути, проложенного сценаристами.«Когда я играл в Red Dead Redemption 2, мне по-настоящему понравился их подход к дневнику, – поделился Мишель Кох, художественный руководитель Life is Strange и Life is Strange 2. – Он отчасти похож на наш в случае с дневником Шона [в Life is Strange 2], однако их игра намного больше, поэтому, когда вы приближаетесь к завершению, дневник достигает сотен страниц и может многое поведать о персонажах. Это здорово, так как Артур Морган – молчаливый герой, которому сложно выражать свои чувства, и когда вы читаете его дневник, то узнаёте о нём много нового. Думаю, прочтение дневника помогло мне ещё больше полюбить данного персонажа».Впрочем, это не единственный подход к дневникам. В то время как Артур и Шон обращаются к бумаге для самовыражения в словах и набросках, в случае с другими играми ведение записей нередко возлагается на неигровых персонажей. Например, сложно представить Кратоса, угрюмого протагониста God of War, пространно расписывающего свои мысли и эмоции. Однако его сын, Атрей, любопытен, сообразителен и разговорчив. Именно поэтому весь лор God of War подаётся в форме дневника, озвученного Атреем. И это умный ход: по мере того, как смышлёный, хоть и наивный сын Кратоса узнаёт о мире за пределами своего дома, просвещается и игрок.В дневнике Life is Strange 2 набросков гораздо больше, чем записей.В The Witcher 3: Wild Hunt используется аналогичный приём: ведение дневника перекладывается на плечи персонажа, более способного на самовыражение, чем протагонист. Хотя Геральт не настолько ворчлив, как Кратос, он – человек практичный, которого больше заботит истребление стрыг и личное обогащение. Поэтому данная задача возложена на близкого друга Белого Волка – весьма откровенного барда Лютика. В результате игрок получает не только тонны интересно поданного лора, но и цельного главного героя.Для Коха при использовании дневниковой механики чрезвычайно важны такие факторы, как личность протагониста, его интересы и способности.«Разумеется, всё зависит от вашей игры и от того, какие впечатления вы хотите подарить игроку, – говорит Кох. – Не могу представить игру, в которой ведение дневника совершенно не имело бы смысла, но всё зависит от того, каков ваш главный герой. В Life is Strange мы решили, что Макс понравится делать личные заметки, в то время как Шон в Life is Strange 2 – начинающий художник комиксов, так что этот приём дополняет их характеристику.Им нравится делать зарисовки и записи, они – интроверты, выражающие свои мысли на бумаге. Это работает на их образы и нам нравится характеризовать главных героев именно так. Было бы странно, если бы Шон совсем не любил рисовать или если бы мы не дали ему возможность завести дневник. Что важно лично для меня, так это связь данного элемента с сюжетом игры и характером персонажа».Дневник как артефактИгра What Remains of Edith Finch начинается с показа дневника и развивается в русле заключённых в нём историй, которые рассказывает Эдит о своих братьях, сёстрах, прабабушке и дяде-отшельнике. Второй проект независимой студии-разработчика Giant Sparrow – настоящая матрёшка семейных легенд, связанных страницами дневника, заявлениями о разводе и комиксами.Для Йена Далласа, креативного директора What Remains of Edith Finch и первой игры Giant Sparrow – интерактивной картины The Unfinished Swan, дневники – это способ привнести в цифровую среду человечность.«По своей природе игры представляют наборы битов, в их мире всё сделано с некой математической точностью в плане функционирования, – считает Даллас. – Они не изнашиваются постепенно, как натуральная кожа, а ломаются резко и неприятно. Поэтому мы стремимся привнести в них чувства человека, который создаёт, представляет и пропускает через себя этот мир. Таким образом, дневник стал способом очеловечить ту историю, которую рассказывает создавший его персонаж».Для Далласа дневники служат не только технической, но и метафорической цели. Это предмет, обладающий определённым «душевным весом», нечто порождающее глубокую привязанность со стороны владельца. Именно поэтому, как полагает Даллас, польза дневника как символа переживёт его практическое применение.«В каком-то смысле дневник-артефакт в повествовании чем-то напоминает треск старой пластинки на звуковой дорожке фильма, – говорит он. – Это то, что больше не является частью нашей жизни, но отлично описывает нечто нам дорогое, к чему мы часто хотим вернуться. Поэтому я полагаю, что само явление дневника переживёт своё реальное воплощение. Они исчезнут из реальности, но продолжат существовать в вымышленных мирах».Получается, что дневник – треск старой пластинки на фоне повествования, символ уходящей эпохи, который всё ещё резонирует с нашим восприятием. Мысли перетекают в форму твитов, блогов, подкастов, видео на YouTube, стримов на Twitch и прочие новые способы самовыражения, но дневник остаётся окном в разум персонажа и символом его человечности даже в мире полигонов и пикселей.