Resident Evil 2 и Days Gone – игры о зомби, выпущенные в то время, когда стремительно растёт так называемая «пресыщенность зомби». Посмотрим, в чём они обе преуспели.

За последнее десятилетие нет недостатка в постапокалиптических играх о зомби: The Last of Us, State of Decay, Dying Light, World War Z – эти проекты сразу приходит на ум. Недавний эксклюзив для PS4 Days Gone – последний на данный момент представитель длинной вереницы ныне существующих игр о зомби и, как упоминалось в обзорах, играть в неё довольно утомительно.

Фрики из Days Gone не особо заинтересованы в столкновениях, открытый мир в игре однообразен и банален, а вы в любом случае тратите куда больше времени на сражения с людьми. После полного прохождения Days Gone я убедился, что достаточно с меня игр о зомби на всю оставшуюся жизнь.

Но затем я в очередной раз запустил ремейк Resident Evil 2, что стало уже 30-м прохождением, и меня вновь зацепило.

Resident Evil 2 представляет собой основу основ игр о зомби, и возможно именно это придаёт ей чувство новизны в 2019 году. Игра не пытается громко заявлять о человечности или о том, как меняются моральные устои, когда настаёт решающий час и сделаны все ставки. В вашем распоряжении два главных героя, оказавшихся в ловушке в полицейском участке, и ваша цель – выбраться оттуда, при этом пытаясь выжить в зомби-апокалипсисе. Бум! Элементарно.

Как Resident Evil 2 удалось преодолеть «пресыщенность зомби» там, где провалилась Days Gone

Ну ладно, я слишком упрощаю сюжет Resident Evil 2 и, по правде говоря, ремейк действительно может похвастать захватывающей историей с яркими персонажами и глубоко проработанными сюжетными деталями, отражающимися в окружении. Но на первый взгляд Resident Evil 2 чрезвычайно проста и логична.

В отличие от Days Gone и большинства других недавних игр о зомби, Resident Evil 2 обладает линейной структурой и предстаёт строго организованным хоррором, в котором почти не остаётся места для свободного исследования и блуждания по локациям.

Это очень важный момент дизайна, который в конечном итоге определяет, насколько эффективным будет элемент хоррора в игре. The Last of Us, к примеру, – масштабная линейная игра, в которой локации спроектированы специально для столкновений с заражёнными, и они хорошо работают. Но даже TLOU время от времени попадает в ловушку открытого мира на самых крупных уровнях, где по округе бродят толпы заражённых.

В такие моменты игра кажется менее напряжённой и пугающей, так как превращается в пробежку мимо десятков врагов по обширному открытому участку с целью добраться до места назначения.

The Last of Us блистала в уровнях, которые были построены на самих заражённых. То же можно сказать о The Evil Within 2, которой удивительным образом удалось достичь идеального баланса между заскриптованными и случайными столкновениями в наполовину открытом мире.

The Evil Within 2 значительно ограничила открытость своего мира, но при этом предоставила игрокам возможность свободно его исследовать. Этот мир был наполнен мини-локациями и уровнями, основанными на заражённых, и каждая новая область, которую вы решались исследовать, сохраняла некую интригу и эффект напряжения.

Как Resident Evil 2 удалось преодолеть «пресыщенность зомби» там, где провалилась Days Gone

В случае с играми с традиционным открытым миром, как Days Gone, нарастает проблема того, что зомби становятся просто препятствиями. Фрики кажутся скорее не угрозой, а помехой, которую легко можно обойти стороной.

Будучи игрой о зомби, Days Gone совершенно упускает то, что делает самих зомби ужасающими. В игре нет напряжения или чувства страха, и с самого начала становится ясно, что она стремится быть именно игрой с открытым миром. Ну и возможно по пути вы столкнётесь с парочкой фриков.

Resident Evil 2, напротив, опирается на примитивный человеческий страх перед неизвестным, что ощущается в представлении даже самого простого типа зомби.

В своей основе Resident Evil 2 полагается на замкнутые уровни, звуковое оформление и некоторые другие элементы геймплея (которые мы рассмотрим немного подробнее), чтобы создать эффект напряжения и ужаса. Узкие коридоры полицейского участка построены так, чтобы вызвать чувство клаустрофобии, и в сочетании с ограниченным радиусом света вы остаётесь наедине с нарастающим страхом от того, что оказались в тесной ловушке перед опасностями, скрывающимися в темноте.

Для исследования предлагается множество тёмных комнат и коридоров, и вас вечно будет преследовать желание выяснить, есть ли там что-то стоящее. Однако вы об этом не узнаете, если так и не решитесь посветить в темноту фонариком. В Resident Evil 2 перед игроком постоянно возникает выбор: вернуться ли назад за лечебным спреем, который вам пришлось оставить, или же продвигаться вперёд в неизвестность с надеждой найти ещё одну безопасную комнату.

Зомби сами по себе остаются жуткими, так как вы попросту не знаете, встретите ли за углом одного из них и хватит ли вам патронов.

Как Resident Evil 2 удалось преодолеть «пресыщенность зомби» там, где провалилась Days Gone

Resident Evil 2 наращивает напряжённость атмосферы, постоянно играя на естественном инстинкте борьбы и бегства игрока, что находит отражение в системе прицеливания. При движении во время прицеливания сам прицел увеличивается в размерах, уменьшая при этом точность ваших выстрелов. Однако если вы будете стоять на месте, прицел станет меньше, что позволит стрелять точнее.

Система прицеливания спроектирована таким образом, чтобы поставить игроков лицом к лицу с зомби. В некотором смысле игра бросает вызов: сможете ли вы твёрдо стоять на ногах в моменты опасности? Стоит запаниковать и попытаться увеличить расстояние между собой и зомби – и вы промахнётесь, растрачивая впустую ценные патроны.

В игре заключена отличная концепция. В фильмах ужасов главные герои по сюжету оказываются в позиции жертвы, преследуемой антагонистом, но к финалу ситуация в корне меняется, когда протагонист находит в себе силу воли, чтобы дать отпор.

Простая идея борьбы со своими страхами лицом к лицу – основной элемент жанра хоррора, и Resident Evil 2 отражает её уже в одной изменчивости системы прицеливания.

В большинстве зомби-игр геймплей в основном состоит из бега и перестрелок. Resident Evil 2 со своей вариативной системой прицела добавляет нечто новое в устоявшуюся схему, увеличивая тем самым степень ужаса.

Как Resident Evil 2 удалось преодолеть «пресыщенность зомби» там, где провалилась Days Gone

За последние годы зомби стали одним из ключевых элементов хоррора. Они иные, непознанные, и именно отсюда проистекает чувство страха в фильмах и играх с ними.

Однако многие из недавних игр трансформировали эту концепцию в адреналиновый экшен, где основная цель игрока – пристрелить как можно больше врагов. Не удивительно, что мы утратили страх перед зомби и возник такой феномен как «пресыщенность».

К сожалению, Days Gone выбрала неправильный путь в создании зомби-игры, смещая фокус с самих зомби и ужаса, который они представляют в жанре хоррора. Days Gone не кажется посредственной игрой из-за «пресыщенности»; она кажется таковой из-за неверной реализации тех элементов, которые традиционно делают зомби устрашающими.

Играм и историям о зомби не обязательно меняться, чтобы оставаться интересными. Да и нет нужды в глубоких сюжетах, явно выражающих идею того, что в постапокалиптическом мире люди, возможно, даже большая угроза, чем безмозглые плотоядные твари.

Как нам достойно продемонстрировала Resident Evil 2 в этом году, всё, что нужно хорошей игре о зомби, – сделать самих зомби гвоздём программы.

Похожее