Этой игре было предначертано перевернуть представление о пошаговых ролевых играх. Совокупность жестоких драк, поиска кладов и глубины подземных ходов обратило игру в «источник простых наслаждений», как говорит Эрик Шэфер, один из отцов Diablo.

Незатейливость — основная особенность данной серии. Макс Шэфер, брат Эрика, являющийся соучредителем компании Condor, сравнивает Diablo c Dungeons & Dragon, где также следовало вознаграждение за убийство монстра.

Дьявольское везение - как создавали Diablo

Компания, подарившая миру эту игру, основывалась всего тремя людьми: братьями Шэферами — Эриком и Максом и Дейвом Брейвиком, который признает, что вынашивал идею игры со старшей школы.

Дьявольское везение - как создавали Diablo

По своей структуре игра никак не достигала идеала в том числе потому, что члены группы по разработке все время менялись работой. Бессменно оставались на своих местах только Макс и Эрик, отвечающие за дизайн и атмосферность и Дейв, ставший старшим программистом. К тому же Макс почти полностью взял на себя ответственность за бизнес. Несмотря на все затруднения, командный дух сохранялся внутри компании. Например, система управления персонажей стала коллективной разработкой.

Дьявольское везение - как создавали Diablo

Только вот за шесть месяцев до релиза игры компания столкнулась с гораздо более серьёзной проблемой: бюджета в 500 тысяч долларов явно недоставало на разработку игры. Хорошо хоть, Blizzard, на тот момент выпустившая WarCraft, предложила их компании Condor стать своим филиалом. С представителями этой компании братья Шэферы и Брейвик познакомились на очередном игровом мероприятии.

Дьявольское везение - как создавали Diablo

Новые партнёры тотчас внесли свою лепту в создание игры, предложив перевести Diablo в режим реального сражения. Дейву пришлось семь дней не выходить из офиса, чтобы выполнить это задание, однако, он, вспоминая то время, признаёт, как прекрасно сработались компании, представители которых имели схожие идеи.

Дьявольское везение - как создавали Diablo

К тому же с момента слияния, бюджет игры значительно увеличился, и финансовые трудности исчезли, а срок релиза сдвинули на полгода.

Дьявольское везение - как создавали Diablo

Спустя день с представления игры миру, телефоны компании уже разрывались. Дикий ажиотаж, массовые продажи, естественно, клоны и ожидаемый сиквел — вот чего достигли создатели игры.

Дьявольское везение - как создавали Diablo

После выхода сиквела основатели Condor покинули компанию, давшую им старт, и объединились с Билли Вопером для создания новой студии, которая, правда, не оправдала их ожиданий. Вскоре братья Шэферы приняли участие в новом проекте, который, Макс считает на порядок выше всего сделанного ранее и заявляет, что это их с братом место, и здесь они хотят остаться.


Похожее