Давайте вспомним самые крутые, странные и неожиданные концовки в ПК-играх.

Когда большинство игр подходит к концу, они пытаются аккуратно свернуть сюжет, завершая арки персонажей и оставляя лишь немного двусмысленности для потенциального сиквела. Это здорово! Мне нравится, когда игры ощущаются самодостаточными, когда я могу спокойно спать и вся совокупность впечатлений от игры лежит у меня перед глазами сложным полотном переплетающихся событий. Мне больше не нужно ни о чем думать, все кончено, все разрешилось.

Но игры, которые не раскладывают все по полочкам и западают в подсознание, всегда запоминаются, к лучшему или к худшему. Некоторые бросают вызов ожидаемой структуре игры и разъясняют все еще до того, как все разрешится, другие погружают в сюрреалистические кошмарные эксперименты, которые не дали бы уснуть самому Дэвиду Линчу. Поскольку мы непосредственно участвуем в продвижении сюжета к логическому завершению, я чувствую себя наиболее уязвимым именно тогда, когда игры пытаются играть чувствами, а не идти по накатанной – и вот почему я всегда буду бояться Реджиса Филбина. Так что мы представляем список самых крутых и странных финалов.

Внимание, спойлеры! Это должно быть очевидно, ведь мы будем говорить о чуть ли не самых удивительных моментах в этих играх, а некоторые из них вышли сравнительно недавно, поэтому будьте осторожны.

Metal Gear Solid 5: Phantom Pain

Помню, я был очень недоволен финалом Metal Gear Solid 5, но, по-моему, так было только потому, что он происходит после медленного, однообразного второго акта по сравнению с первым. Но сюжетный поворот на самом деле довольно крутой. В конце выясняется, что главный персонаж на самом деле не Биг Босс, а «Фантом», медик MSF, которого настоящий Биг Босс использовал в качестве прикрытия.

После крушения вертолета в Ground Zeroes Биг Босс воспользовался возможностью и использовал гипнотерапию и пластическую хирургию, чтобы сделать вас точной копией его. Это красивая метафора, указывающая на то, что игроки в MGS были важным фактором в долгосрочном успехе всей франшизы. Фанаты истории тоже получили свой бонус: игра заполнила несколько сюжетных дыр, зияющих на протяжении почти полувека.

The Stanley Parable – концовка с искусством

В грандиозном испытании терпения для достижения самой странной концовки The Stanley Parable требует нажимать на большую красную кнопку, чтобы изображение ребенка из картона не попало в огонь. Спустя несколько часов добавляется еще одна кнопка, нажатие которой на этот раз спасает картофельного щенка от утопления.

Чередование этих кнопок на протяжении еще нескольких часов раскроет игроку истинный смысл искусства, если он достаточно терпелив. Это интересный тест на мотивацию, и неудивительно, что фанаты достаточно быстро его прошли. Все что угодно ради искусства.

Who Wants to be a Millionaire – ярость Реджиса

Кто знал, что шок можно найти в коробке из-под хлопьев? Реджис Филбин, ведущий некогда популярного шоу «Кто хочет стать миллионером» в Америке, предоставил свой голос и внешность для бесплатной CD-версии игры, которая шла в комплекте с сухими завтраками General Mills в течение ограниченного времени на рубеже тысячелетий. Но Реджис из CD-версии никак не может успокоиться. У него молниеносно заканчивается терпение не только на экране выбора игрока – Реджис выходит из себя, если вы долго делаете почти что угодно слишком медленно.

Если вы не введете свое имя, он наберет «Кэйти Ли», и вопросы станут проще, и, если вы не ответите во время конкурса «Самые быстрые пальцы», Реджис рассердится и выключит игру. Если бы я провел свои лучшие годы в одиночной камере, полной медовых кукурузных хлопьев, не думаю, что у меня было бы хорошее расположение духа. Но все же не стоило трогать бедную Кэйти.

Far Cry 4 – вся игра за 15 минут

В самом начале Far Cry 4 вы встречаете Пэйгана Мина, мрачного, неуравновешенного антагониста. После напряженной сцены за обеденным столом он уходит, чтобы уделить внимание срочному делу. Большинство игроков обычно сбегают в этот момент – ну, типа, Пэйган слизывает с пальца прах вашей мамы, как тут вообще остаться можно. Я бы и сам сбежал. Но если вы подождете 15 минут или около того, он вернется и отведет вас к могиле вашей матери, которую вы и хотели изначально посетить.

Итак, вы развеиваете ее прах, говорите по душам, а затем Мин спрашивает, готовы ли вы добраться до чертовых пушек. Идут титры, и игра заканчивается, и в этот момент большинство людей следуют совету Мина и начинают все заново. Мне действительно интересно увидеть человека, который дошел до этой концовки и вернул игру, или, возможно, подумал, что все так и должно было быть, и никогда больше не прикасался к Far Cry 4. Если ты есть, напиши мне.

Silent Hill 2 – собаки правят миром

Не так уж много чего можно рассказать о секретной собачьей концовке Silent Hill 2. Она озадачивает. Найдя собачий ключ и войдя в комнату наблюдения в отеле “Лэйквью”, Джеймс открывает дверь и видит Миру, шиба-ину, управляющую набором кнопок и рычагов.

Он сломлен в неверии, что собака стояла за рядом кошмарных событий, которые привели его к этому моменту. Это принято считать шутливой концовкой, но я все-таки считаю это каноном. Титры – это наркоманский монтаж роликов с участием персонажей из игры под песню, состоящую из лая и тявканья. Это мило, а с учетом контекста – невероятно ужасающе.

Dishonored – сломанный сюжет

Ладно, это не совсем честная концовка, поскольку для ее достижения нужно использовать игровые ошибки, но она слишком смешная, чтобы не включить ее в список. В начале Dishonored Корво обвиняют в убийстве императрицы и похищении ее дочери. Это событие определяет оставшуюся часть игры, около десятка часов прохождения миссий по всему Дануоллу.

На “Games Done Quick” спидраннер DrTChops показал, как предотвратить убийство и похищение в самом начале. Посмотрите видео, чтобы увидеть, как он находит убийц, прежде чем они совершают преступление, после чего экран становится черным. Это глупое решение проблемы, которая не нуждается в решении, и забавная демонстрация того, как игры могут быть интересными даже после исчерпания их потенциала.

Furi – жизнь в раю

Перед тем, как напасть на Незнакомца, шестой босс Песня дает ему возможность провести остаток вечности с ней на ее летающем острове Оазис. Если вы пропустите предложение, она разозлится и нападет на вас, но если вы решите провести время на острове, она поблагодарит вас и поговорит о вашем прекрасном совместном будущем, а затем пойдут титры. В игре, посвященной интенсивному бою, я был приятно удивлен, найдя вариант, скрытый в середине пути, который поощряет решение, противоположное привычному.

Portal 2 – космос!

В заключительных моментах Portal 2 становится ясно, что идеальной концовки не существует. Всегда будут шероховатости, дыры в сюжете и неотвеченные вопросы, поэтому Valve сделал настоящий бальзам на душу: музыкальный номер. После изгнания Уитли в космос – разве одна только эта концовка недостаточно классная? – Глэдос возвращается в свой большой корпус и вместо того, чтобы убить вас, просит оставить ее в покое. Свобода уже близко, но во время подъема на лифте большие и маленькие турели начинают исполнять заключительную прощальную песню, прежде чем вас вышвыривает в пшеничное поле вместе с кубом-компаньоном в качестве компании. Ура? Ура.

Inside – сущность

Я постоянно думаю об Inside – как он использует сдержанную цветовую палитру и четкую анимацию, чтобы передать мощнейший боди-хоррор. Движение головы пса, когда он отрывает ногу маленького мальчика или легкий хруст и неестественный изгиб руки или ноги после непросчитанного прыжка – Inside знает, как вызвать дискомфорт. И ничто не демонстрирует это лучше, чем последние 15-20 минут игры, где персонаж игрока поглощается бесформенным сгустком извивающихся, стонущих конечностей. Вы помогаете сгустку сбежать из здания, пробираясь через пуленепробиваемые стекла, проползая над несчастными существами, и, в конечном счете, добираясь до самой внешней стены здания, и все это время конечности продолжают извиваться.

Увидеть такую смесь знакомых человеческих фигур и кричащих от боли голосов, объединившихся во что-то нечеловеческое, а затем помочь ужасной сущности достичь своей цели – одно из самых сложных упражнений в эмпатии, которые я испытал в игре. И это сработало. После побега и скатывания вниз по лесистой горе, сущность отдыхает на пляже. Голоса затихают, а конечности перестают двигаться. Лучи света пробиваются сквозь облака, волны мягко колышутся на берегу. Я перестаю беспокоиться за существо, я рад, что оно наконец-то может отдохнуть. Финальные титры, и все кончено. Почему же мне так хорошо?

Fahrenheit: Indigo Prophecy – что ж

Я прошел эту игру от корки до корки за один присест, как только она вышла, и я все еще не могу понять, что же это было. Трудно поверить, что потрясающая начальная сцена в закусочной вообще никак не намекала на дальнейшие события игры. Всего за несколько часов Indigo Prophecy превратился из сокрытия непреднамеренного убийства с побегами от полиции в последовательном формате приключенческой игры в… ну, во что бы это ни было.

Летающие парни с какими-то кибер-суперспособностями. Они сражаются в воздухе и стреляют друг в друга чем-то цветным. Игра оставляет нас с новыми способностями, огромной разветвленной сюжетной линией и финальными титрами. Кто-нибудь может адекватно это объяснить? Пожалуйста?

The Witness – банка с мочой

Стоит отдать должное The Witness. Она действительно имеет смысл в истинной концовке, пусть это и игра о рисовании линий. Если после того, как вы поднимаетесь на лифте в небо и смотрите титры, начать новую игру, определенная головоломка может появиться в самой первой комнате. Теоретически вы можете «закончить» The Witness в первую минуту игры. После того, как вы разгадаете загадку, откроется дверь, и вы проходите за кулисы, в престижный отель в ранее невидимом здании. Там разбросаны аудиозаписи с титрами, а в конце, ну…

Вы проходите сквозь тьму в реальный мир – короткое видео, снятое камерой, прикрепленной к голове Джонатана Блоу. Он блуждает по студии, замечает паззлы из The Witness повсюду, а затем смотрит на небо, и все вокруг растворяется в белом свете.


Похожее