Игры-сервисы стали популярным форматом среди многих студий-разработчиков и мэйнстрим-наименований – вот только не факт, что формат этот правильный.Современная игроиндустрия значительно отличается от того, какой она была хотя бы лет 10 тому назад. Большой причиной тому стал выпуск игр в качестве долгосрочных сервисов, нежели индивидуальных продуктов. Конечно, прежде игроки всегда покупали «копии» игр, однако, эти старые добрые и более простые деньки остались давно позади.Продвижение модели «игры как услуга» не только изменило то, как люди играют в современные игры, но и то, как эти игры разрабатываются и поддерживаются в годы после релиза. По-своему, можно утверждать, что такой подход не совсем уж и плох, однако недостатков у него немало и игроки не стали ждать и лишней секунды для того, чтобы озвучить свои недовольства.Незаконченные и багованные релизыС приходом онлайн-гейминга появилась возможность выпуска разработчиками корректирующих обновлений к игре (если она в таковых нуждается). Доселе игры либо выходили в приемлемом виде, либо были битыми и ломанными навсегда и никто в них не играл. Как следствие, на разработчиков оказывалось массивное давление – не налажать, выпустить игру вовремя и с минимальным количеством багов или отсутствующего функционала. Сегодня, в значительном количестве случаев, ситуация разительно изменилась – как раз из-за практики «игр-сервисов».Поскольку ранний пост-релизный период потенциально наиболее прибылен, игру можно выпустить в абсолютных руинах, а затем «догнать» её до нормальной работы и добавить пару-тройку новых функций. Подобное особенно характерно для игр с высоким уровнем монетизации, таких как, например, Fallout 76, печально известной ужасным состоянием при выпуске и в последующем интенсивно доводимой до ума.Идея здесь проста – даже если продажи первого дня не удались, разработчики и издатели все равно смогут заработать постфактум, на DLC, аддонах, сезонных пропусках и микротранзакциях. По очевидным причинам, данный тренд частенько именуется игроками бесчестным и антипотребительским.Чрезмерная монетизацияВ «играх как услугах» игрока постоянно преследует ощущение того, что абсолютно все стоит денег. Купи саму игру, купи аддоны, купи кастомизацию и прокачку, купи внутриигровую валюту, с которой можно купить все вышеперечисленное – и так до бесконечности. Некоторые проекты уходят в модель free-to-play, дабы смотреться привлекательнее для тех, кому тяжелая монетизация не по душе, но по итогу игроков, скачавших такой проект, ждет та же петрушка – все стоит денег, все зиждется на микротранзакциях, DLC и т.д.Обычно в список платных плюшек входят те вещи, которых игроку может особенно хотеться. Но иногда даже такие базовые мелочи, как дополнительный файл сохранения, обходятся в копеечку, как в Metal Gear Survive. В некоторых играх монетизация довольно ненавязчива, как в Sea of Thieves, однако энная толика проектов готова вытянуть из игроков все до самого последнего рубля.Заведенный на время контентФанаты Call Of Duty и Destiny уже хорошо знакомы с идеей заведенных на время единиц контента, известной как «синдром упущенной выгоды» или «СУВ». Для CoD эта идея выражается в боевых в пропусках, истекающих после определенного периода и лишающих игрока возможности получить их награды: это вынуждает желающих обзавестись обновками уходить в дополнительный гринд и играть до умопомрачения, чтобы, без малого, одолеть время. Альтернатива тому – покупка вышеупомянутого боевого пропуска и получение всех предметов автоматически.Концепция здесь психологическая, по крайней мере со стороны издателей/разработчиков. Если контент доступен лишь на ограниченное время, игроков, не имеющих возможности завоевывать награды собственным темпом, охватит менталитет борьбы и они наводнят игру, чтобы получить все до истечения пропуска. Легчайший путь разрешения проблемы со стороны игрока – купить этот самый пропуск. Если вы бывали за покупками в Черную пятницу, то знаете, о чем тут речь.Мы больше не владеем своим играмиТеперь, когда гейминг становится похож больше на стриминговый сервис, многие игроки начинают выяснять, что на самом деле они не владеют играми, в которые играют. В былые дни, до Steam и Xbox Live Gold, когда человек купил игру – она принадлежала ему. Не имело значения, был ли у него интернет или оплаченная подпискf – в игру можно было играть до тех пор, пока функционировала соответствующая игре платформа (разве что с мультиплеером было посложнее).Однако, с популяризацией Стима и ему подобных, игроки вдруг обнаружили, что не могут играть в свои игры, если они не являются частью определенной платформы или не подписаны на определенный сервис или не имеют доступ к интернету. Более того, игрок легко может быть забанен или лишен доступа к сервису, в случае чего он однозначно не сможет пользоваться своей игротекой. На данном этапе, все танцы с бубном, необходимые для того, чтобы просто играть во что-нибудь, а также то, как игроки по сути находятся на милости у издателей вроде Valve и EA – все это приводит к тому, что на сегодняшний день среднестатистический игрок владеет своими играми в наименьшей за всю историю индустрии степени.«Нескончаемый» пострелизный контентИ хотя в прошлом многие могли быть опечалены от того, что их любимая игра получила самое последнее обновление, якобы бесконечный поток игровой поддержки последних лет в свою очередь создал несколько собственных проблем. Например, разработчики поощрены добавлять все более диковатые и глуповатые награды и разблокируемый контент с течением времени. Как в Call Of Duty и Doom Eternal, где новый контент в какой-то момент стал полностью комедийным.Подобная участь почти настигла Insurgency: Sandstorm, однако фанаты четко и ясно выразили свое недовольство, и разработчики решили не добавлять в игру подобный контент. Покуда сиквелы занимают больше и больше времени и игры, как следствие, разработаны с ориентиром на долгое прохождение, разработчики находятся под постоянным давлением выпускать больше и больше контента, чтобы заполнять пробелы и удерживать игроков в онлайне.Не самое честное ведение делНекоторые игроки окрестили «игры как услуги» сомнительными и бесчестными. Компании вроде EA, Activision Blizzard, Bethesda и Valve не раз обнаруживали себя в конфликте с игровым сообществом из-за фортелей, которые большинство сочло антипотребительскими. Идеальный тому пример – фиаско с лутбоксами, окружавшее EA во время релиза Star Wars: Battlefront 2. Фанаты были разгневаны тем, что игра с полным ценником содержала столь агрессивную лутбоксовую систему, в которой естественный прогресс игры был намеренно заторможен, дабы мотивировать игроков к покупке тех самых лутбоксов.Лутбоксы сами по себе попали под раздачу из-за своей схожести с азартными играми, что имеют возрастные ограничения и регулируются законом – посему, многим такое дело кажется весьма хищническим. И хотя ныне лутбоксы в гейминге идут на спад, концепция замедления игрового прогресса для вкрадчивого поощрения покупок DLC и оформления микротранзакций по-прежнему является более-менее распространенной – например, её можно обнаружить в Call Of Duty Black Ops: Cold War.«Pay-To-Win» (Заплати, чтобы победить)Схема pay-to-win – наверное одна из самых ненавистных геймерами систем последних лет. Суть её заключается не только в DLC, что дают игрокам заметное или подавляющее преимущество, дарующее увеличенный шанс победить, но и в механиках, что де-факто вынуждают игроков тратить деньги на то, чтобы достичь этой самой победы в принципе. Такое случается и в одиночных и многопользовательских играх.Это намеренно несбалансированная система, поощряющая трату денег на достижение триумфа – отсюда и название, pay-to-win, заплатить-чтобы-победить. Проекты, известные присутствием такой системы, включают Star Wars: Battlefront 2, Grand Theft Auto 5, Middle Earth: Shadow of War и многие другие. Помимо природного дисбаланса, в глазах многих механика pay-to-win попросту эксплуатирует желание геймеров одолевать и завершать игры, в которые они играют.Всегда онлайнИгры, требующие онлайн-соединения, в последнее время стали еще популярнее. Для мультиплеерных проектов, всегда нуждающихся в интернете, это неудивительно, однако сей тренд вдруг проник и в игры одиночные. Такие наименования как Crash Bandicoot 4: It’s About Time, например, исторически никогда не нуждались в соединении с интернетом. Суть в том, что игрокам необходимо использовать такие сервисы как Origin или Xbox Live, чтобы получить доступ к своим играм, и если у них нет интернета, они этими сервисами пользоваться не смогут. Нет сервиса – нет игры.Есть такое подозрение, что компании привязывают свои игры к своим сервисам потому что сам сервис является торговым продуктом. Они продают через него свои игры и контролируют его работу. Компания также имеет доступ к данным пользователей и может разрабатывать новые продукты и бизнес-модели, основанные на получаемой информации. С точки зрения бизнеса идея, конечно, шикарная, однако, для многих игроков та эра, в которой можно было брать консоль или ноутбук в дорогу и играть без интернета, явно подходит к концу.