Даже лучшие игры по миру Средиземья не понимают его до конца…С момента публикации Властелина Колец прошло уже больше 65 лет, а с выхода знаменитой кинотрилогии – 19. И за это время вышло около 40 видеоигр по Толкиену. Работы великого писателя приобрели форму экшенов, RPG, карточных игр и бесплатных приложений для мобильных. Однако лишь немногим из них удалось хотя бы отдаленно передать суть волшебного мира Толкиена.Не то чтобы по Толкиену совсем не выходило годных игр. У Return of the King, Shadow of Mordor, The Battle for Middle Earth, и The Lord of the Rings Online есть свои поклонники. Но если сравнивать их с лучшими тайтлами по Star Wars, которые делались с душой и оставались предельно верны первоисточнику, то игры по Толкиену этого сравнения совершенно не выдерживают.Авторам игр по Star Wars удавалось передать суть этой вымышленной вселенной и передать её посредством геймплея, но вселенная Властелина Колец почему-то дается разработчикам с большим трудом. И хотя игры по Толкиену успешно продолжают или хотя бы дополняют сюжет первоисточника, у них не выходит перенести уникальные механизмы и мораль этого мира в геймплей.Ниже мы собрали несколько причин, по которым Толкиен остается крепким орешком для игроделов.5. Отсутствие четкой эстетикиПродолжая сравнение с Star Wars, игры вроде первых двух Star Wars Battlefront считаются успешными адаптациями в частности потому, что они отлично передают «дух» Звездных Войн. Они не рассуждают о милосердии, балансе добра и зла, гневе и моральном разложении. Но так как дух Звездных Войн по большей части заключается в визуальной эстетике, то его гораздо проще уловить и передать в игровой форме.До начала всей истории с микротранзакциями, последнюю Star Wars Battlefront хвалили за то, что она звучала и смотрелась как Звездные Войны и, как результат, воспринималась как Звездные Войны. Видавшие виды Икс-Винги и блестящая броня Вейдера, гул световых мечей и саундтрек Джона Уильямса – большего фанату и не нужно. Эстетика – пожалуй, лучший аспект многострадальной кинофраншизы. И потому для создания хорошей игры по Звездным Войнам вполне достаточно качественно адаптировать эти элементы.Но Властелин Колец – это совсем другая история. Безусловно, фильмы имеют потрясающий визуальный стиль, и его с переменным успехом пытались копировать многие игры по вселенной. Некоторым это удавалось, и в результате геймплей воспринимался как прогулка по съемочным декорациям трилогии. Но при этом не следует забывать, что каноном являются не фильмы Джексона, а литературный первоисточник. И потому игры типа Shadow of Mordor, хоть и во многом вдохновлявшиеся кинотрилогией, все же немного отличаются по эстетике. Из-за этого возникает ощущение, что события игры и фильмов происходят в разных вселенных.И чем больше времени проходит с момента выхода фильмов, тем больше видеоигры будут отходить от заданной в них эстетике. С годами игры будут все меньше и меньше полагаться на киноадаптацию работ Толкиена и все больше обращаться к более открытому для интерпретации первоисточнику, в то время как тайтлы по Звездным Войнам сохранят свою эстетику, основанную исключительно на фильмах. И стоит ли говорить, что книжные описания адаптировать гораздо сложнее, чем четкий референс в форме кино.4. В Средиземье, всемогущество – это порок«Кто ломает вещь, чтобы узнать, что она из себя представляет, тот сошел с пути мудрости», – говорит Гендальф Саруману в «Братстве кольца». Пытаться уничтожить вещь, чтобы понять её устройство, и тем самым приобрести ещё большую мощь – это путь злодея в мире Властелина Колец. Но ведь именно по такому принципу мы и играем в видеоигры, разве нет?Суть практически любой видеоигры заключается в понимании и использовании её механизмов. Вспомните любую фэнтези-RPG: в них вам нужно разобраться, как работает игра, какие навыки лучше всего качать, каким оружием или магией пользоваться и как их достать, и тем самым сделать своего персонажа максимально сильным. По сути, с точки зрения геймплея, для наиболее эффективного прохождения вам необходимо мысленно «сломать» игру и разобрать на составные элементы, чтобы оптимизировать свои решения и использовать игровые механизмы ради получения желаемого результата.Однако во Властелине Колец подобного рода могущество превращает героев в злодеев. Всякого рода Саруманы, Сауроны и Морготы хотят разобрать мир по кирпичикам и понять его внутреннее устройство, чтобы знать, на какие рычаги нужно нажать для достижения их целей.Практически каждый герой Властелина Колец рано или поздно осознает, что есть вещи, которые недоступны нашему пониманию, и некоторые силы, которыми не стоит злоупотреблять. Однако в играх мы поступаем ровно наоборот, досконально изучая механизмы геймплея и используя условности игрового мира ради собственной выгоды и преумножения своей силы. И такой подход совершенно несовместим с философией Толкиена.3. Порабощать других – плохоЛюди, которые доминируют над окружающими, в фильмах, играх и литературе обычно представлены как злодеи. Но мысль о том, что подчинять разум другого человека своей воле –плохо, является основополагающей в мифологии Властелина Колец. И это создает интересный челлендж для каждого, кто взялся за непростую задачу перенести работы Толкиена в игровой формат.Понять, в чем именно заключается этот челлендж, можно по тому, как Кольцо Всевластия представлено в литературном источнике и видеоиграх. Кольцо – это порабощающая сила. Это центральный символ зла во Властелине Колец, и одно из его основных свойств – это подчинение воли носителя.Однако в игре, где ваша задача – стать сильнее соперников и победить их, кольцо является самым желанным артефактом. Например, так происходит в Battle for Middle Earth 2. Во Властелине Колец, использование кольца – не самый разумный поступок, в особенности вы планируете приобрести силу и поработить окружающих с его помощью. В конечном итоге кольцо подчиняет себе волю носителя. Во всяком случае, так было в фильмах и книгах. Но в играх кольцо делает героя практически непобедимым без каких-либо побочных эффектов. Потому передать основной посыл философии Толкиена в формате, где всегда побеждает сильнейший – довольно непростая задача.Доминирование над врагами – одна из основных игровых механик серии Shadow of Mordor, где игрок буквально подчиняет врагов своей воле. И хотя по сюжету нам дают понять, что это плохо, центральный элемент геймплея прямо противоречит данному посылу.Кроме того, вспомните практическую любую стратегию, в которой задача чаще всегда заключается в захвате контроля над кем-либо или чем-либо. Хотя бы мод The Third Age для Medieval 2: Total War. Там вы собираете армию и захватываете земли врагов, в процессе приобретая все большую власть и территорию (что также идет в разрез с критикой индустриализации, заложенной в книги). И если все делать правильно, то вы будете подчинять себе все больше и больше людей.Сам по себе мод просто отличный, однако, по сути, его игровая составляющая состоит исключительно из порабощения, о котором мы говорили ранее. Стратегия победы в таких играх и большинстве жанров, применимых к Властелину Колец, напрямую противоречит одному из основополагающих элементов философии Толкиена.2. Один в поле не воинНаша победа (или поражение) в играх определяется нашими действиями. И если постараться, то победа всегда достижима. От решений Джоэла и Элли из Last of Us зависит спасение человечества. Судьба галактики лежит на плечах Капитана Шепарда. Марио может спасти принцессу.Однако в книгах Толкиена герой никогда не побеждает в одиночку.Взять хотя бы Фродо. По сути, он главный персонаж Властелина Колец. Победа сил добра по большей части зависит от того, сможет ли он уничтожить кольцо. И у него НЕ получается. Когда ему выпадает шанс это сделать, он в последний момент решает оставить кольцо себе. У него не хватило силы воли сделать один последний шаг. Он все еще остается героем, но этого недостаточно для победы. И недостаточно было бы даже всех героев вместе взятых. Арагорн, Гендальф и остальное братство сильны, но им ни за что бы не удалось победить Саурона и его прислужников в открытом бою. И это напрямую противоречит тому, как мы обычно играем в игры.Вспомните Dark Souls. Там вы сражаетесь с невероятно сильными противниками, но достаточно прокачав свой скилл и персонажа, рано или поздно вы одержите над ними верх. Конечно, если не сдадитесь или не сломаете геймпад до этого момента. В этом весь смысл игры. Однако в хорошей игровой адаптации Толкиена игроку ясно бы дали понять, что его усилий недостаточно, что бы он ни делал.Мир Толкиена пропитан некоей неуловимой безысходностью, которую не смогла передать ни одна игра. Например, в Lord of the Rings: The Return of the King присутствует эпизод, где Фродо решает оставить кольцо, но когда Голлум атакует его, игра возвращает контроль игроку, чтобы тот сбросил бедного уродца в вулкан. В конечном итоге игра всё равно сводится к умению игрока драться и побеждать таким образом.Что подводит нас к последнему пункту.1. Так как один в поле не воин, для победы вам понадобится чудоВспомните момент, когда Гендальф в нужный момент появляется с подкреплением и помогает выиграть Битву в Хельмовой пади, или когда конница Рохана прибывает к Минас-Тириту и спасает Гендальфа, или когда Арагорн в очередной раз возникает в нужное время и в нужном месте, чтобы спасти ситуацию, или когда армия гоблинов вынуждает армии гномов и эльфов объединиться в конце Хоббита.Все эти события не случились бы без помощи главных героев, однако их также нельзя отнести исключительно на счет их усилий или навыков. Арагорн не выбирал момент, когда ему появиться у стен Минас-Тирита во главе армии призраков, и гномы с эльфами никак не ожидали появления армии гоблинов.Эвкатастрофа, или внезапный «хэппи-энд», является центральным элементов большинства сюжетов Толкиена. По сути, это антоним катастрофы, и этот прием позволяет персонажам чудесным образом избежать, казалось бы, необратимого поражения. В историях Средиземья такие повороты происходят постоянно. Даже центральный конфликт Властелина Колец получает положительную развязку не потому, что Фродо обладал достаточными качествами для победы, а лишь благодаря своевременному появлению Голлума. И это тоже в какой-то степени противоречит нашему привычному подходу к видеоиграм Без эвкатастрофы, без незаслуженной милости провидения, которая всегда настигает героев в нужный момент, они бы неизбежно проигрывали. И эту идею довольно трудно воплотить в игровом формате. Напротив, незаслуженные чудеса в играх (взять хотя бы последний хитпоинт в серии Assassin’s Creed, который по задумке разработчиков позволяет нам жить гораздо дольше обычного) незаметно вплетены в геймплей таким образом, чтобы мы поверили в свои силы и способность достичь желаемого, если постараться достаточно сильно.Однако в книгах Толкиена и фильмах по ним зависимость героев от чуда не скрывается. Она является центральным элементом истории, и я понятия не имею, как можно воплотить такой тонкий аспект в видеоигре, чтобы при этом в неё было интересно играть. Впрочем, популярность наследия Толкиена не утихает: скоро по нему выходит сериал, и не исключено, что в ближайшем будущем мы увидим немало игр по этой вселенной.