История того, как одна из самых известных серий компьютерных игр переходила от разработчика к разработчику.

Wolfenstein 3D был настолько хорош, что, когда id Software в начале 1992 года показали раннюю версию Sierra, издательство быстро выдвинуло предложение на сумму в 2,5 миллиона долларов для покупки студии – родоначальницы Doom. Трудно понять, насколько эффектной была игра Wolfenstein 3D – насколько она перевернула ситуацию, как подняла планку, и решила, что она все еще недостаточно высока, поэтому сорвала ее и выбросила за борт. Конечно, до усилий команды из id существовали игры от первого лица, некоторые были лучше и более долговечны. Также было множество игр от самих id, но Wolfenstein 3D – та игра, с которой началось все. Она произвела на издателей “вау эффект”, так что они решили раскошелиться на 2,5 миллиона долларов.

Вас не должно удивлять, что, в конце концов, предложение Sierra не было выполнено. id были готовы продать права. Однако, Джону Ромеро, пришлось запрашивать 100 000 долларов США, в письменном уведомлении. Эти споры привели к тому, что в конечном итоге Sierra отказались от сделки. Wolfenstein 3D несмотря ни на что, случился. Его релиз непосредственно породил Doom и Quake, и повлиял на весь жанр. Как ни странно, он пользуется популярностью, и по сей день. Чтобы стать глобальным явлением, ему не нужны были 2,5 миллиона долларов. Ему просто нужна была команда id, которые бы сели и сделали все, что задумывали.

«Моя наименее любимая часть Wolf3D, по правде сказать – это создание уровней!» говорит Джон Ромеро, соучредитель id и специалист по проекту Wolfenstein 3D. «Их было очень скучно, создавать. Уровни в Commander Keen были забавными, поэтому мы были вовлечены в процесс. Уровни Doom были еще интереснее для создания, однако уровни в Wolf3D имели слишком простой дизайн, игре не хватало элементов». Это означало, что работа шла очень тяжело. В конце концов, Джон вынужден был подкупить команду Тома Холла, обещанием, что он сможет позволить себе Honda NSX – если только завершит работу над уровнями. “Я постоянно повторял: «Давайте, закончим эти уровни! NSX, NSX, NSX!»

Но мы перепрыгнули вперед на многие годы в эволюции Wolfenstein, поскольку id Software не создавали серию, и не были ее единственным хранителем на протяжении многих лет. Вернитесь назад к 1981 году, где вы найдете относительно неизвестную, забытую, но перспективную приключенческую 2D игру для Apple II, под названием Castle Wolfenstein. Созданный покойным Сайласом Уорнером, оригинал был портирован на 8-битные машины Atari, DOS и Commodore 64, а затем в 1984 году последовало продолжение Beyond Castle Wolfenstein.

«Wolfenstein – это оригинальный хитроумный шутер, – говорит Джон, – я очень горжусь за наследие Castle Wolfenstein – сериала, созданного Сайласом Уорнером буквально из ничего. Его вдохновение пришло во время просмотра фильма «Оружие Навароне» 1961 года. В ту ночь Сайлас был в 7-Eleven и впервые сыграл в Berzerk. Ему пришла мысль, взять дизайн Berzerk и заменить роботов – нацистами, и вуаля, родилась идея Castle Wolfenstein.

«Он объединил эту игру с другим своим творением The Voice, в котором можно было воспроизвести оцифрованный звук. Именно так, и говорили нацисты. Это было настоящей революцией в 1981 году, и если вы не играли в нее на Apple II, тогда вы не представляете, насколько великолепна была игра в то время». Оригинальный сеттинг, с замком, нацистами, насилием над нацистами, оцифрованное звучание, честно говоря, она мало походила на последовавшие продолжения. Разумеется, они оказали свое влияние, и Джон признает, что он с командой id Software попытался включить элементы из этих игр в свой дебютный 3D сериал: «Мы воссоздали некоторые из фишек оригинальной игре, такие как перетаскивание мертвых тел и открывающих ящиков. Мы даже проработали такой момент: если охранник увидел мертвое тело, он начнет поиск игрока».

Теперь о том, где сходство начинает исчезать. Wolf3D создавался с целью быть быстрым, захватывающем шутером. «Проблема в том, что разработка игры заходила в тупик, когда пробовали сделать нечто похожее», – говорит Джон. «Мы не хотели замедлять темп, поэтому фактически удалили лишние функции довольно быстро». Намерение, или даже первоначальная идея – всегда заключалась в создании 3D-версии Castle Wolfenstein, но при создании, отдаленная схожесть осталась лишь в настройках, и сохранилось то же название. То, что мы закончили, было игрой с лабиринтами и разведкой, секретами и скрытыми золотыми слитками, нацистские солдаты кричали: «Стой!», а офицеры СС произносили: «Майн Лебен!» когда в них стреляли. В то время это считалось чем-то революционным, но беспокойство все еще оставалось: сможет ли переосмысление малоизвестного, десятилетнего тайтла добиться успеха?

Первое из нацистских приключений BJ Blazkowicz превзошло все ожидания, хотя казалось, куда уж выше. Игроки в 1992 году с нетерпением ждали ее выхода. Но даже под гнетом пристальных взглядов, игра на голову превзошла даже ожидания самих id – обещанный годовой гонорар в 60 000 долларов стал на 40 000 долларов больше. «Пресса была в восторге от Wolfenstein 3D, – говорит Джон. «Люди были психически опустошены, после игры в этот сверхбыстрый фестиваль нацистских убийств. Они писали о нем в предрелизных интернет-журналах 1992 года. Мы шли вслед за Spear Of Destiny, и запуск продаж наступил 18 сентября 1992 года. Спустя примерно полтора года после запуска, Wolf3D был практически самым популярным FPS шутером … пока не вышел Doom».

Затем последовали многочисленные порты, в которых добавляли новые вооружения, миссии, обновляли графику и другие незначительные нововведения, меняющиеся от порта к порту. Их продолжали выпускать еще в середине девяностых, даже когда id перестали иметь дело с игрой, которую придумали. Первая Doom, затем Quake – id Software занималась другими проектами, бывшими на тот момент в приоритете. Поэтому Wolfenstein ушел с горизонта, но не был забыт в течение нескольких лет. Неудавшаяся попытка сделать продолжение в Apogee под руководством выпускника id, Тома Холла превратилась в «Rise of the Triad», но кроме этого об игре, которая разрабатывалась в течение четырех месяцев, не было слышно целых десять лет.

Возвращение

Через девять лет после того, как по шаблону Wolfenstein 3D стали создаваться игры, на горизонте показалось возвращение – Gray Matter приступили к разработке Return To Castle Wolfenstein. Пока id переходили от серии к серии, теплые чувства к первой игре сохранялись. «Многие из нас хотели увидеть новую игру их серии Wolf и мы были в поиске команды разработчиков», – объясняет Тодд Холленсхед, генеральный директор id на тот момент. «Мы хорошо знали Gray Matter и были впечатлены их работой над Redneck Rampage (или Xatrix) и пакетом миссий для Quake II, который они создали для нас. Дрю Маркхэм, студийный руководитель Gray Matter, однажды приехал в наши офисы и предложил свою команду для работы над новой игрой Wolfenstein».

«Демо, которое Дрю показала нам в тот день, было потрясным. Это была отличная демонстрация, она раскрывала, во что может вырасти Вольфенштейн». Это темное, атмосферное переосмысление Wolf3D привнесло интересную сюжетную линии на первый план, с гораздо большим акцентом на оккультизм, но вместе с тем возвращала BJ и его любовь к стрельбе по нацистам. «Когда Дрю покинул офис, мы все знали, что он именно тот парень, которому доверим двигать франшизу вперед», – добавляет Тодд.

Одним из тех, кто работал над демо-версией, был Макс Кауфманн, арт-директор Return To Castle Wolfenstein, который постарался объяснить рабочий процесс. «Мы делали демо-версию заснеженного уровня, там был двор и немного интерьера замка, – говорит он. Весь смысл в том, что на этом этапе у нас может включиться тревога, – если бы вы не убили противников в нужное время, один из них сбежал бы и подал сигнал тревоги.

Сам звук взят из Raiders Of The Lost Ark – плюс ко всему женщина начинала кричать: «Тревога!», это смотрелось довольно забавно. Мы просто поместили на уровень то, что как мы думали должно подходить новому Wolfenstein. Это был небольшой заснеженный уровень, снаружи замка. Там не могло быть больше, пяти комнат, но добавьте сюда интерьер, экстерьер, и ИИ, имевший возможность отключать сирену. Не так уж и мало».

Когда команда разработчиков была выбрана, Gray Matter начали отчитываться перед id, которые раньше работали непосредственно с Activision в качестве издателя. Их отношения проходили относительно гладко: «id предоставили нам полную свободу. Мы представляли, каким должен быть BJ Blazkowicz – внешний вид и характер, – объясняет Макс. «История, с которой они позволили нам работать, – была общая концепция, но я не помню, чтобы мы меняли механику или как-то хотели ее переработать. У меня осталось впечатление, что им понравилось то, чем становится игра, они верили в нас и надеялись, что мы отлично справимся с поставленной задачей». Именно тогда id начали объяснять издателю, что следует ждать от проекта. «Они сказали Activision: «Игра выйдет, когда выйдет, но это будет хорошая игра». Они полностью убедились, что Activision не спешит, – вспоминает Макс.

Вместо взаимоотношений хозяин-слуга, RTCW был создан в сотрудничестве и благодаря взаимной поддержке. Хотя участие id и было ограничено, люди из студии оказывали помощь в таких областях, как анимация, консультирование по дизайну и истории Второй мировой войны для большей подлинности. В игре, где есть роботизированная нацистская нежить с Тесла-пушкой. «Тонна исследований о Второй мировой войне, пригодилась для разработки, – объясняет Тодд. «Включая дизайн формы, оружия (как настоящего, так и фантастического), и даже локаций и других частей игры. Я думаю, это помогло нам создать более убедительную одиночную компанию, где игрок мог почувствовать себя героем войны, спасающим мир от нацистов».

Maxx отметил, что это одно из лучших развлечений, когда-либо созданных им. RTCW получился сплавом из множества идей и тем. «Мы развили идею нацистских технологий и придумали этих монстров, с электрическими потоками, проходящими через них – они добавили интереса и волнение к происходящему. Ведь мы показали совсем иную Вторую мировую войну”.

Конечно, то, что нам было весело, еще не означает, что это был простой процесс. Макс вспоминал – получить один выходной день во время разработки было поводом для праздника: «Я был так взволнован, что у меня было одно свободное воскресенье в месяц», – смеется он. «Я был в восторге от того, что у меня был один выходной день. Так безумно мы работали. Это происходило каждый день, и если у вас появлялся выходной, вы были в восторге. Я не знаю, смогу ли я сделать нечто подобное сейчас, я был тогда молод. Я помню, сейчас это кажется таким смешным, как волновался, когда получал выходной: «Спасибо, боже мой, у меня есть выходной! Это здорово!» Например, вы не могли даже посетить прачечную, вы ничего не могли сделать. Вы даже не попадали к себе домой, чтобы убраться там».

Игру ждал оглушительный успех. Return To Castle Wolfenstein был выпущен под восторженные аплодисменты игроков, с жадностью поглотившие ее. Они хотели увидеть, что новое творение может принести в жанр, который он разжег. Некоторые из этих игроков были даже внутри самого офиса id. «RTCW – моя любимая франшиза и одна из моих любимых игр на все времена», – говорит Тодд. «Я даже не могу вспомнить, сколько раз играл в одиночную компанию от начала до конца. У нас были конкурсы, во время разработки, например, как далеко вы можете продвинуться, пользуясь одним ножом или до тех пор, пока не раздастся сигнал тревоги, и вас заметят охранники, и все в таком духе».

Игра, включала в себя обширную сферу вещей, надо отдать должное Максу Кауфманну, но, кое-что вовсе не фигурировало у Wolf3D на первом месте: мультиплеер. Для проекта было создано множество уникальных модификаций, как пример, не просто убийство тех, кого вы видели, а захват флага. Это восхищало всех, кроме некоторых фанатов Doom и Quake. Это было здоровая многопользовательская платформа, которой вдохновились разработчики из Splash Damage.

«У RTCW как бы нет мультиплеера, – рассказывает Тодд. «Gray Matter ориентировался на графику, и у него не осталось ресурсов, чтобы сделать мультиплеер. От id присутствовал Брэндон Джеймс из Nerve, чтобы разработать новый дизайн, и с этого момента сингл и мультиплеер создавались почти независимо друг от друга, их связывала только id, руководя и помогая нам». К процессу привлекались команды моддеров, для помощи в создании новых карт, как в случае с ветеранами карт-кланов Quake III и Splash Damage, а затем и для помощи в разработке патчей. Эта связь, сложившаяся между молодой студией и мастерами id, вскоре переросла в большие планы, а небольшая команда Splash Damage собрала демо-версию RTCW, о которой было сказано.

«Нас попросили присоединиться к проекту Wolfenstein – я помню, что это был пакет миссий для RTCW», – объясняет Арноут Ван Маер, соучредитель Splash Damage. «Мы работали только над многопользовательским контентом, а нам поручили создавать одиночные миссии для игры. Целый уровень с полной озвучкой, NPC, новым оружием и многим другим был собран за неделю – мы отправили его в Activision в воскресенье. В итоге нам поручили многопользовательский проект, в чем было больше смысла».

Проект перешел от пакета миссий к многопользовательскому дополнению, переформированному и переименованному как Enemy Territory: Wolfenstein. Однако, он страдал от неопределенности – стоит ли выпускать его, как бесплатную многопользовательскую игру. Модификацию не проигнорировали и не забыли, он, как и Wolfenstein 3D до него, установил стандарт для жанра, взорвал игровую публику и, в конечном итоге, привел к тому, что в Splash Damage стали работать полный день, чтобы довести процесс до конца. «Я не знаю, какой Splash Damage был бы, в случае, если id и Activision не решили выпустить Enemy Territory в качестве жеста доброй воли», – говорит Эд Стерн, ведущий автор студии. «Это была действительно хорошая игра, но также и колоссальная удача. В то время ничего подобного не выходило».

Под управлением id и Activision Splash Damage получил огромный опыт, развивая Enemy Territory, упорядочивая содержимое, занимаясь спорными местами, оттачивая физику гранат и многое другое. Все это поддерживалось созданной студией и издателем, отчасти потому, что игра была новой. «Мы начали внедрять элементы RPG, например, XP для шутера от первого лица», – говорит Арноут. «Это сделало его гораздо более доступным для игроков – сначала вы могли умереть, отправляясь на цель, но со временем навыки улучшаются, и ваш персонаж сражается лучше. Мы были одной из первых игр, сделавшей такое».

Наше время

Влияние Enemy Territory: Wolfenstein по-прежнему ощущается в мире онлайн-игр. Wolfenstein стал эталоном в наши в дни. Его настолько популяризировали, что Wolfenstein RPG выпустили на iOS в 2008 году. Это было прекрасной новостью, но недостаточно, чтобы поддерживать интерес поклонников – они хотели что-то новое, что-то большое, продолжение того, что началось в Return to Castle Wolfenstein. И они получили … Wolfenstein.

«Я думаю, у Raven всегда были отличные идеи, для серии Wolf, но мы больше были впечатлены той удивительной демкой, которую предоставили нам Gray Matter», – объясняет Тодд. «Спустя почти десять лет они, наконец, получили шанс воплотить свои идеи». Activision стремились работать вместе с Raven и id, а Gray Matter больше не существовало, для передачи Wolfenstein в другую студию. Джейсон Мохика, дизайнер уровней в Wolfenstein 2009 от Raven, был младшим в проекте, но видел, как работали ветераны и решил сделать нечто отличное. «Наши ветеранов ничто не сдерживало, они не отступали от своих проектов. Быть младшим в проекте – это прекрасное место, чтобы впитывать опыт. Они поддерживали свежие идеи, а я слушал предложения каждого. У нас был очень сильный командный дух».

 

Но даже с таким талантом и энтузиазмом в работе над уже легендарной серией, Wolfenstein 2009 честно говоря звезд с неба не хватала. Игра была рабочей и с приятными идеями – она ​​выглядела хорошо и игралась достаточно неплохо, но ей не хватало искры, которую люди ожидали от такой потрясающей серии. Тем не менее, те, кто работал над проектом, по-прежнему любили его. «В 2008 году я был еще очень молод, и просто наслаждался процессом, – говорит Джейсон. «Я не очень много думал о целостном дизайне игры.

Недостатки или проблемы, которые в итоге случились, были не столь заметны для моего глаза. Теперь, после долгой работы в данной отрасли, эти вещи довольно очевидны. Возможно, я бы и согласился с некоторыми критиками, но мне трудно думать негативно об игре, так как мне очень нравилось работать над ней». Тодд тоже соглашается: «Wolfenstein 2009 упускается из виду. Я думаю, что это связано с тем, что он выпущен в середине консольного перехода, когда индустрия отходила от продаж для ПК».

Таким образом, серию опять обходили стороной, на этот раз игроки, которые уже не так желали следующую игру сериала. Несмотря на провал Raven и невостребованность у публики, промежуток до следующей Wolfenstein был небольшим. Прошло всего пять лет, пока Bethesda (нынешний владелец id Software) не передала лицензию MachineGames. Как они справились? Ну, мы попросили Джона, главного сторонника создания Wolfenstein, рассказать каково положение дел на сегодняшний день.

«Я думаю, что последние игры New Order / Old Blood были очень хорошо сделаны, я их большой поклонник, – говорит он. «Удивительная графика, супер-насилие, отличная история. На самом деле, все в порядке. Мы вернули серии жизнь с Wolfenstein 3D в 1992 года, и последовавшей Spear Of Destiny. Некоторое время казалось, что Wolfenstein будет возвращаться каждый десять или около того лет.

«Приятно, что с Бетесдой у руля серия только развивается. Сайлас [Уорнер] был бы горд этим».