Россияне потратили более 1,7 миллиарда долларов на игры в 2018 году 13.04.2019 НовостиКомпания Newzoo в сотрудничестве со студией Wargaming подготовила данные о российском игровом рынке за прошлый год. Они показывают, что в 2018 году россияне потратили на развлечения более 1,7 миллиарда долларов. Это лучший результат, чем в предыдущем году, в течение которого мы потратили в общей сложности около 1,6 миллиарда долларов.В разбивке по отдельным секторам расходы россиян на игры в 2018 году были следующими:Мобильные игры для смартфонов – 528 млн. долларовИгры для ПК – 510 млн. долларовКонсольные игры – 504 млн. долларовМобильные игры для планшетов – 151 млн. долларовБраузерные игры для ПК – 14 млн. долларовВсе сегменты рынка, кроме браузерных игр, зафиксировали рост. Наибольший рост по сравнению с 2017 годом зафиксирован в мобильном сегменте для смартфонов (+ 12,49%). Консольные игры (+ 8,12%) также показали высокую динамику роста. PR-менеджер Wargaming, прокомментировал приведенные выше цифры следующим образом:Индустрия компьютерных игр является одной из самых динамичных отраслей мировой промышленности, и её тенденция развития является естественным следствием такого положения дел. Увеличение расходов россиян в сегменте консолей и мобильных игр показывает, что мы больше не являемся главным образом игровым рынком для ПК и открываем новые способы потребления контента.Результат в размере 1,7 миллиарда долларов ставит нас на первое место среди рынков Центральной и Восточной Европы. Мы являемся неизменным лидером в этой области. В перспективе всей Европы больше всего потратили:Германия (около 5 миллиардов долларов),Великобритания (около 4,7 миллиарда долларов),Франция (около 3,4 миллиарда долларов).Ожидается, что 2019 год будет ещё лучше, и это связано с систематической популяризацией игр в обществе и новыми методами охвата покупателей. Потоковое вещание, подписки на игры отдельных издателей, более активное участие владельцев платформ и ключевых студий разработчиков и издателей, постоянно развивающийся киберспорт – все это делает виртуальные развлечения все более распространёнными, понятными и доступными для среднестатистического обывателя.