Довольно тяжело начать какой-то разговор о лучших играх в истории, не упоминая пухленького итальянского водопроводчика из Грибного Королевства. О самой известной серии Nintendo было сказано уже очень много, но остается один вопрос, который стоит задать о наследии этой популярной игры: “Почему?”. Почему игра была так успешна и что превратило Марио в игровой эквивалент Микки Мауса? Ответ скрывается в некоторых гранях Super Mario Bros, на которые немногие обращают внимание – а именно в важности игры и ее влиянии как на игровую культуру, так и на бизнес, которые не удалось превзойти более чем за 30 лет.

Это больше, чем квинтэссенция платформеров, хотя она, определенно, внесла свой вклад. Больше, чем прилипчивый саундтрек и безупречные схемы управления в яркой обертке. И больше, чем просто хорошая видеоигра – причины, по которым Super Mario Bros стала вершиной игровой индустрии, не ограничиваются этими хорошо знакомыми и любимыми восьмибитными пикселями, они обусловлены также работой игровой компании, которая мудро использовала имеющиеся в наличии средства, чтобы достичь настоящего величия.

Перевернувшие мир — Super Mario Bros

Так что для полноценного понимания успеха Super Mario Bros стоит обратиться к периоду времени, когда игра создавалась. Создавая преемницу игры 1983 года для игровых автоматов Mario Bros., разработчики Шигеру Миямото и Такаши Тедзука решили сделать игру для японской системы Nintendo Famicom (в России прославился ее клон Dendy), которая стала бы прощанием с системой. К середине 1980-х Nintendo начала переходить на Famicom Disk System, игровую консоль, где вместо картриджей использовались дискеты. Целью разработчиков, по словам Миямото, было “создать игру, которая в полной мере использовала бы железо Famicom”.

Первоначально в игра планировалась как шутер про Марио с горизонтальным скроллингом. Раскрытые Nintendo в 2010 году оригинальные спецификации игры предполагали другую схему управления, где основной механикой игры была стрельба снарядами и ракетами по кнопке A, по нажатию кнопки B Марио должен был бежать, а прыжки выполнялись нажатием кнопки “вверх” на “крестовине”. Кроме того, боевая механика позволяла Марио использовать удары руками и ногами – в дальнейшем эти приемы появятся в серии игр Super Smash Bros.

Перевернувшие мир — Super Mario Bros

Оригинальная схема управления Super Mario Bros. Обратите внимание, что кнопки используются не так, как в финальной версии игры.

Но хотя по первоначальному плану Super Mario Bros. (в дизайн-документах названная Junior Mario Bros.) была более action-ориентированной, некоторые ее аспекты соответствуют той игре, которую мы сегодня знаем. Один из бонусных уровней, где Марио летит по небу – отголосок оригинального плана Super Mario Bros., игра должна была быть разделена между боем на земле и в воздухе. Фоновые изображения были созданы на пределе возможностей Famicom, создавая ощущение диорамы, благодаря которому Марио и другие персонажи выделялись как в светлых, так и в темных цветах. Необычный ход, потому что в те времена был распространен простой черный фон.
.
В дальнейшем Миямото и Тедзука поменяли идею проекта, сосредоточившись на механике прыжков и идее “нескольких жизней” на попытку как новой грани геймплея. Поэтому стрельба частично была урезана – от нее осталась только атака огненным цветком. Управление бегом и прыжками было улучшено, с имитацией веса и торможения Марио, а в целом схема управления стала проще и доступнее. Были добавлены грибы, которые позволяли Марио расти, фактически давая игроку две жизни на попытку вместо одной и одновременно создавая новую механику жанра платформера.

На самом деле главной фишкой игры было размещение грибов, врагов и блоков со знаком вопроса. В своем интервью Eurogamer Миямото говорил: “Мы симулировали, что мог бы сделать игрок. При появлении подозрительного врага игрок мог захотеть через него перепрыгнуть. А увидев блок с вопросом, он тоже наверняка захотел бы проверить его. Получив монетку, игрок бы обрадовался и захотел бы попробовать снова”. Первый гриб, от которого Марио растет, специально расположен таким образом, чтобы пройти мимо него было сложно, а игрок мог стать частью механики игры. Весь первый уровень Super Mario Bros. в принципе представляет собой обучение, которое специально подготавливает игрока, представляя ему игровую механику.

В дизайне Super Mario Bros. было несколько инноваций. Удвоение количества жизней было лишь одной из них и позволило играть дольше, особенно тем, кто привык к платформерам на игровых автоматах, которые преимущественно были играми со смертью от одного попадания. Кроме того, основываясь на разнообразии уровней в Donkey Kong, Миямото хотел создать уникальные миры, которые в глазах аудитории выглядели бы большими и впечатляющими. Для этого Миямото и Тедзука создали механику скроллинга экрана, ставшую одним из основных аспектов игры, подарив игрокам ощущение масштаба и расстояния в достижении их цели, в отличие от статичных, не меняющихся экранов.

Откровенно говоря, Super Mario Bros. не была первым платформером с горизонтальным скроллингом. Это звание принадлежит игре Jump Bug, вышедшей на игровых автоматах спустя полгода после Donkey Kong. После выхода Jump Bug эта механика эмулировалась на многих топовых играх для автоматов, в том числе Pac-Land от Namco, Flicky от Sega и The Legend of Kage от Taito. Однако, Super Mario Bros. и сеговская Adventure Island стали первыми платформерами с горизонтальным скроллингом на домашних консолях. Стоит также отметить, что Миямото хотел реализовать горизонтальный скроллинг еще в Donkey Kong, но из-за программных ограничений не смог этого сделать.

Изменения в концепции Super Mario Bros. были критически важны – они определенно внесли свой вклад в значительный успех игры после выхода. Но часто из виду упускают внешние факторы, повлиявшие на успехи Nintendo. Игра должна была выйти летом 1985 года, но Миямото решил отложить выход на три недели, чтобы доработать игру и добавить новые возможности. И благодаря этой задержке выход игры совпал с запуском Nintendo Entertainment System в США – попыткой Nintendo выйти на американский рынок после краха игровой индустрии 1983 года.

Перевернувшие мир — Super Mario Bros

Крах игровой индустрии 1983 года – печально известное событие в истории видеоигр. Многие считают его основными причинами повальные неудачи игр Atari, например, консольной версии Pac-Man или невероятный провал E.T., но на самом деле они были лишь симптомами более серьезной проблемы. В действительности крах 1983 года стал следствием перенасыщения рынка и лопнувшего “пузыря” – было слишком много консолей, ужасных игр и в целом неудачных бизнес-решений руководителей. Именно они и стали причиной коллапса. Для понимания масштабов, в 1983 году валовая прибыль индустрии составляла примерно 3,2 млрд. долларов, а к 1985 году – всего около 100 млн., упав за 2 года на 97%.

Из-за “смерти” рынка в Северной Америке Nintendo было очень тяжело убеждать магазины принять систему NES. По иронии судьбы в 1983 году Nintendo собирались заключить сделку с Atari для запуска в Северной Америке системы Famicom. Nintendo собиралась продать Atari права на распространение, то есть Famicom должна была стать консолью, продаваемой Atari. Причиной отказа от сделки стало подозрение самой Atari в том, что Nintendo нарушает контракт. Генеральный директор Рэй Кассар узнал, что конкурирующая компания Coleco создала нелегкальный прототип Donkey Kong для компьютера Adam C.E.S., и решил отказаться от сделки, обвинив Nintendo в двойной игре.

Перевернувшие мир — Super Mario Bros

Фотокопия рекламы системы NES. Обратите внимание на явное изображение Робота R.O.B., который был основным героем кампании.

В итоге Nintendo подала на Coleco в суд за незаконное использование их продукта, но это оставило их без дистрибьютора в Северной Америке. К этому моменту игровой рынок уже почти умер, что послужило поводом для идеи генерального директора Nintendo Хироши Ямаучи создать известную ныне систему лицензирования программ с брендом “Марки качества Nintendo” на кажлой коробке. Понимая, что игровая система больше не является проходным вариантом, Nintendo решили найти новый способ вывести на рынок Famicom, переименовав его в Nintendo Entertainment System.

Как известно, компания продавала NES как развлекательный продукт – фактически, игрушку – чтобы ритейлеры не боялись принять “мертвый” товар. Но так как крах индустрии 1983 года затронул только Северную Америку, Nintendo изменили свою маркетинговую стратегию, чтобы отразить это видение “развлекательной системы” для потребителей, и отложили полноценный запуск NES до 1986 года с сохранением “мягкого” запуска в Нью-Йорке летом 1985 года в партнерстве с компанией-производителем игрушек Worlds of Wonder, которая помогала продавать “развлекательный продукт” в первый год.

Перевернувшие мир — Super Mario Bros

Основным способом развеять страхи ритейлеров было расширение комплекта дополнительными аксессуарами, наиболее известным из которых был робот R.O.B. В первые дни продаж консоли он был своего рода талисманом и в достаточной степени игрушкой, чтобы продавцы могли представить в своих магазинах три различных комплекта системы NES. Первым вариантом была одна система за 89,99 долларов. В комплектацию Deluxe Set стоимостью в 139 долларов входили R.O.B. и игра Gyromite, а также два световых пистолета и игра Duck Hunt.

Робот R.O.B. фактически стал “дымовой завесой”, которая позволила Nintendo запустить новую игровую консоль в Северной Америке, успокоив ритейлеров, скептически относящихся к рынку видеоигр. Популярности Super Mario Bros. способствовала и цена на комплекты. Точная дата выхода игры в США неизвестна, различные источники называют время от ноября 1985 года до полноценного запуска системы в 1986 году. Но известно, что в 1988 году комплект с роботом R.O.B. был тихо заменен на “Action Set” со световым пистолетом и картриджем “2 в 1” с играми Super Mario Bros. и Duck Hunt по цене 149 долларов. К тому времени доминирование Super Mario Bros. было уже решенным вопросом, но Action Set создал прецедент повторного выпуска игр и комплектов.

Был еще один комплект ценой в 99 долларов, в который входили система NES и Super Mario Bros. Решение Nintendo объединить в комплекте с системой всего одну игру не только помогло повысить продажи системы, но и способствовало популярности Mario в целом. В своем интервью 2010 года Миямото говорил: “Мы чувстовали, что позволить людям играть в эту игру было лучшим способом показать, что NES была действительно развлекательной системой.

Перевернувшие мир — Super Mario Bros

Поэтому мы включили ее в комплект, чтобы в нее обязательно поиграли все”. Сделать такую игру фактически бесплатной демонстрацией возможностей системы было отличным решением с точки зрения бизнеса, и Nintendo фактически создала модель, которая используется в индустрии по сей день. Сама компания тоже ей следует – самой продаваемой игрой всех времен стала Wii Sports (81 миллион копий), не в последнюю очередь благодаря тому, что она входила в комплект практически каждой произведенной Nintendo Wii.

До нее рекорл принадлежал как раз Super Mario Bros. Игра разошлась тиражом всео в 40 миллионов копий, но это в любом случае говорит о вечной популярности игры. Nintendo здорово придумали включить ее в комплект системы – это позволило потребителям не только сразу приступить в игре, но и в большинстве случаев увидеть свою первую видеоигру в жизни. Многие не считают это инновацией, но такая доступность игры позволила Super Mario Bros. запомниться целому поколению, которое теперь жаждет большего.

Это можно назвать удачей или подарком судьбы, но именно деловое чутье Nintendo и высокий уровень качества разработки заложили основу возрождения рвнка игровых консолей. Во многом это был “идеальный шторм”, сдавший на руки Nintendo все козыри, обеспечившие успех 1985 года. Это больше, чем просто высокий уровень разработки – лишь вместе с грамотным видением бизнеса он смог покорить игроков по всему миру. Super Mario Bros. стала локомотивом качества разработки и маркетинга видеоигр, позволила воскресить рынок видеоигр в Северной Америке, а серия в целом остается успешной во всем мире спустя более чем 30 лет. Если эта игра не перевернула мир, то какая же еще?


Похожее