В 2006 году игроки World of Warcraft потратили 80 дней на победу над непобедимым Древним Богом.
Забавно, что последнее дополнение Hearthstone оказалось посвящено как раз склизким прислужникам Древних Богов. Эти Ктулхуподобные монстры связаны с самыми мрачными и загадочными страницами лора World of Warcraft, и сражения с ними – одни из самых запоминающихся в игре. Но все запомнят их по фритуплейной карточной игре, полностью затмившей MMO, послужившее ей стартовой площадкой. В то время, как World of Warcraft едва держит планку в 5 миллионов активных пользователей, Hearthstone насчитывает более 50 миллионов зарегистрированных аккаунтов. И вдвойне забавно, что карта К’Туна была предоставлена бесплатно всем игрокам, зашедшим в свой аккаунт в первые недели после релиза дополнения. Стартовая колода с К’Туном? Несколько лет назад невозможно было представить себе нечто подобное. И читателям, знакомым с его историей в WoW, это тоже покажется забавным.

Вот он, К’Тун: желеобразная гора щупалец и хаотически расположенных глаз, несущих ненависть, обречённость, безумие и смерть любому искателю приключений, достаточно смелому (или глупому) для того, чтобы проникнуть в его богом забытые покои под мифическим городом Ан’Киражем. Легенды гласят, что он способен убить даже самых могучих драконов одним своим взглядом и с лёгкостью поглотить души смертных, посмевших бросить ему вызов. К’Тун правил миром WoW в 2006 году, задолго до первых дополнений, модернизаций и начала попыток сбора зашифрованной информации из файлов игры. И в то время предприимчивые игроки бросали вызов любым монстрам, пытаясь разбавить скуку одинокого вечера вторника, проведённого в пустой комнате общежития.

История К’Туна, или сказ о том, как босс рейдеров с ума сводил

Поборов Пророка Скерама, взяв верх над Боевым стражем Сартура, не пав лицом в грязь перед Фанкриссом Непреклонным, пережив ядовитые испарения Принцессы Хухуран и найдя верную тактику борьбы с Братьями-Императорами, игроки оказывались перед ним: гигантским сияющим оком. И погибали. Страшной смертью. Ранние дни World of Warcraft вообще отличались тяжелыми и требующими основательной подготовки боссами, что ограничивало приток полезного лута и прогрессию в различных таблицах рейтинга даже для самых известных гильдий. Но К’тун не был тяжёл. Он был просто недосягаем. Долгое время никто и близко не мог подобраться к его убийству.

Кратко пройдемся по его тактике боя. К’Тун поражает врагов лучом из глаза, нанося при этом немыслимые 5 миллионов урона в случае неправильно выбранной позиции игроком. Напомним, что у среднего танка с полным набором баффов всего около 9000 здоровья. Также К’Тун постоянно призывает щупальца, способные мигом разделаться с рейдом, если с ними быстро не разобраться. Время от времени он проглатывает игроков, медленно переваривая их в желудочном соку и нанося им удары своими жуткими мясистыми клешнями. Если рейд всё делает правильно и вовремя уничтожает призванные щупальца, то бог становится уязвимым для жалких атак игроков на 45 секунд. По истечении этого времени он вновь поднимает свои щиты, и весь процесс начинается заново. За один такой заход снести К’Туну можно от силы 10% здоровья.

История К’Туна, или сказ о том, как босс рейдеров с ума сводил

К’Тун поглощал все рейды и членов всех гильдий, посмевших бросить ему вызов.

Все приготовления и старания игроков заканчивались в бездонной утробе его безумия. Даже прожженные ветераны WoW, побеждавшие Рагнароса, Нефариана, Хромаггуса и любого другого злодея, когда-либо угрожавшего Азероту, ничего не смогли противопоставить Древнему Богу.

«Мы совершили более 20 попыток захода в первую ночь, но нам даже не удалось преодолеть первую стадию с маленькими глазами, – говорит Sokur, игравший охотником во времена WoW до выхода первых дополнений и участвовавший в рейдах в составе гильдии Divine Heroes. – После каждой безрезультатной ночи рейдов от дальнейших попыток отказывалось не менее 5 человек. От раздражения или по каким-то личным причинам. В итоге в рейды на К’Туна набиралось от силы по 20 человек, вместо 40 положенных.»

К’Тун был введен в игру 23 января 2006 года. Гильдии принялись организовывать на него первые рейды в феврале того же года, только лишь чтобы победить его ближе к концу апреля, да и то не без помощи парочки существенных нерфов от Blizzard. Для сравнения, убийство Архимонда в эпохальном режиме, финального босса последнего рейда в Warlords of Draenor, заняло 3 недели, что немало для 2016 года. Так что можно понять некоторое недовольство игроков, на протяжении 80 дней бившихся головой о клавиатуру в безрезультатных попытках побороть К’Туна.

Это казалось недостижимым. В общем, это и было недостижимым.

«Виной тому являлся баг, – утверждает Failure, занимавший в то время должность лидера гильдии Risen, находившейся в топ-10 рейдов. – Его щупальца появлялись прямо из-под ног игроков, что подбрасывало их в воздух, лишь чтобы нанести летальный урон по приземлению. Если такое происходило с одним игроком из рейда, то это было ещё ничего. Но такое случалось гораздо чаще, и со временем люди начали думать, что исход битвы с боссом зависел только от частоты возникновения этого бага. И это отбило желание пытаться дальше.»

Но баги были не единственной проблемой. Тактика сражения с К’Туном требовала абсолютной сосредоточенности и идеального исполнения. Древний Бог расширил рамки представления о том, чего может достичь хорошо подготовленный и экипированный рейд в составе из 40 человек. Ион Гацискостас, ныне разработчик World of Warcraft, а в 2006 году лидер гильдии Elitist Jerks, в своё время провёл некоторые расчёты и пришёл к выводу, что победа над К’Туном была невозможна чисто математически.

«Грубо говоря, для своевременного уничтожения призванных К’Туном существ рейду было необходимо наносить около 230,000 урона каждые 60 секунд. – писал он на древнем, уже стёртом с лица интернета форуме, посвящённом WoW. – Такие показатели вполне достижимы при фокусе одной цели. Но несколько участников рейда неизбежно оказываются в желудке у К’Туна, урон распределяется по множеству мелких целей, а скопление нескольких игроков в одном месте означает неминуемую смерть от луча. В таких условиях нанести необходимое количество урона просто не представляется возможным.»

Сегодня довольно интересно читать полные гнева и недовольства жалобы игроков того периода. К’Тун оказался первым боссом, приведшем сообщество рейдеров в отчаяние. Одни игроки ожидали божественного вмешательства разработчиков, другие пытались смириться с несокрушимым господством К’Туна и как-то научиться с этим жить, а третьи утешали себя построением различного рода теорий.

История К’Туна, или сказ о том, как босс рейдеров с ума сводил

«Я думаю, тут должно быть что-то вроде ивента, позволяющего NPC помогать игрокам в бою. Нет, безусловно, здесь не обошлось без промашки разработчиков, сделавших К’Туна слишком сильным, но я не думаю, что кто-либо в здравом уме станет вводить в игру непроходимый контент, – писал пользователь Xavier на форуме Elitist Jerks, пытаясь найти хоть какое-то объяснение сложившейся ситуации. – В конце концов, он Древний Бог, не может же какая-то кучка из 40 игроков убить бога? Верно?»

Ответом на мольбы игроков стал нерф К’Туна 26 апреля 2006 года, сделавший битву с ним гораздо более щадящей. Топовая гильдия Европы Nihilum совершила первое в мире убийство К’Туна уже в первый день после патча, их примеру последовали многие другие гильдии, чьи бесконечные попытки оставались безуспешными до наступления этого знаменательного дня. После двух месяцев нескончаемых вайпов, ослабленная версия К’Туна показалась игрокам неудачной шуткой. Подобное свержение с трона босса, уже успевшего получить славу непобедимого, разочаровало очень многих. Некоторые люди продолжали считать, что с К’Туном можно было разобраться в его изначальной форме, но после нерфа вся сложность испытания испарилась в одночасье.

«К’Тун определённо был забагован, но разработчики слишком перестарались, – пишет Shivtr. – К тому же, нерф произошёл во время сброса статистики рейдов по Северной Америке, так что европейские гильдии тем самым получили фору. Они вошли туда первыми, убили босса с первой попытки после двухчасового сражения, затем вошли мы и повторили их успех. Мы в любом случае попали в топ-10, но вышло всё очень нелепо.»

Разочарованием чрезмерный нерф К’Туна стал с точки зрения топовых гильдий. Но для всех остальных рейдеров, утомлённых бесконечными поражениями, внесение баланса в силу способностей босса стало манной небесной.

«Многие ненавидели К’Туна за его СМЕРТЕЛЬНЫЙ ЗЕЛЕНЫЙ ЛУЧ ВАЙПА. Попав под него, приходилось совершать 15-минутное путешествие обратно, а если к тому времени мобы по пути успевали респауниться, то это занимало и того более – целых 30-45 минут, – рассказывает Norther, участвовавший в рейдах на пре-нерф К’Туна в составе гильдии Malevolence. – Это настолько раздражало, что никто уже не хотел ходить в рейды на него. Вся гильдия дружно ненавидела К’Туна и все его механики. Так что, когда его наконец ослабили, это стало для нас невероятным облегчением. Мы наконец покончили с ублюдком и забыли о нём, как о страшном сне. При этом не забыв прихватить с собой полученный лут.»

И возразить тут нечего: никто не станет радоваться участию в однообразных, невыполнимых и мозговыносящих рейдах, не приносящих ни выгоды, ни удовольствия. Но в пре-нерф К’Туне всё же было нечто особенное, чего теперь не встретишь на просторах WoW. После нерфа Blizzard объявили, что в скором времени численность рейдов будет ограничена 25-ью участниками. С приходом дополнения Wrath of the Lich King, даже сам Король-лич во плоти мог быть побеждён небольшими группами в составе из 10 игроков в стандартном режиме и 25 в героическом. Что уж там, сегодня можно зайти в Raid Finder и убить Архимонда с первой попытки в компании полных незнакомцев. Безусловно, ищущий испытаний всегда их найдёт, и в WoW хватает довольно хардкорного контента и сейчас, но на данный момент в игре не существует аналогов загадочной непобедимости К’Туна. Всё-таки, существует огромная разница между полностью непобедимым боссом, и боссом, чья героическая версия доставляет хлопоты, а обычная убивается на ежедневной основе любым рейдом, проходившим мимо.

История К’Туна, или сказ о том, как босс рейдеров с ума сводил

Blizzard учатся на собственных ошибках, и со времен К’Туна в игре крайне редко появлялись несбалансированные боссы. И, признаться, в своей безошибочности и общей дружелюбности к игрокам WoW стал несколько предсказуем, в то время как период царства ужаса К’Туна был по-настоящему захватывающим. Это был непередаваемый кошмар для рейдеров, отнимающий все силы сопротивляться его влиянию. Конечно, можно понять разработчиков, не желающих доводить игроков до состояния, когда те, отчаявшись, начнут строить теории о какой-то скрытой механике, позволяющей NPC помочь в бою против босса. Но всё равно, этот период существования WoW был запоминающимся. В 2016 году никто уже не станет применять логику, используемую при прохождении различного рода адвенчур, к MMORPG. Но в далёком 2006-ом К’Тун настолько помутнил разум игроков, что все эти теории начинали казаться правдоподобными.

«Чем был наиболее интересен К’Тун, так это своим нетерпением к ошибкам игроков. Скопились в кучу? Вам всем конец. Не уклонился от смертельного луча? Тоже конец», – вспоминает Sokur.

Закрытие игрового сервера Nostalrius (приватного сервера WoW времён патча 1.12) стало финальной точкой эры. И К’Тун вполне может считаться её главным символом: абсолютно нечестный босс, встретиться с которым довелось, возможно, одному проценту от современной базы игроков. Сегодня в WoW нет места окончательному поражению. Смертокрыл, Иллидан, Король-лич, Йогг-Сарон, Архимонд и Ониксия хоть и не сразу, но пали от рук рейдеров. Боги этой игровой вселенной внушают страх только в первые недели после введения в игру, а потом превращаются в объект для бездумного фарма. И подобный «хэппи-энд» – единственный способ удовлетворить большую часть из миллионов игроков по всему миру.

Но К’Тун не вписывается в это правило. Его появление прервало этот круг, и множество прославленных героев Азерота в своё время уступили первородной мощи Древнего Бога. Возможно, многим из нас приятно ощущать себя в состоянии преодолеть любое препятствие, но если бы в игре существовала некая неодолимая сила, неподвластная игрокам – то это внесло бы во вселенную WoW что-то по-настоящему особенное.