Что скрывается за этим необычным термином.

Метроидвания – это жанр видеоигр (точнее, поджанр приключенческого боевика), который отличается особой комбинацией механик, впервые появившейся в Castlevania: Symphony of the Night и Metroid.

Метроидвания берет свое начало в 80-х годах, когда неизвестные японские разработчики трудились над созданием запутанных уровней и старались сделать свою игру действительно очень сложной. То, что изначально было просто характерными особенностями серии, стало основой метроидвании, а потом и распространилось по всему миру разработки видеоигр.

В 1986 году Nintendo выпустила Metroid, в котором использовался нелинейный дизайн уровней с бэктрекингом и постепенной прокачкой персонажа, благодаря которой тот получал возможность противостоять более сложным врагам к концу игры. Такой же подход был применен в очередной Castlevania от Konami, одной из частей серии, для которой изначально была характерна линейная структура. В 1987 году на NES вышла Castlevania II: Simon’s Quest, имевшая черты сегодняшней метроидвании. Эти две игры рассматривались как развивавшиеся параллельно друг другу, и многие геймеры в то время влюбились в обе серии и рассматривали их как квинтэссенцию приключенческого экшена. В основе метроидвании лежит свобода, поэтому нелинейность стала главным элементом обеих этих франшиз.

Сам термин является так называемым словослиянием, т. е. объединением двух или более слов для создания нового, которое будет сочетать в себе значения всех его составляющих. Наглядным примером такого явления может служить термин «ромком», поскольку он представляет собой сочетание романтики и комедии.

Игры этого поджанра обычно имеет специфическую итеративную механику, аналогичную той, которая была разработана Nintendo в конце 80-х годов.

Базовые элементы метроидвании

Что такое метроидвания?

Одним из главных элементов метроидвании является большой мир со множеством взаимосвязанных локаций, запертых дверей и даже секретных областей, по которому игрок может перемещаться по своему желанию. Сложность прохождения обычно возрастает нелинейно, а это означает, что игрок может столкнуться со слишком сложным препятствием на ранней стадии игры.

Как правило, в этом жанре создаются сайд-скроллеры с элементами платформера. В относительно недавних Guacamelee! и Hollow Knight были продемонстрированы традиционные элементы метроидвании с примесью их собственных уникальных компонентов. С другой стороны, элементы дизайна метроидвании могут встречаться и в играх другого типа.

Эти два макроэлемента заметны сразу, но также существуют различные микросистемы, с которыми игроки познакомятся уже в процессе. Секреты в виде ломающихся стен или скрытых областей разбросаны по всей огромной карте, и их обнаружение – это награда игроку за его внимательность. Бэктрекинг, который в данном случае многие считают утомительным, используется для создания ощущения пространства внутри мира и ознакомления игроков с путями, соединяющими различные локации.

Принуждение игрока к повторному посещению ранее пройденных областей в итоге приводит к тому, что ему открываются новые секреты или пути к конечной цели. После достаточного ознакомления с миром игроки могут использовать характерную для метроидвании открытость, чтобы быстро перемещаться между областями или найти способы легко покорить другие труднопроходимые локации благодаря лучшему пониманию способностей своего персонажа.

Влияние метроидвании на игровую индустрию

Что такое метроидвания?

По мере развития данного поджанра многие независимые разработчики стали брать за основу его схему игры. В 2004 году на Microsoft Windows вышла Cave Story, получившая хорошие отзывы критиков. Затем в 2010-х годах произошло возрождение метроидвании, что привело к выпуску десятков выдающихся игр в этом жанре. Ori and the Blind Forest, Axiom Verge, серия The Steamworld, Sundered, Dust: An Elysian Tail, Chasm и Owlboy – все они отражают суть этого поджанра, в то же время внося в него что-то свое.

Влияние Castlevania и Metroid прослеживается и в Dark Souls, культовой серии FromSoftware, особенно в плане взаимосвязанного дизайна уровней. Первая игра Dark Souls особенно отличается плавной интеграцией таких элементов геймплея, как запертые двери, магические барьеры, а также способность игрока исследовать окружающую среду и ее многочисленные препятствия любым удобным для него способом. Наряду с этими явными элементами Dark Souls и другие игры FromSoftware также включают в себя невидимые стены и множество доступных для обнаружения секретов.

К игрокам постепенно приходит понимание того, что новые поджанры создаются не столько за счет введения оригинальных решений, столько благодаря комбинации существующих жанров, причем многие из них переплетаются со старой доброй метроидванией (хорошим примером в данном случае является Dead Cells, игра 2018, которая включает в себя элементы «рогалика» и метроидвании). Точно так же упомянутая ранее серия Dark Souls породила новый жанр «Souls-подобных игр». С тех пор ДНК метроидвании и сам Metroid настолько укоренились в игровом дизайне, что этот поджанр стал одним из самых влиятельных в истории игр.


Похожее